Лекарство от проклятия

После недавнего ностальгического возвращения в Dark Souls: Remastered делом времени был повторный визит в DARK SOULS II: Scholar of the First Sin. По традиции FromSoftware снова наклепала две разные версии одной игры и поделила игровое сообщество на два противоположных лагеря. С оригинальной версией игры мне не удалось ознакомиться, поэтому, в свое время, я взялся за прохождение "школяра".

В этой части мы будем играть за неизвестного безымянного путника, который попадает в королевство Дранглик в поисках лекарства от проклятия опустошения. Здесь мы выступаем не как Избранный, а как человек с улицы, который попадает в нужное время и нужное место. Местные обитатели быстро оборачивают наш визит в свою пользу и направляют нас по единственному "правильному" пути, на котором мы будем решать их проблемы. Нас никто не ждал, а значит и ценить здесь не будут. Таких как мы здесь было много, но они все закончили свой путь под могильным камнем. Нам придется доказать что мы из другого теста и мужественно пройти все уготованные нам испытания. Удастся ли нам найти лекарство от опустошения или же нам уготовано стать нежитью? Путь предстоит нелегкий и нам понадобится вся наша сосредоточенность, чтобы пасть жертвой местных недружелюбных обитателей.

Лекарство от проклятия

Геймплейно игра повторят своего предшественника и тоже является экшен-рпг с прокачкой навыков персонажа и проработкой комбинаций экипировки. Правда тут не обошлось без новшеств. Теперь после каждой смерти мы будем терять часть здоровьяс, которое не будет регенировать. Частыми смертями можно снизить себе хп чуть ли не до половины. Чтобы обратить эффект опустошения вспять необходимо съесть "человеческую фигурку", аналог человечности из первой части. Эта механика влияет на усиление множества оружия и сетевую игру, где вы не сможете видеть знаки призыва дружественных игроков. На деле опустошение не сильно мешает жизни, а если по какой-то причине вы скушаете все фигурки, то можно всегда бесплатно восстановить человечность, если вы поможете игроку в другом мире или же помолитесь у алтаря в Храме Аманы.

Основной элемент игры, который отталкивает множество игроков и вызывает у них негативные ощущения это перенасыщение локаций противниками. Их тут действительно очень много и пробегать локации, собирая "паровозики" очень невыгодная штука, учитывая что у нас забрали "кадры бессмертия", когда мы заходим в туманные ворота или выполняем какие-либо действия. пока мы Это же касается и порезанных кувырков, которые будут неэффективны если вы не вложите очки навыков в показатель "адаптируемость". Адаптируемости в размере 24 уровней, будет вполне хватать для комфортной игры и удобных кувырков.

Лично я очень ценю в Dark Souls II дизайн локаций и атмосферу. Тут тебе и заброшенная рыбацкая деревушка на краю обрыва, внизу которого бушует океан. Забытые шумерские руины где до сих пор живет дракон пожравший короля. Безмолвные снежные просторы, которые появились на месте некогда процветающего государства. А как насчет огромной крепости целиком из железа, которая плавает в лавовом озере? Говорят душу тамошнего короля поглотил демон, а его верные рыцари все еще защищают пустующий трон. Dark Souls II создает ощущение простора и тебе кажется что здешние земли бесконечны, а ведь нам еще через DLC позволят заглянуть в земли соседних королевств и узнать как там продвигаются дела.

Лекарство от проклятия

Многие привыкли ругать эту номерную часть за отход от классики, перенасыщенность мобами, обилием штрафов и кривым неткодом. И я не спорю, свои огрехи тут имеются, но есть и свои плюсы. Если в первой и третьей частях мы скитаемся в пределах одного государства, то здесь нам дают простор для фантазии. В Дранлике соединились многие народы и крупные представители других государств. Здесь мы уже не какая-то нежить в доспехах, здесь мы первооткрыватели, завоеватели и археологи в одном лице. За каждым поворотом прячется какая-то угроза, а излишнее любопытство поощряется интересными находками. Я считаю что Dark Souls II, это самый настоящий приключенческий боевик, в котором у игрока совсем не главная роль - здесь мы только пытаемся разобраться в произошедшем и достичь своих целей. Из-за грамотного выстраивания локаций кажется что мир ничем неограничен, а все пути открыты. Куда нас приведет тот или иной путь? Найдем ли мы тут свою родственную душу? Или канем в Бездну небытия? Лично я мог бы бесконечно стоять на краю обрыва в Маджуле и слушать этот приятный саундрек.

Эта часть мне приглянулась больше других и в этом, отчасти, заслуга сетевой игры. Я считаю что в этой части самые лучшие условия для вторженцев. До ковенанта красных можно добежать за каких-то полчаса, а сами вторжения имеют свои нюансы. К примеру фантомы не могут пить эстус, а призывы синих, в отличии от третьей части, довольно редкая штука. В большинстве случаев ты будешь драться с противником на равных, где бы ты к нему не вторгся и не заставил его принять бой. Конечно тут имеются и свои подводные камни в виде кривого неткода, ганкеров, абузеров, мульщиков и прочих, но геймплей кажется таким насыщенным, что это все забывается.

Лекарство от проклятия

Здесь подбор игроков ограничен soul memory - количеством душ, которые вы насобирали в себя за всю игру, поэтому делать лоулевельные билды интересней чем смотреть на прокачку оружия. Ты можешь продумать все до мелочей и как в какой-нибудь ммошке постепенно повышать свой soul memory, чтобы встречаться с более высокоуровневыми противниками. Ведь прокачать нового лоулевельного твинка это буквально минутное дело.

Я много времени провел в Ковенанте Звонарей - фракции, которая охраняет локации Башня Луны и Башня Солнца и вторцается в мир любого игрока, который посмел нарушить их границы. За почти 150 часов нахождения в этих местах я выработал множество тактик, нашел применение местной мебели и научился контрить любителей пить эстус и вызывать фантомов. Мой билд "деда с дробовиком" был достаточно гибким и в какие-то особо удачные моменты я мог давать отпор группам из 3 ганкеров или вторженцев. Каждая победа или поражение усиливала адреналин в моей крови и я просто не мог остановиться. Узкие коридоры Башни Луны надолго стали моим вторым домом. Сам ковенант не требует каких-то особых условий для вторжений, кроме определенного soul memory и занятого слота под кольцо. В качестве красных вторгаться тоже можно, но требуемый для вторжения предмет "красное око" не бесконечен и его придется фармить с мобов.

Лекарство от проклятия

Вторым мои любимым ковенантом стал Орден Крысиного Короля из-за возможности построить собственное подземелье с ловушками, эдакий аналог "замка Сен" из первой части. Здесь, в отличии от узких помещений Башни Луны, есть где развернуться, а многочисленные мобы и ловушки, добавят веселья насильно призванным сюда нарушителям локации Двери Фарроса. Каждый раз яркие впечатления.

Я соглашусь с тем что Dark Souls II значительно отличается от своих собратьев и имеет некоторые неприятные механики, которые могут испортить настроение неподготовленному игроку. Но я, перетерпев все неудобства и духоту, научился находить в таком геймплее плюсы и даже получать какое-то извращенное удовольствие от местного кривого пвп. Каждая битва это удача, которая всегда может оказаться на чьей-либо стороне. Мне нравится иногда сюда возвращаться, чтобы погулять по пустым локациям и насладиться атмосферой, ведь тут заключается еще одна необычная механика игры. Если много раз убивать местных мобов, то они перестанут возрождаться. В какой-то момент мое сохранение превратилось в практически пустой мир, где можно не отвлекаться на противников и просто вдоволь нагуляться по локациям.

7070
52 комментария

Не устану повторять что Ds2 - это лучший дарк соулс

32

Нитакусик вылез

1

Комментарий недоступен

Йобаный рот, мне обои заехали, что я делаю не так ?

Ну, логично. Копро Демон то наверняка только DS2 и оценил бы.

Лучший диалог в серии.
Bear... Seek... Lest...

12