Может показаться, что туалеты не имеют для игры никакого принципиального значения: в них происходит исчезающе мало действия, и большая его часть приходится на DLC The Foundation. В остальное время игрок в целом может даже не заглядывать в них, поскольку там находится всего пара записок, которые поясняют задание, связанное с засором, и сейфы с материалами. Однако туалеты, которые, на первый взгляд, были добавлены только из-за того, что без них сложно вообразить офис даже в игровой среде, несут огромную пространственную роль, влияющую на геймплей и восприятие игры. Туалет в Control — это минимальный бит понятной пространственной информации, относительно которого мы воспринимаем масштаб остальных помещений — и архитектурный, и сюжетный.
Комментарий недоступен
туалеты были добавлены исключительно ради реализма
Окей, это ваше мнение. Теория, если хотите. Откуда такая уверенность в своей правоте? Вы общались с разработчиками? Может быть сами причастны к процессу создания игры? Читали/смотрели интервью, где это говорилось? Подозреваю, что ответом на все вопросы будет "нет", а стало быть, у вас тоже высосано из пальца? И в чем тогда разница? Я вот может тоже не согласен с написаным, но не обвиняю никого в графомании и не сочувствую читателям (изящно намекая, что книга говно). Написано красиво, теория авторов имеет место быть, агрессия ваша на ровном месте ничего кроме недоумения не вызывает)
Ps прочитал в другом вашем комментарии, что вы игровой журналист со стажем в 20 лет. Это теперь в журналистике так принято: агрессивно принимать точку зрения, отличную от вашей, сочувствовать читателям и клеймить авторов графоманами (без указания собственно примеров графомании)?
Книга про влияние архитектуры на игровой опыт. Тут даже не важно, что задумали авторы контрол. Авторы книги заметили, что туалеты влияют на игровой опыт. Ваша критика будет не будет бредом, только в том случае, если она будет содержать аргументы, что этого влияния нет
туалеты в Control создают зоны безопасностиИз-за общей атмосферы игры я и в туалеты с опаской заглядывал :D
Артемий Козлов - это не вы случайно тот крутой парень с Игромании кажется времен Захара и Артавазда?
Спасибо за работу.
Мне нравится, что идея того ,что и левел-дизайн в играх и архитектура работают с эмоциямим (несмотря на многотысячелетнюю разницу) все более находит отражение в теоретических работах.
Гейм-дизайн сейчас - когда он более-менее устаканился - как раз входит в стадию, когда ему очень не хватает академического подхода и его методов, и взгляд архитектора здесь очень интересен и полезен для создания теоретического фундамента.
— Можно ли заказать книгу зарубеж?