Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 2

Всем привет! Продолжаем серию постов про левел-дизайн и сегодня речь пойдет о Перемалывателе Арканы (или Arkana Crusher)

Из названия понятно – это особый механизм для переработки ресурса. Аркана доставляется по рельсам под большую арку, а оттуда переносится в отдел, где ее распиливают на части.

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 2

В отправной точки-референсов были использованы реальные фото заводов по переработке камня и депо. И первый шаг при создании новой модели – блокинг. Здесь в ход идут самые разные уже имеющиеся в игре ассеты для очень грубого наброска:

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 2

Важно, чтобы на этой стадии силуэт модели выглядел интересным сам по себе: перепады высот, выпирающие части. Также коллизия объекта должна вписываться в геймплей и не мешать перемещениям персонажей.

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 2

Поскольку мы используем готовые ассеты, это ускоряет работу и позволяет концентрироваться на крупных формах. Если требуется бОльшая гибкость в создании форм, то добавляются серые блоки. Но мы стараемся избегать абсолютно серых элементов, иначе вид будущей модели сильно исказится и перестанет выглядеть как часть локации. Об этом есть интересная лекция от левел-дизайнера Naughty Dog, Дэвида Шейвера

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 2

Затем возникла интересная идея: сделать верхнюю рубку-управления с покатой, округлой крышей. Это сильно меняло изначальную задумку и сама модель начинала выделяться из окружения. Например, сторожевые башни никак не сходились с новым блокингом механизма:

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 2

Это нормальная практика, когда 3д-художник привносит в модель что-то свое и часто рождаются идеи, которых не было на этапе блокинга. Тем не менее новый дизайн смотрелся интересно, поэтому было решено оставить его именно таким.

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 2

Определившись с одной из главных частей всего ассета, мы начали подстраивать под нее все остальное: под рубку управления добавили очень изящную полукруглая арку, справа появилось подобие округлых ворот.

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 2
Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 2

Даже крыши сторожевых башен немного изменились:

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 2

Мы редко добавляем числа и буквы ассеты – это всегда большая работа, хотя и очень броское арт-решение, так как человеческий глаз всегда цепляется за них, невольно пытаясь прочесть.

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 2

Потому текст всегда выступает местом детализации и привлечения внимания. Это эффективный инструмент раскрытия мира игры. Вывеска с названием механизма и с годом его постройки дает понимание, в каком временном отрезке происходят события и сколько уже существует это место. Самый обычный ассет обретает характер и буквально рассказывает свою историю.

Beast Hour – PC-стимпанк хоррор с паркуром и монстрами! Добавляйте в вишлист Steam, чтобы принять участие в будущих тестах:

Да придет Зверь!

2020
5 комментариев

Блииин прикольно выглядит, ето я хочу. Терь у меня в желаемом.

Бля мой список желаемого пополняется только играми, которые ещё не вышли -_-

1
Ответить

я не знаю это место

Ответить

Сколько вишлистов в стиме?

Ответить

Ребята с таким количеством треугольников как 96к на один ассет это просто чудовищно для оптимизации игры, и надписи как бы все давно делаются с помощью текстур, или запекания нормалей как минимум, с таким подходом к созданию ассетов вы потопите любую даже самую мощную пекарню

Ответить

мэш на скрине еще не оптимизированный

Ответить