Почему в играх «раньше было лучше», или восприятие недостающих деталей

Фраза «раньше было лучше», как правило, является отображением банального приступа ностальгии на фоне болезненного принятия нового. Однако, в индустрии видеоигр это может иметь и иные причины - в наших головах.

Обозначим сразу, когда сиквел становится лучше оригинала и принимается аудиторией аналогично – это понятно. Когда что-то сделали лучше прежнего, это всегда нравится. Но причины того, почему именно только первые части известных игровых франшиз считаются народно любимым – могут иметь и психологические причины. А вот они уже следуют из технических особенностей игростроя своего времени.

<i>Assassin's Creed IV: Black Flag</i>
Assassin's Creed IV: Black Flag

Не будем говорить о том факте, что сеттинг игровой серии может попросту приедаться. Как это часто бывает с Far Cry, Battlefield или Assassins’s Creed, например. Безусловно, нужно работать достаточно много и упорно, чтобы игроку понравилась новая часть франшизы, уже имеющая «за спиной» ряд номерных частей.

Речь о другом. Технологии постоянно развиваются. Если сейчас мы на киноэкранах видим уникальные способы передачи мимики лиц CGI-персонажей на уровне отдельных мышц (привет Таносу), то почти 20 лет назад передать эмоции компьютерной графикой было почти невозможно. В игровой индустрии зачастую лица представляли собой простую картинку, натянутую на 3D-модель. Передать эмоции персонажей в той же Vice City или Mafia: The City Of Lost Heaven было крайне сложно.

<i>Grand Theft Auto: Vice City</i>
Grand Theft Auto: Vice City

Отсюда следует и причина. Когда ты не можешь передать эмоции персонажа, смысловую нагрузку через мимику и жесты, тебе приходится это делать иными способами – окружение, музыкальное оформление, саунд-дизайн, детализация мира не по графике, но по компонентам.

Например, когда в той же первой Mafia требовалось передать нарастание напряжения в ситуации перед перестрелкой – то игроку показывался медленный наезд на лицо персонажей, с нагнетающей музыкой на фоне. В помощь шел также закадровый голос, который мог передавать недостающие в визуале детали. Функция воплощения атмосферы работала «с подстраховкой».

<i>Mafia: The City of Lost Heaven</i>
Mafia: The City of Lost Heaven

Однако, лучший механизм работал не в игре, а в нашей голове. Всем известно, что при дефиците информации в той или иной ситуации, мозг способен сам дорисовывать впечатления, которые ему кажутся соответствующими ситуации. Разумеется, для человека такие впечатления являются оптимальными по «яркости» и будут считаться эталонными. Поэтому, многие ключевые сцены в играх рубежа нулевых годов, нам до сих пор кажутся непревзойденными – мы не можем просто-напросто превзойти свой же мозг, который «докинул» сверху недостающих впечатлений. Тех, которые мы не могли бы тогда увидеть из мимики персонажей, движений и прочих деталей.

Многие из нас свои любимые игры проходили в детском школьном возрасте. И детская психика сделала все настолько хорошо, что мы до сих пор удивляемся многим излишне хвалебным отзывам на игровые новинки, так как не можем больше принять ничего ярче, чем было тогда.

<i>Half-Life 2</i>
Half-Life 2

Поймите правильно, когда все сделано отлично в наше время – это будет нравиться точно также, как нам нравится свежий фильм, хотя и картины прошлых эпох мы тоже любим, верно? Лучшее – нравится всегда. Однако, вторичное исполнение не сможет вытянуть продукт на тот уровень, который был достигнут в прошлом без всех нынешних технических средств. Видеть в 2018 году каменные лица и пластилиновые движения – это больно даже на физическом уровне.

Мораль статьи проста – мы полюбили многие наши игры в том числе благодаря тому, как умело наш мозг додумал и воспринял недостающие детали в техническом исполнении. А как вы считаете, какую роль играет воображение при восприятии видеоигр? Какие любимые сцены из игр прошлых лет вы можете вспомнить?

9595
437 комментариев

Max Payne с его нуарным стилем и повествованием.
Deus Ex с его гибридным геймплеем, который и сейчас не особо популярен. System Shock 2 который одновременно являлся и шутером и рпг и хоррором. Vampire Masquerade, где минимум три разных прохождения и НПС-вампиры, каждый из которых по харизме заткнет за пояс любого глав героя/гада.
Call of Cthulhu сделанный по заветам игр 80-ых и оформленный как кино 20-ых, рассказ и игра одновременно.
Морровинд, который ту-ду-дуууу, ту-ду-дууууу

Ничего не хочу сказать плохого про воображение, но в вышенаписанные игры я играл сильно позже их выхода, и был сильно в восторге от них. Почему? Потому что они давали уникальный игровой опыт, и, что немаловажно, потрясающую атмосферу. Оформление каждой из них был своим собственным и им было плевать удобно это или нет и понравится ли это домохозяйкам и разберутся ли в тонкостях механик заводчане.

Истина в том, что с каждым годом стоимость разработок ААА дороже и никто не хочет рисковать. В игру засовывают весь тренд (крафт, луки, опен ворлд, выживалки, графон) и бросают на полки, а там кто что умеет. Игры безлики и просто не запоминаются. Можете просто сами вспомнить за последние лет пять любую топовую игру и чтобы ее механики были оригинальны и не были раньше/позже у других.

76

Ну так и твои примеры ломаются о последнее предложение. Deus Ex и System Shock наследники Ultima древних бородатых годов. Механики Макса большие игры не берут по очевидным причинам. Единственная оригинальная механика там это буллет тайм, слишком очевидная фишка игры, при том столь популярной. Её копировали только не в столь крупных проектах, но из рук вон плохо. Морровинд, наряду с Готикой, создали жанр экшен рпг, да, раньше такого не было. Но вспомни сколько экшен рпг появилось после и до сих пор?

А я вот за последние лет пять могу вспомнить Персону. Данжн кроулер с дейт симом и социалочкой. Уже сколько лет уникальная серия игр.

Ещё берём Nier Automata, например. Ибо другие игры Таро выходили больше пяти лет назад. И что видим? Опять уникальный игровой опыт. Смешения жанров как в геймплее, так и в сюжете, которые делает только Таро.

Берём Prey и его мимикрию. В основе стандартный имерсив сим, наследник все той же Ultima, но приправленный редкой (если не уникальной) механикой.

Или LawBreakers. Игра, что взяла геймплей Анрила и механику рокетджампов, и возвела все это в абсолют до такой степени, что простая стрельба себе за спину либо ускоряет персонажа, либо позволяет быстро подняться вверх и при умелом использовании не касаться земли пока персонажа не убьют.

Ну и по мелочи. MGR с разрезанием всего подряд в любой плоскости, плюс это слешер со стелсом неплохим. Alien Isolation и его ии Чужого. Dying Light - паркур и зомби-крошилово. Tekken 7, что вывел зрелищность файтингов на новый уровень не в ущерб геймплею. Watch Dogs и хаккинг всего подряд оттуда. И таких примеров ещё куча. Не все игры в итоге оказывались хорошими в целом, но каждая запоминается хотя бы одним удачно реализованным решением.

33

раньше ачивок не был, игр сервисов, интернета высокоскоростного, выбора такого. ты брал или покупал диск на сэкономленные деньги и радостно проходил то, что было. сейчас миллион игр в стиме, куча распродаж и все это похоже на читы к игре - вроде должно то дело пойти, да интерес угасает.

19

Многообразие выбора куда уткнуть внимание, уменьшает ценность даже самых лучших игр в нынешнее время.

16

Выбора и сейчас нет, количество не рождает качество. Куча клонов, куча однотипных механик. Что-то хорошее и запоминающееся выходит крайне редко.

14

"Оля хочет вместо мерса бэху оттого что просто делать не#&й"

4

я бы поругал все таки механики, их очень мало и они все повторяются. Вот зельда новая например была просто глотком свежего воздуха. А тот же вульфенштеин2, я до сих пор пройти не могу. Они мне продали шутан в который я играл еще 2004 году втф? Мне уже скучно и неинтересно стрелять ботов в шутерах, даже с офигенными кинороликами. Хочу кнопку не скип клип, а скип левел)). Новый gow тоже свежими механиками не блистал, как и анчартед, как и (обожетольконеэто) хорайзон. А зельдка прямо бац , бац , бац и траву поджег полетел, и молнией в лицо получил , и в грязи утоп красота))

1