Гейм-дизайн. База: 6-11 и MDA

Что вы знаете о MDA? Если вы подумали, что здесь пропущена еще одна буква M — то вы не по адресу. Я тут не об этом... Сегодня мы поговорим на тему фреймворка Механика-Динамика-Эстетика, который гейм-дизайнеры используют для анализа и декомпозиции игр. Также мы затронем еще один интересный (и провокационный) фрейм 6-11, который описывает поведение игрока с точки зрения эмоций и инстинктов. Тема достаточно большая, но мы справимся!

Гейм-дизайн. База: 6-11 и MDA

Механика — Динамика — Эстетика

Механика-Динамика-Эстетика — это такая структура, которую придумали для тренировки гейм-дизайнеров на конференциях по гейм-дизайну в Сан-Хосе в 2001-2004 годах. Суть ее в том, что игра делится на 3 большие составляющие: механику, динамику и эстетику.

Главное, что нужно запомнить из этой схемы, — гейм-дизайнер не может напрямую влиять на динамику и эстетику. Он создает механики, чтобы впоследствии игрок мог получить тот пользвательский опыт (эстетику), который задумал гейм-дизайнер. Игрок же в свою очередь идет с другой стороны — он не может влиять на механики, но может по-разному интерпретировать эстетику игры. Хорошему гейм-дизайнеру это понятно, и он смотрит на свой дизайн с обеих сторон.

Если сфокусироваться на пути «от игрока», то мы сможем разрабатывать дизайн не исходя из набора интересных механик, а из впечатлений, которые мы хотим вызвать у игрока. Иногда это полезно, чтобы понять, действительно ли нужна эта механика в игре, или она все испортит?

Если же сфокусироваться на пути «от дизайнера», то мы сможем увидеть, как даже небольшие изменения в механиках и их балансе могут полностью изменить впечатления от игры. Например, если бы мы сделали врагов в Dark Souls более слабыми, это бы полностью испортило впечатление от игры.

Гейм-дизайн. База: 6-11 и MDA

Элементы структуры MDA

А теперь, когда у вас есть базовое понимание структуры, предлагаю рассмотреть каждый элемент MDA отдельно. Но помните, что они связаны друг с другом, и если вы внесете изменение в одно место, то обязательно пересмотрите и другие.

Эстетика

Это то, как мы воспринимаем игру целиком во время нашего с ней взаимодействия. И так как исследование игр проводится уже довольно давно у нас есть 8 разных типов эстетического восприятия:

  • Ощущение (игра как удовольствие от ощущений) : игрок наслаждается запоминающимися аудио-визуальными эффектами.
  • Фантазия (игра как стимул воображения) : воображаемый мир.
  • Повествование (игра как драма) : история, которая заставляет игрока возвращаться к игре
  • Испытание (игра как полоса препятствий, как вызов) : стремление завладеть чем-то. Увеличивает перепрохождения игры.
  • Единство (игра как социальная сущность) : сообщество, в котором игрок является активным участником. Встречается в основном в многопользовательских играх.
  • Открытие (игра как неизведанная территория) : стремление исследовать игровой мир.
  • Выражение (игра как самопознание): собственное творчество и самовыражение. Например, создание персонажа, напоминающего собственный аватар игрока.
  • Зависимость (игра как времяпрепровождение) : игровой процесс несмотря ни на что.
Гейм-дизайн. База: 6-11 и MDA

Динамика

Этот элемент помогает создать эстетическое впечатление. Например, вызов возникает, когда есть ограничение по времени или когда противник действует против вас. Единение поощряется, когда нужно делиться информацией с другими участниками игры (например, командой) , или когда условия победы трудно выполнить в одиночку (например, захват вражеской базы).

Выражение создается динамикой, которая поощряет каждого игрока оставить свой след: система покупки, комбинирования и получения объектов для разработки, создания и изменения уровней или миров, а также для создания уникальных персонажей. Драматический эффект происходит, когда динамика вызывает нарастающее напряжение, кульминацию и разрешение.

Изучая динамику игры "Монополия", можно заметить, что по мере её продвижения, лидеры становятся все богаче и могут взыскивать деньги у других игроков с возрастающей эффективностью. Бедные игроки, в свою очередь, всё быстрее становятся еще беднее. Всё как в жизни: богатые — богатеют, бедные — беднеют.

Понимая эстетику и динамику игры, мы можем найти способы исправить недостатки «Монополии», либо вознаграждая бедных игроков, чтобы они не отставали, либо затрудняя дальнейшее продвижение для богатых игроков. Конечно же, это повлияет на способность игры воссоздавать реальность монополизации, но ведь реальность далеко не всегда интересна.

Гейм-дизайн. База: 6-11 и MDA

Механика

Механика – это различные действия, поведение и механизмы контроля, которые предоставляются игроку в игровом контексте. Вместе с контентом игры (уровни, ресурсы и тому подобное) механика обеспечивает динамику игрового процесса.

Например, механика карточных игр включает в себя тасование, взятки и ставки – из чего возникла динамика блефа. Механика шутеров включает в себя оружие, боеприпасы и точки респауна, что иногда порождает динамику кемперства или снайперства.

Налаживая механику, мы можем подстраивать общую динамику игры. Возьмём наш пример с «Монополией». Механика, которая могла бы помочь отстающим игрокам – бонусы или «субсидии» для бедных игроков и штрафы или «налоги» для богатых игроков, применяемые, например, при повторном пересечении стартовой клетки, выходе из тюрьмы, или при достижении монополии в количестве отраслей, превышающем установленные лимиты. Внедрив эти изменения в основополагающие правила игры, мы могли бы более длительное время поддерживать в отстающих игроках соревновательный азарт.

Гейм-дизайн. База: 6-11 и MDA

Эмоциональный фреймворк

Итак, переходим ко второй большой части нашей статьи — эмоциональному фреймворку 6-11. Где 6 — это количество эмоций, которые возникают у игрока, а 11 — это количество инстинктов (Внимание! Я не утверждаю что у людей есть инстинкты, а также не опровергаем это. Это просто терминология!). Задача данного фремворка — усиление модели MDA, но также он может использоваться и отдельно. Впервые его описал Роберто Диллон в своей книге On the Way to Fun: An Emotion‑Based Approach to Successful Game Design.

Элементы фреймворка

В описании метода говорится, что мы используем 6 эмоций:

  • Страх. Одна из самых распространённых эмоций, которые испытывают игроки.
  • Злость. Мощная эмоция, которая является мотивирующим фактором для игры снова и снова.
  • Наслаждение, или счастье. Эмоция, которая напрямую связана с получением «фана» и, собственно, удовольствия от игрового процесса.
  • Гордость. Полученные достижения и первые места в турнирной таблице заставляют игроков гордиться собой. Как следствие, это мотивирует их улучшать свои показатели.
  • Грусть. Эмоция вызывается от сопереживания и веры в происходящее на экране.
  • Волнение. Достигается за счёт правильного давления на другие эмоции или инстинкты.

И также описывает 11 базовых инстинктов человека. Вы можете не соглашаться с тем что это инстинкты — замените слово например на “паттерн поведения” или “мотивации”:

  • Выживание. Инстинкт срабатывает при возникновении опасности нашей жизни. Мозг умеет проецировать опасность, грозящую герою игры, на вашу личность. Как следствие, вы начинаете делать всё, чтобы ваш герой выжил в виртуальном мире. .
  • Самоидентификация. Применительно к играм, это означает отождествление своей личности с личностью героя.
  • Сбор, или коллекционирование. Сильный инстинкт, отвечающий за увеличение добычи ресурсов и уменьшение чувства опасности.
  • Жадность. За счёт жадности игрок не просто собирает необходимые ему ресурсы, но буквально «берёт всё, что плохо лежит».
  • Защита, или забота. За счёт этого инстинкта игрок улучшает статус своего поселения, героя, добывает лучшие вещи и минимизирует потери.
  • Агрессивность. Способность игрока вступить в открытый бой для защиты своих ценностей.
  • Месть. Сильный мотиватор, позволяющий достигнуть справедливости в игровом мире.
  • Соревнование. Инстинкт быть первым и лучшим.
  • Общение. Получение информации, одобрения, связей в виртуальном мире.
  • Исследование. Поиск скрытых или коротких путей, изучение виртуального мира, сравнение с представлениями о реальности.
  • Цветовосприятие. Привлечение игроков за счёт продвинутой графики, полной спецэффектов и натуральных цветов.
Гейм-дизайн. База: 6-11 и MDA

Как использовать фреймворк?

Будет лучше использовать этот фреймворк как дополнение к MDA. Когда вы сформулировали эстетику и набор механик, на которых вы будете строить свою игру, вы можете задать себе несколько вопросов, чтобы улучшить свой дизайн:

  • Какой эмоциональный путь проходит игрок, попавший в динамику?
  • Приводит ли этот путь к получению удовольствия от игровых событий?
  • Как улучшить эмоциональный путь игрока, чтобы он получил удовольствие?

Это все можно сделать довольно просто — начните составлять схему из инстинктов и эмоций и смотрите, как они переходят друг от друга. Мой личный совет — начните с самоидентификации игрока с героем игры, а закончите наслаждением. Конечно, по пути может быть много других эмоций и инстинктов.

Проанализируйте полученный путь и внесите необходимые изменения. Такая схема эмоций и инстинктов добавляется к динамике и эстетике, существуя где-то между ними. Для каждого инстинкта опишите, как игрок может его осуществить внутри игры — это будет дополнительный набор механик. Сравните с тем, что вы уже внедрили — вдруг чего-то не хватает.

Гейм-дизайн. База: 6-11 и MDA

Заключение

Итак, мы вместе уже изучили две большие темы из теории гейм-дизайна. Попробуйте применить их к формированию концепта или декомпозиции вашей любимой игры и посмотрите, что получится. Может быть, вы найдете дополнительные точки улучшения игры? Может быть, получите идею для создания модификации? А, возможно, создадите концепт, который станет шедевром в игровой индустрии? Но я не знаю, что у вас получится. Если возникнут вопросы, не стесняйтесь обращаться ко мне, и я постараюсь вам помочь.

3
Начать дискуссию