Несмотря на то, что Remnant: From the Ashes увидела свет еще в конце августа 2019 года, я познакомился с ней лишь недавно - спасибо EGS, раздающей базовую игру совершенно бесплатно. Весь хайп по игре (если таковой и был) я успешно пропустил, однако кое-что даже при беглом поиске в Сети зацепило мое внимание. Все - от серьезных игровых порталов до ю…
- "Но если даже первая часть DS могла похвастаться сложной системой переходов"
Только первая часть и могла похвастаться этим. вторая и третья линейны практически полностью.
-"В зависимости от мира, противники будут щедро одаривать вас одним-двумя специфическими дебаффами, способными здорово подпортить прохождение. В этом же самом мире вы обязательно встретите сет, лучше всего защищающий от этих конкретных эффектов. Проблема лишь в том, что получить его можно будет практически к самому концу мира, когда все преграды уже преодолены и необходимость в конкретном типе защиты стремиться к нулю."
Тут все верно. Просто эти дебафы простенькие и сделаны для разнообразия геймплея, а броня защищающая от них пригодится при повторном прохождении, на что игра и рассчитана с учетом случайно генерящихся событий.
-почти веьь лор умещается в десяток записок, которые можно прочитать в самом начале игры+ возле многих случайных событий. остатки раскрываются диалогами с очень немногочисленными НПЦ, чтобы уж точно все было разжевано.
Из большинства претензий в данной статье, могу полностью согласиться только с полной вторичностью дизайна, явно вытекающую из отсутствия приличного финансирования. Ругать игру за случайные события которые не позволяют собрать все с 1 прохождения? ну это фишка которым многим заходит добавляя реиграбельность. Заслуживает игра дарк соулса с пушками? да. потому что кор механика именно соответствующая соулс серии - честные шансы убить любого и быть убитым без дополнительных "читерских условностей" врагов. Прокачка не требуется, если у тебя прямые руки. А особые убийства боссов дают отличные челенджи, и тем интереснее их находить.
без дополнительных "читерских условностей" враговА спавн кастерами взрыва с отравляющим облаком прямо игроку под ноги 5 штук подряд с коротким интервалом - это не читерство? Прямая видимость кастеру не обязательно.
Кастеру в первом мире даже смерть не мешает скастовать последний взрыв.
Вариант преодоления есть - прервать эту замечательную атаку можно стрельнув кастеру точно в тыкву. Но спавнящихся вокруг противников никто не отменял. Банальную неудачу в том, что кастер застиг игрока в узком месте - тоже. И висящее после взрыва облако - особенно.
Понимаю ещё такие штуки для коопа, и то самый читерский способ заставить второго игрока двигаться (не ждёшь атаки? - вот тебе прямо под ноги!) Но в одиночку это, на мой взгляд, перебор как он есть. И разработчики с этим не сделали просто ни-че-го.
Хотя достаточно было бы ну хоть долго висящее облако убрать.
Кстати, а что насчёт того, что игрок не получает неуязвимости в момент, когда сбит с ног и валяется? И нет никакого контроля над персонажем?
Ещё бы самонаводящие поначалу снаряды противника хотя бы цвет свой меняли, когда расстояние с игроком достаточно сократилось, чтобы эти снаряды прекратили самонаводиться. Чтобы дать игроку и расстояние оценить, и в целом определённость внести.
Но зачем такие мелочи, когда на всё простой ответ - гит гут?