"Смотреть в бездну" или почему возвращение к традициям олдскульных RPG имеет ряд минусов

"Смотреть в бездну" или почему возвращение к традициям олдскульных RPG имеет ряд минусов

Данный текст был написан еще пару лет назад в моем блоге на Спортс.ру (под другим ником). В свете скорого выхода "Baldur's Gate III" думаю, он все еще актуален. Скажу сразу - я люблю олдскульные RPG, просто захотелось их разобрать с другой стороны. Помните, что это чисто субъективный и максимально спорный авторский взгляд. Не претендую на глубокую аналитику, просто мысли вслух. Всем добра!

Взлет "Kickstarter" и иных подобных краудфандинговых площадок примерно в середине 2010-х гг. стал удобным средством для монетизации ностальгии и возврата к былым традициям создания ролевых игр. Пожалуй, объяснить такой феномен достаточно просто – преданные фанаты жанра получили возможность своей собственной копеечкой вдохнуть новую жизнь в классический формат, вновь возвратиться к старой-доброй изометрии, интересным напарникам и всему остальному, что им так не хватает сегодня. Что может быть лучше, чем вспомнить теплые летние вечера прошлого, когда трава была зеленее, единственной заботой была учеба, а жанр не скатился в однообразный экшн? Только вот это вполне может быть лишь поверхностным взглядом, потому что былые костыли тут иногда совсем не исправляются. Как представляется, иногда разработчики здесь наглядно демонстрируют желание получить моральный и денежный бенефиты за счет своего рода топтания на месте. И это нельзя назвать новой жизнью RPG-игр, скорее это попытка дважды войти в одну и ту же реку.

Традиционализм во все поля

Этот пункт можно считать комплексным видением проблемы, ведь рассматриваемый подход в виде обращения к старым шаблонам полностью игнорирует отраслевой прогресс в видеоиграх как таковой. Постепенный уход данных медиа в сторону еще большей интерактивности, кинематографичность, синтез жанров, а также иные явления эпохи, меняющие облик ролевых игр, в случае с целым рядом новых представителей "старой волны" практически полностью игнорируются. Разработчики здесь делают то, что удобно, что точно также будет популярно в определенной среде (а ведь за это ругают многие современные блокбастеры), что не потребует сверхчеловеческих усилий в плане проявления творческой жилки (если ваша команда не состоит только из начинающего геймдизайнера и уборщицы). Наконец, что состоит из привычных механик и условностей.

Впрочем, такой подход окупается. Посмотрите на оценки прессы и игроков
Впрочем, такой подход окупается. Посмотрите на оценки прессы и игроков

Вы скажете, что в этом нет ничего плохого. Вот только французская монархия очень долго игнорировала требования и чаяния нарождавшейся буржуазии – и к чему это привело? А если серьезно, то перспектив тут не видится. Чуть получше графическая составляющая, чуть побольше игровой мир, чуть побольше квестов в каждой новой части? В лучшем случае подобные игры уйдут в сторону топовых RPG последних лет, превратившись в их менее качественные копии. От пресловутого "конвеера" это отличается тем, что выходить такие игры будут далеко не каждый год. Но что это меняет?

Вы его обижаете, а он от игры к игре идет вперед!
Вы его обижаете, а он от игры к игре идет вперед!

Вовлекайся сам!

Многие из обсуждаемых игр имеют богатый потенциал для повторных прохождений, что автоматически делает их невероятно реиграбельными. Новые выборы, новые ветки прокачки, новые последствия! Вот только чрезмерная затянутость и особенности структуры преподнесения контента и доведения его до геймера остужают в данном отношении пыл даже самых ярых фанатов. Извольте сохраняться на каждом переломном моменте повествования, чтобы посмотреть итог. Вы ведь не хотите заново потратить 50 часов, чтобы дойти до этого момента во всеоружии? В подобные игры нельзя забегать на часик после работы, ибо рискуете вообще не втянуться, а брать ради них отгулы или даже отпуск – ну такое. Стоит ли игра свеч, ведь есть те же ААА-тайтлы, которые практически всегда бережно относятся к моменту вовлечения хотя бы в отношении быстроты смены игровых активностей (только если не заниматься в них бесконечным гриндом, конечно же).

Хорошим примером здесь может служить "Tyranny" от "Obsidian Entertainment", которая учла подобные моменты и имеет адекватную продолжительность вкупе с событийным наполнением. Но в целом и здесь проблема на проблеме сидит и проблемой погоняет. Оптимизировать свои силы и свое время – вот единственный рецепт для годного игрового опыта в таких RPG, когда хочется посмотреть все и вникнуть в детали.

24 часа на полное прохождение – это гуд!
24 часа на полное прохождение – это гуд!

Чувство присутствия? Не, не слышал!

В свое время ролевки отлично заменили настольные игры, визуализировав то, что гики и нерды самых разных мастей тщетно пытались вообразить после нескольких бокалов пива в местной забегаловке. Ужасные тролли, прекрасные эльфийки-вайфу и богатырские замахи двуручным мечом. Все это здорово смотрелось раньше, пока массовый игрок не был таким избалованным. А что сейчас? Принцип "камера повыше" полностью убивает динамику происходящего, делая игрока скорее зрителем, чем непосредственным участником эпичного махача. Может, вы хотите вздрогнуть от потусторонних звуков в затхлом подвале заброшенной башни? Забудьте, адские твари появятся не за вашей спиной, а где-то в миллиарде световых лет, на большущем расстоянии от едва заметного персонажа до ваших глаз.

Задачка для воображения
Задачка для воображения

Отлично прорисованные задники локаций все равно выглядят мертвыми, поскольку в абсолютном большинстве случаев они предельно статичны. Игрок понимает, что он не сможет с ними полноценно взаимодействовать,. Да здесь та же, прости боже, "Assassin's Creed: Valhalla" больше погружает в себя (видишь ту здоровенную крепость? Исследуй ее полностью, загляни под каждую занавеску!). Это здорово бьет по погружению. Морские бои в виде текстового квеста в "Pillars of Eternity 2: Deadfire?" Вместо лихого абордажа с саблей наперевес вы всегда мечтали кликать мышкой по бессмысленным приказам! Черт побери, да в новой итерации серии "Baldur’s Gate" от "Larian Studios" даже бросок дайса вывели прямо на экран, а не сделали невидимой механикой. Как подобрать альтернативу работавшему ранее "вау"-эффекту, который сегодня достигается за счет максимальной визуализации всего происходящего в других проектах (а также за счет свободы передвижения)? Вместо реального образа мы дадим игроку текст, тонну текста, чтобы он снова возвратился в прошлое.

Красота красивая с ощущением вовлечения. Жаль, что это единственный плюс
Красота красивая с ощущением вовлечения. Жаль, что это единственный плюс

Бумажный упс

Как мы и отметили выше, содержание этого пункта нашего "расстрельного" списка напрямую вытекает из предыдущего. Показ эмоций персонажей при коммуникативном взаимодействии через мимику и жесты, качественные спецэффекты и многие другие составные части привычного сегодня игрового процесса в описываемых играх зачастую заменяется текстом (что уже совсем не круто с точки зрения самого концепта). Текст этот прискорбно часто можно назвать лишь графоманией. Проработка лора – это всегда здорово, но почему разработчиков всегда тянет сделать столько диалогов и столько пояснительных внутриигровых записок? Вы уверены, что вам захочется узнать столько всего об этом "прекрасном" мире? Вы уверены, что будете заглядывать в глоссарий и читать бесчисленные полотна описаний предметов, противников и всего остального? Если хочется с упоением что-нибудь почитать, то лучше почитайте хорошую книгу в том же фэнтезийном сеттинге.

Но это еще не самый раздражающий момент, поскольку игнорировать данный аспект представленных игр еще никто не запрещал. Вот этот момент – вместо того, чтобы наслаждаться неожиданным появления злодейского гада, вы вынуждены сначала прочитать текст на всплывающей плашечке. "DISAPPOINTED!" – вот что можно здесь испытать, вжиться в роль того самого Геркулеса из старорежимного сериала. Этого мало? А вы любите читать громоздкие описания способностей персонажей? Поверьте, это еще не все.

Графомания? 
Графомания? 

Упал-отжался, да не прокачался

Билдостроение для многих любителей олдскульных ролевых игр является базисом, самой аттрактивной их составляющей. Создав персонажа путем выбора расы, навыков и много чего еще, вы выпустите в вымышленный мир своего собственного игрового аватара, получив тем самым лучший игровой опыт в дальнейшем (ассоциация или ролевой отыгрыш). К сожалению, не всегда здесь получается обеспечить себе полное удовлетворение от процесса, поскольку и здесь нас ждет целый ворох сложностей. На что конкретно влияет эта характеристика? Почему это не описано человеческим языком? Корректно ли игра просчитывает сумму классовых бонусов с пассивной способностью нового оружия? Как это можно проверить, кроме, например, циферок урона, ведь порой откатиться назад в прокачке не так-то и просто.

Выбрав определенный типаж (того же танка), вы рискуете обречь себя на строгое следование именно по этому пути, поскольку в классических RPG прокачку запороть невероятно просто. Вводимая тут и там мультиклассовая система, по идее, должна обеспечить разнообразие, но здесь потенциал для создания неиграбельного персонажа лишь повышается! Продумывать все нужно заранее, а без гайдов этот процесс нередко превращается в гадание на кофейной гуще. Вопросы, вопросы, вопросы, суть которых нередко прямо указывает на контринтуитивный подход к развитию персонажа (что прекрасно решено в том же "Skyrim", когда качается то, чем ты пользуешься). Вы же не хотите загружать ранние сохранения и перепроходить немаленький участок пути, чтобы все сделать правильно? (или париться с перераспределением очков прокачки). Все это грозит превратиться в ходьбу по лезвию.

Обратите внимание на спектр возможностей
Обратите внимание на спектр возможностей

Как можно увидеть, описанные проблемы условно можно разделить на теоретические и практические. Большинство из низ прямо вызваны малыми бюджетами на разработку, многие являются следствием нежелания двигаться вперед, но в своей совокупности они нередко приводят к фрустрации игрока. Никто не отрицает сложносочиненных сюжетов, интересных сопартийцев и много чего еще, но факт остается фактом.

Данный очерк вовсе не призывает именно вас отказаться от олдскульных RPG, тем более что вариативность в выборе игр сегодня для всех равнозначна манне небесной. Статья создана лишь с целью подчеркнуть те моменты, что явно нуждаются в доработке с позиций современного геймера. Хочется, чтобы разработчики это услышали и отрефлексировали этот момент с возвратом в прошлое, что сейчас с парой условностей и оговорок делают "Larian" с их "Baldurs Gate 3". Ждем и надеемся.

P.S. Не ожидал такой активности под постом, даже немного не по себе от этого. Спасибо всем, кто оценил и конструктивно критикует.

9999
580 комментариев

Комментарий недоступен

135

Комментарий недоступен

12

согласен, есть куда стремиться) Насчет образа - скорее да, это эмоции и общий вайб от возрождения жанра без глубокого анализа. В будущем - учту

4

Вот это довольно реальная проблема

Выбрав определенный типаж (того же танка), вы рискуете обречь себя на строгое следование именно по этому пути, поскольку в классических RPG прокачку запороть невероятно просто.

Крутой дизайнер, который работал на Blizzard и другие компании назвал предложение выбрать класс, когда игроку ничего не известно об игре, глупым (https://youtu.be/ZUhKR-O8_ng)

1

хз, вот читал и будто он в первой половине статьи диско элизиум описывает, и там Да читали и радовались)

1

Надеюсь это просто жирный наброс, иначе ты просто долбоеб братишка. Для начала: почему надо вообще выбирать? Есть игры с ролевыми элементами и зачисткой вышек как в ассасине и кинемотографичной постановкой катсцен. А есть более олдскульные рпгхи.

Я бы отметил скорее то, что современным проектам в старом стиле не хватает некой оптимизации и улучшений связанных с интерфейсом и темпом боя - это да. Упрощения в графике и подача текстом имеют охеренный плюс - если у тебя нет 400 сотрудников как у лариан (или даже 40 как было у них в первой дивиньке) ты все еще можешь передать масштабный сюжет и разнообразные ситуации сравнительно дешево. Возможно даже если ты солоиндиразраб. То же самое и с графикой. Насколько глубокий и интересный геймплейно процесс в дварф фортрес, там по сути 2 игры в охуенном мире со всратой графикой и неудобным управлением. Да, это повышает порог вхождения, не говтов к такому - твои пробелмы, значит не твое.


Но большинство приведенных здесь аргументов скорее звучат как: мне сложна, я не умею на основе текста строить картинку в голове и не хочу читать. Значит эти игры не для тебя делаются и не для таких как ты, развернись, уйди, не мешай и не возвращайся никогда, тебе здесь не рады. В большинстве случаев прогрессивного в современном упрощении и копипасте нет, разве что когда повышается удобство взаимодействия с игрой через интерфейс. Тут да, несомненно важно и нужно учится. Остальное - крайне спорные тезисы. Особенно если цель не заработать а сделать игру с простором возможностей и ситуаций.

94

ключевое слово здесь "дешево"

конечно, если бы в играх тексты записок и диалогов писал Аберкромби или Мервин Пик - было бы может другое дело

но это чаще всего именно затычки, написанные средне или на отъебись, или заштампованные

я прекрасно могу визуализировать текст, но можно это будет прекрасный текст, а не дженерик?

но олдфаги сожрут же любой, лишь бы снова пожрать манной каши с комочками, как в детском саду

12