Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory 13 лет спустя или какой раньше был стелс

Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory 13 лет спустя или какой раньше был стелс

Раньше было лучше?

Игр в жанре стелс в последнее время выходит не так много. У большинства из них есть механики, направленные на упрощение жизни игрока, будь то просвечивание стен, маркировка противников или устранение их одной кнопкой. 13 лет назад я впервые познакомился с этим жанром, и как я выяснил уже потом, с одним из лучших его представителей — Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory. Воспоминания об этом приключении до сих пор вызывают у меня тепло в душе. Недавно я решил освежить память и понять, что было такого в игре, и как она играется спустя 13 лет.

Приблизительное время прочтения 15 минут.

Внимание! В тексте будут спойлеры.

Когда в далёком 2007 году я впервые прошёл Splinter Cell: Chaos Theory, игра мне показалась невероятно сложной. При этом я получил положительные эмоции от графики, игрового процесса: вариантов прохождения одного и того же уровня, разнообразия миссий, а самое главное — способов устранения противников. В общем, я прошёл игру с удовольствием, а повторное прохождение на самой высокой сложности только усилило положительные впечатления. Я преодолевал трудности и получал от этого наслаждение, это было похоже на те же эмоции, что я потом испытаю после прохождения Dark Souls, но все же, не настолько сильные.

Завязка

История начинается с выпуска новостей. В нём рассказывается о том, как северо-корейские солдаты вместе с вооруженными силами Китая захватили японский грузовой корабль в Жёлтом море. Посол Китая в США назвал захват судна и последующую блокаду законным ответом на действия Японии по своей ремилитаризации. В Японии было создано военное подразделение, что по мнению большинства стран Азии является нарушением девятой статьи конституции Японии. «Третий эшелон» (секретное подразделение АНБ) считает действия Китая и Северной Кореи началом войны. Америка выступающая как союзник Японии направляет в Жёлтое море USS Walsh — самый передовой шпионский корабль с лучшими солдатами на борту для демонстрации военной мощи.

Тем временем нас в лице незаменимого Сэма Фишера (озвученного в оригинале Майклом Айронсайдом), агента секретного подразделения «Третий эшелон» отправляют через USS Walsh на новое задание, которое кажется никак не связанным с событиями происходящими в мире. Американского инженера Брюса Моргенхолта похитили перуанские сепаратисты, наша основная задача уничтожить или собрать всю информацию, которую Моргенхолт мог рассказать террористам. И, если возможно, спасти его. А также, если будет шанс устранить лидера повстанцев Хьюго Ласерду.

К сожалению, возможности спасти Моргенхолта не будет
К сожалению, возможности спасти Моргенхолта не будет

Что при первом прохождении, что сейчас, сюжет игры для меня казался довольно вторичным. Он не удивлял ни персонажами, ни своими поворотами. Хотя личность Сэма, его язвительные шутки заставляли порой улыбнуться. Но даже прочитывая все внутренние дополнительные сюжетные переписки, история не казалась интересной и значимой. Скорее она является придатком — тем, что нужно было сделать, так как без неё было нельзя. Именно поэтому я не буду углубляться в пересказ сюжета, и сконцентрирую своё и ваше внимание на том, что представляет наибольший интерес, а именно — игровой процесс.

Геймплей

Вы Сэм Фишер, мастер скрытых проникновений и тайных операций, поэтому большая часть заданий связана с нахождением какой-то информации или устранением особо опасных личностей (таких в разы меньше). И последних нельзя пройти мирно, указанную цель просто необходимо будет убить. А посколько игру позиционируют как стелс-экшен, планируется, что большую её часть вы пройдёте, оставшись незамеченным, и будете прятаться в тени, которую будете искать, где попало, а иногда создавать сами.

Убийство, которого не избежать
Убийство, которого не избежать

Игра встречает нас интерфейсом похожим на тот, что был в предыдущей части серии — Splinter Cell: Pandora Tommorow, но сильно отличающимся от одной из последних Splinter Cell: Conviction.

Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory 13 лет спустя или какой раньше был стелс

В правом верхнем углу полоска жизни (на самой высокой сложности она опустошается буквально за несколько выстрелов), в правом нижнем углу иконка с оружием, которое у вас в руках (с его количеством патронов, зарядом), чуть выше полоса уровня шума, на которой всегда помечается приемлемый для окружения уровень, ещё выше полоса видимости, чуть выше и правее цифра, обозначающая количество тревог. Рядом с количеством тревог иногда появляются мерцающие иконки, обозначающие появление новой информации по заданию и обновление целей миссии. При возможности взаимодействия с окружением (будь то вражеский NPC или предмет, который можно подобрать) чуть ниже полоски здоровья появляется соответствующая строка. Иногда в левом верхнем углу появляются сюжетные сообщения от Ламберта и других членов команды.

При стрельбе камера принимает уже знакомую позицию из-за плеча, однако от этого перестрелки удобнее не становятся
При стрельбе камера принимает уже знакомую позицию из-за плеча, однако от этого перестрелки удобнее не становятся

Игровой процесс представляет из себя путь через локации средних размеров, заполненные враждебными NPC. Противники отличаются только снаряжением: у кого-то смертельное оружие, а у кого-то не смертельное, кто-то с очками ночного видения, кто-то без. Но ребята со смертельным оружием и без очков преобладают. Искусственный интеллект врагов на высоких сложностях иногда впечатляет. Например, при обнаружении Сэма группа врагов может разделиться: один будет отвлекать спереди, другой зайдёт с боку. Если оставлять вырубленных или мёртвых противников на видном месте, их могут найти, и тут возможно несколько вариантов развития событий: или враг включит сигнализацию и оповестит о том, что неподалёку нарушитель, либо вырубленного охранника просто разбудят и он продолжит свой патруль (если он не увидел, что вы его вырубили, иначе повторится первый сценарий). Поэтому бездыханные тела за собой лучше убирать в тень. Трупы тут не исчезают.

Всего существует 4 уровня тревоги, и её сигнал может сработать по разным причинам: камеры заметили вас, вы задели инфракрасный луч или не удачно взломали электронный замок и так далее. Игра не прекращается после достижения последнего уровня тревоги, а просто усложняется. Как вариант, NPC наденут каски и будут поджидать вас за углами. Некоторые проходы могут забаррикадировать.

В игре есть несколько мини-игр, связанных со взломом. Первая — это обычный взлом дверного замка. Нам показывают замок в разрезе, и, нажимая на кнопки направлений, мы должны найти то направление, которое заставляет спицу двигаться активнее. Иногда есть вариант сломать такой замок с помощью ножа, но шума вы привлечёте в разы больше.

Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory 13 лет спустя или какой раньше был стелс

Второй вид взлома — взлом компьютеров и других устройств. Мы видим перед собой два устройства, на первом 4 столбца чисел, всего 16 строк. На втором устройстве правее 1 строка из 4 чисел — это и будет код, который мы должны узнать. Ещё правее на этом же экране отображено количество нажатий, которое можно сделать. Исчезающая линия чуть выше — это время до того как вас обнаружат в системе. Пока есть время, мы перемещаемся между числами справа и выделяем то, что загорается. Нажав на число после того, как оно потухло, мы потеряем одно нажатие впустую. Если вы достаточно быстрый, то можете успеть за 4 клика узнать нужный код. Если же промахнётесь, то будете выбирать из списка вариантов слева, которые могут подходить под те числа, которые вы успели «поймать».

Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory 13 лет спустя или какой раньше был стелс

Сэм умеет передвигаться стоя и в приседе, стоя он более заметен, но это положение необходимо для того, чтобы добраться до некоторых точек интереса. Например, залезть на трубу, по которой можно избежать столкновений с враждебными NPC. А чтобы отвлечь внимание, можно подобрать мелкий мусор под ногами: камни, банки. Конечно же, Фишер также умеет свистеть, чтобы привлекать внимание.

Сэм может выполнять необычный приём split jump как для того, чтобы избежать лишнего контакта, так и для того, чтобы свалиться на противника, как снег на голову
Сэм может выполнять необычный приём split jump как для того, чтобы избежать лишнего контакта, так и для того, чтобы свалиться на противника, как снег на голову

Игра даёт возможность выбора, каким способом игрок будет проходить уровень. Каждая миссия начинается с инструктажа членами команды и выбора заранее подготовленного набора снаряжения. Наборы снаряжения впервые в серии появились именно в этой игре. Есть наборы, где преобладают смертельные гаджеты и не смертельные. А есть рекомендательный набор от Реддинга (50/50) — одного из сотрудников третьего эшелона, снабжает Сэма разведкой во время миссий.

Будет это чистейшее прохождение, в котором игрок останется полностью незамеченным и не будет использовать ни смертельные, ни оглушающие гаджеты, (хотя смысла в этом прохождении особого нет, никаких бонусов за это, к сожалению, не дают) либо же это будет шутерный забег, в котором будут применяться гранаты, подствольный дробовик, или игрок сконцентрируется только на не смертельных способах прохождения: камеры-липучки, газовые гранаты — выбор за вами. Я выбрал что-то среднее между смертельным и не смертельным прохождением, больше склоняясь к последнему.

Помимо разных подходов к снаряжению существует и разный подход к ближнему бою. Во время близкого контакта Сэм может разобраться с противником как смертельным, так и не смертельным способом. Есть несколько анимаций на каждый тип атаки.

Non-lethal takedowns

Сэм также умеет допрашивать врагов, но не всех. Успешно подкравшись и во время нажав клавишу действия, Фишер приставит нож к горлу врага, и даже если он не сможет его допросить, вы сможете пройтись с ним до ближайшего тихого места, чтобы потом оставить там его бездыханное тело. Но те, кто может пообщаться, могут рассказать очень полезные для прохождения вещи: пароли для замков, местонахождение боеприпасов и так далее. Сэм обладает своеобразным чувством юмора, которое он демонстрирует как в переговорах со своими коллегами, так и с теми, кого он допрашивает, и лучше, конечно же, слушать все его шутки в оригинальной озвучке. Ещё одна приятная деталь — Фишер реагирует на окружение. Если вокруг вода, он скажет, что тут скользко, если в вентиляции сильно дует, то он пожалуется на холод.

Допросы. В конце видео попало немного кадров из Double agent

В игре всего 10 миссий, если играть на высоких сложностях, то прохождение всей игры займёт приблизительно часов 10. Каждая из миссий обладает своими особенностями, деталями, которые сделают первое прохождение уникальным и запоминающимся. Возможно, это будет миссия на маяке, где вы будете скрывать свои передвижения за раскатами грома, или ограбление банка, где вам будет помогать бывший вор.

В одной из миссий вас могут взять в плен
В одной из миссий вас могут взять в плен

Гаджеты

Главный гаджет в игре — это трифокальные очки. Том Клэнси — автор книг про Сэма Фишера, даже не хотел какое-то время включать их в игру, так как таких очков, совмещающих несколько режимов, в реальности не существует. Но позже согласился, и серия приобрела свой символ.

В игре очки светятся зелёным, как и датчик на спине Сэма. Это не привлекает врагов и позволяет игроку самому не потерять героя в темноте
В игре очки светятся зелёным, как и датчик на спине Сэма. Это не привлекает врагов и позволяет игроку самому не потерять героя в темноте

Очки имеют режим ночного видения, термального и электромагнитного. Последний режим впервые появился именно в Splinter Cell: Chaos Theory. В некоторых миссиях он помогает справится с дополнительными задачами, например найти «жучки» в стенах. Ещё они выступают в роли бинокля, при приближении можно услышать диалоги NPC и даже взламывать компьютеры и другие устройства.

Дистанционный взлом
Дистанционный взлом

Следующим, но не менее важным гаджетом является OPSAT. Это портативное устройство, в котором можно посмотреть 3D карту местности, текущие задачи и проверить только что полученные данные, а также он измеряет уровень шума.

Оружие Фишера — не совсем обычный огнестрел. У каждого есть свои особенности.

SC-20K — это штурмовая винтовка «Третьего эшелона». Прототип. Она может быть оснащена четырьмя разными модулями. Первый — модуль штурмовой винтовки, стреляющий патронами 5.56×45 мм., оснащённый прицелом с полуторократным увеличением и встроенным глушителем. При лёгком нажатии стреляет полуавтоматическим огнём, при зажиме переходит на автоматический режим стрельбы. Гранатомётный модуль позволяет использовать не смертельные устройства: липкий электропатрон, резиновые пули или такие специальные устройства наблюдения как липкие камеры. Модуль для дробовика стреляет патронами 12-го калибра, отлично останавливает цели на близкой дистанции. Снайперский модуль оснащён крупнокалиберным патроном, который с лёгкостью пробьёт укрытие высокой прочности.

SC-20K
SC-20K

Пистолет SC. Прототип. Стреляет патронами калибра 5.7х28 мм., оснащён таким же встроенным глушителем, как и SC-20K. На оружии также находится модуль ОСП (или оптический направленный потенциатор). Используется для бесшумного и временного отключение большинства электрических устройств, включая источники света.

Пистолет SC
Пистолет SC

Вернулся я к этой игре совершенно случайно. 10 часов плавного и размеренного геймплея заставили меня не просто поностальгировать, но и больше подумать над тем, как получился такой опыт, и почему сейчас таких игр не так много, как хотелось бы. Я прошёл игру на самой высокой сложности, и ни чуть не пожалел. Конечно, устаревшая картинка немного отвлекала, история также казалась лишней и не увлекала, но геймплей, то, за что я полюбил игру 13 лет назад, он всё также доставлял удовольствие. Детали заставляли приятно улыбнуться, а отсутствие казуальных фишек а-ля детективное зрение напомнили о том, что не всегда игры делали маркетологи старающиеся угодить всем.

Как мне кажется, формула такой игры проще, чем может показаться. Эта игра обладает не таким большим количеством механик, не старается быть всем подряд и угодить всем подряд. Она просто делает что-то одно, и в данном случае — это что-то одно — стелс. Да, она не всегда работает так, как надо, да, бывают баги, но без этого никак. А если даже спустя 13 лет после прохождения она может развлечь, это большая победа. Но тут возникает новый вопрос. Игра настолько хороша, что она прошла испытание временем? Или просто с тех пор не было достойных преемников жанра? Хотел бы послушать ваше мнение в комментариях.

P.S.

Я специализируюсь на лонгридах посвященных сюжетам из игр, фильмов и т.д. Этот пост — исключение, дань уважения проекту, который навсегда останется в моём сердце. Следующим моим масштабным лонгридом будет текст посвящённый мультсериалу «Аватар: Легенда об Аанге». Ниже ссылка на первый лонг из этого цикла.

140140
112 комментария

Комментарий недоступен

64
Ответить

Крутейшая была фича на тот момент, по сути заменяющую функцию плавного направления стика на геймпадах.

34
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

В первом снайпер элите еще такое было

5
Ответить

Тут можно было изменять скорость перемещения с помощью колесика? Не знал об этом. Круть, я перепроходил на ноуте, но у меня была мышь без колесика и было сложновато(

1
Ответить

Вроде тарков как-то меняет и скорость передвижения, и позицию между сидишь\стоишь в тыще градаций. Но вот колесиком ли - уже не уверен.

Ответить

Я знаю как минимум ещё одну, кхм, игру, где это догадались сделать - Star Citizen.

Ответить