Выбрав определенный типаж (того же танка), вы рискуете обречь себя на строгое следование именно по этому пути, поскольку в классических RPG прокачку запороть невероятно просто. Вводимая тут и там мультиклассовая система, по идее, должна обеспечить разнообразие, но здесь потенциал для создания неиграбельного персонажа лишь повышается! Продумывать все нужно заранее, а без гайдов этот процесс нередко превращается в гадание на кофейной гуще. Вопросы, вопросы, вопросы, суть которых нередко прямо указывает на контринтуитивный подход к развитию персонажа (что прекрасно решено в том же "Skyrim", когда качается то, чем ты пользуешься). Вы же не хотите загружать ранние сохранения и перепроходить немаленький участок пути, чтобы все сделать правильно? (или париться с перераспределением очков прокачки). Все это грозит превратиться в ходьбу по лезвию.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
согласен, есть куда стремиться) Насчет образа - скорее да, это эмоции и общий вайб от возрождения жанра без глубокого анализа. В будущем - учту
Вот это довольно реальная проблема
Выбрав определенный типаж (того же танка), вы рискуете обречь себя на строгое следование именно по этому пути, поскольку в классических RPG прокачку запороть невероятно просто.
Крутой дизайнер, который работал на Blizzard и другие компании назвал предложение выбрать класс, когда игроку ничего не известно об игре, глупым (https://youtu.be/ZUhKR-O8_ng)
хз, вот читал и будто он в первой половине статьи диско элизиум описывает, и там Да читали и радовались)
Надеюсь это просто жирный наброс, иначе ты просто долбоеб братишка. Для начала: почему надо вообще выбирать? Есть игры с ролевыми элементами и зачисткой вышек как в ассасине и кинемотографичной постановкой катсцен. А есть более олдскульные рпгхи.
Я бы отметил скорее то, что современным проектам в старом стиле не хватает некой оптимизации и улучшений связанных с интерфейсом и темпом боя - это да. Упрощения в графике и подача текстом имеют охеренный плюс - если у тебя нет 400 сотрудников как у лариан (или даже 40 как было у них в первой дивиньке) ты все еще можешь передать масштабный сюжет и разнообразные ситуации сравнительно дешево. Возможно даже если ты солоиндиразраб. То же самое и с графикой. Насколько глубокий и интересный геймплейно процесс в дварф фортрес, там по сути 2 игры в охуенном мире со всратой графикой и неудобным управлением. Да, это повышает порог вхождения, не говтов к такому - твои пробелмы, значит не твое.
Но большинство приведенных здесь аргументов скорее звучат как: мне сложна, я не умею на основе текста строить картинку в голове и не хочу читать. Значит эти игры не для тебя делаются и не для таких как ты, развернись, уйди, не мешай и не возвращайся никогда, тебе здесь не рады. В большинстве случаев прогрессивного в современном упрощении и копипасте нет, разве что когда повышается удобство взаимодействия с игрой через интерфейс. Тут да, несомненно важно и нужно учится. Остальное - крайне спорные тезисы. Особенно если цель не заработать а сделать игру с простором возможностей и ситуаций.
ключевое слово здесь "дешево"
конечно, если бы в играх тексты записок и диалогов писал Аберкромби или Мервин Пик - было бы может другое дело
но это чаще всего именно затычки, написанные средне или на отъебись, или заштампованные
я прекрасно могу визуализировать текст, но можно это будет прекрасный текст, а не дженерик?
но олдфаги сожрут же любой, лишь бы снова пожрать манной каши с комочками, как в детском саду