Настольные RPG, или Как я самопальную ролевую систему придумывал

О чём сыр-бор.

Всем привет. Совсем недавно, воодушевившись под воздействием моих красноречивых рассказов, несколько моих хороших друзей собрались вместе, посовещались, и подошли ко мне. Подошли, значит, и говорят:
"А проведи нам ролёвку?"

Конечно, всё было несколько не так, но и сути это не меняет. И пока суть осталась прежней и сводилась к тому, что отказаться я не смог и теперь мы хотим провести совместную ролевую игру по Интернету, передо мной возникла проблема — "А что водить?".

Предстояло выбрать ту систему, что позволяла бы провести пачку не-совсем-героев по сказочно-загадочному (не в том смысле, в каком вы себе это представляете) миру. Но, ознакомившись со всеми потенциально подходящими настольными ролевыми (в основном — последними редакциями ДынДы и Пафайндера), я, сплюнув и предварительно обоссав, отбросил их куда подальше, аргументируя это тем, что на такое цифровизированное говно смотреть больно, не то, что ЭТО водить или в ЭТО играть. Вызывало у меня отторжение не то чтобы сеттинг или даже лор, но… Всё остальное в целом.

Справедливости ради стоит отметить, что мой опыт вождения ролевых игр, который начал образовываться ещё с 2014 года, был достаточно широк, хотя игры и проводились в словесном формате на некоторых виртуализированных площадках для общения, и такой подход, впрочем, вместе с этими площадками, которые в большинстве своём уже давно закрыты и забыты, нам в данной ситуации не подходил.

Закрытие одной из таких площадок также сопутствовало принудительному прерыванию и закрытию ролевой по мотивам Киберпанка, что я вёл в 2019 году и в которой участвовало 10 человек, трое из которых были негласными протагонистами. Удалось провести лишь семь глав-дней из запланированных четырнадцати, на каждую из которых, за исключением седьмой, мы отводили по два часа. Седьмая глава-день была закрыта за четыре реальных часа. Разочарованию и, одновременно, благодарности игроков не было предела, лишь уточню, что разочарование заключалось в внезапной отмене ролевой, а не наоборот.

Но вернусь к делу. Настольных ролевых с фиксированными правилами я не водил, всегда полагаясь на старую-добрую словесную систему с откатами действий или даже некоторых сцен, в которой импровизировал каждый игрок, имея, находя и создавая свои проблемы и свои решения. Справедливости ради, в некоторых случаях это позволяло мне самому участвовать в игровом процессе как игрок, разумеется, без каких-либо преимуществ или роялей из кустов. Но в связи с тем, что меня поставили перед фактом особого хотения, которое я никак не могу проигнорировать, я принялся искать другие решения и, как я сказал, не из тех, что есть на ролевом рынке.

Полусловесная система.

Я остановился на выборе собственной, вручную и в одиночку прорабатываемой системы, тщательная работа над которой, в лучших случаях из возможных занимала бы год или даже больше, что и стало одной из первопричин создания сего поста. Так как контекста всего я сообщить вам не могу (пока), а своим игрокам - так и подавно, некоторое время я принимал участие в разработке один, и я планирую вынести опыт и получить качественные советы из ваших уст и комментариев.

Вернёмся опять к теме. Понимая, что словесный формат нам тут вообще не катит, а жестокая привязка к механикам — это очередное дно на пути к ДынДе, я остановился на выборе полусловески. Суть заключалась в том, чтобы перенести ответственность и преобразовать часть механик игрового процесса, в текст. Подобное, как я знаю сам, если и встречалось в системах, уже ставших «классическими», то только в качестве жестоких хоумрулов и редких исключений, которые в любом случае не охватывали и, ни в коем случае, не заменяли боевую и какую бы то ни было ещё систему целиком.

Именно на обычном тексте я планировал сформировать основные механики игрового процесса, предложив обыденным вариантам, требующим, как минимум, неповерхностного изучения и цифродроча, свой особенный, довольно простой и понятный. Простота этого варианта заключалась, как я уже сказал, в перекладывании отвественности на текст, который сам, в свою очередь, уже будет полагаться на меня, что меня не смутило, а, напротив, обрадовало.

На основании действий (или бездействий) персонажей моих игроков предполагалось печатать реакции, события и описания текстом разных объёмов, при этом не требуя того же самого от них. В чём-то планировалось и описывать действия их же персонажей, в основном, рефлекторные и те, которым, ввиду всего вышеизложенного, требовалось бы конкретное вмешательство мастера.

Впрочем, это всё-таки не словеска, а полу-, и передо мной встали вопросы, в первую очередь, как прописать это и реализовать всё в собранном, а главное, упорядоченном виде? Предстояло написать механику.

Задуманная мной система также должна была предполагать возможное отсутствие кого-либо из игроков в какой-либо из сессий, чтобы это не стало критичным для всей ролевой игры и её событий. Всё было продумано и полусловесный формат тоже сыграл в этом свою роль, но об этом, может быть, расскажу позднее.

Статблок, или Потенциалы.

К сожалению или счастью, характеристики персонажей, по которым бы было возможно их идентифицировать — часть любой системы, за исключением, разве что, систем словесного формата. И к большему сожалению или малому счастью, в некоторых популярных ролёвках этому уделено скудное внимание, и по этой причине характеристики, являясь цифрами, влияют исключительно на другие цифры, что уже сами по себе влияют на игру, но не на неё напрямую. Нет такого, чтобы сильный персонаж не только казался описательно-сильным, но и являлся отыгрышно-сильным, для которого ошибка в своей сфере если и проявляется, то она, в массе своей, некритична в той или иной ситуации.

И раз уж я отказался от уже готовых и не дураками (вроде) писанных ролевых систем со своим прописанным миром, лором и бестиарием, предстояло ещё и создать свой мир, но и на это у меня были свои тузы в рукаве, которые я собирался применить и в игровой механике.

И так, чтобы проложить механику, мне было необходимо заложить фундамент, от которого я мог бы отталкиваться, и этим фундаментом были своего рода статблоки, состоящие из Потенциалов. Таких потенциалов стало девять:

Мускулатура, Стойкость, Выносливость, Координация, Зоркость, Реакция, Дух, Интеллект и Подсознание;

Здесь я (пока) не стану описывать все потенциалы подробно, но каждый из них должен был отвечать за «своё», и практически каждое из осуществимых в игре действий, проверок и реакций должны были привязываться к одному или даже нескольким потенциалам.

Медицина.

Этот раздел будет кратким и он необходим перед тем, как предпринять попытку познать боевую систему. Медицина — это, в основном, про физическое состояние персонажа игрока.

Состоит концепция этого физического состояния из того, что, внезапно, все атаки и идущие за ними последствия — не привязаны к числам. Вот так. И снова тирания полусловесного ГМа, который решает, кому жить, а кому умереть. Да что же это такое.

Если без шуток, то ранения делятся на раны, шрамы, травмы и увечия, которые накладываются на персонажа. И накладываются они анатомически верно, с учетом небольших игровых условностей или незнания базовой анатомии. Так вот как раз раны — это то, что в большинстве своём значит «внешнее повреждение». Травмы — «внутреннее повреждение».

Шрамы представляют собой то, что украшает мужчину, когда увечия делают из него инвалида. Шрамом может стать любое полученное ранение, что было получено особым путём либо не прошло специальную проверку на потенциалы Выносливости, Духа и Мускулатуры при заживлении. Увечья это, ну, когда отрубают руку. Или критически повреждают орган. Ну, вы поняли, да.

Помимо физического состояния есть ещё и ментальное, но про него, вместе с утончёнными механиками с подробными вычислениями я писать не буду.

Боевая система.

И в боевой системе я не стал отказываться от полусловесного формата, так как, если куда-то идёшь — то иди до конца.

Собственно, сам факт того, что боевая система — это боевая система, подразумевающая динамичные, с логической точки зрения, сражения, меня даже поначалу озадачил, но и здесь я нашёл чрезвычайно уместную, но, к сожалению, чрезмерно сложную для чужого ГМа, а может, и для самих игроков концепцию, которую принялся реализовывать. Цепочки.

Собственно, я просто опубликую здесь выдержки из собственного багажника:

Боевая система представляет собой полусловесные и приближённые к реальным бои, в которых игроки вынуждены использовать всю имеющуюся у них информацию, чтобы одолеть своих противников. Основой боевой составляющей и её козырной картой являются цепочки. Цепочки это комбинации спланированных действий, каждое из которых пробрасывается на соответствующую деятельности характеристику, после чего результаты выносятся и сравниваются с результатом цепочек врага.

Таким образом формируется единая система боя с разнообразными и кастомизируемыми формулами, подвластными только персонажам. Игроки сами делают выбор своей стратегии на основе имеющейся информации, способностях своего персонажа и большой доле импровизации. Стоит учитывать, что если перепутать фрагменты цепочки местами («Отскочить + Закрыться щитом« записать »Закрыться щитом + Отскочить»), то это приведёт к совершенно иному результату.

Количество допустимых за раз активных фрагментов цепочки зависит от параметров Выносливости и Инициативности, и провал какого-либо из фрагментов не означает провал всей цепочки, как и неудачный приём не обязательно ставит крест на всей ваше атаке или защите. Напротив, это может стать частью вашего замысла.

Архивы.

Давайте привнесём к этому немного практики — простой пример цепочки:

  • "Блокирование удара мечом + Отскок + Встречный удар.

И провал, скажем, «Отскока» не повлияет на успех блока, т. к был позднее. Как и необязательно негативно повлияет на встречный удар, который мог бы быть в конкретное место или просто вслепую. Имеет и место быть, что вы споткнётесь. Или то, что враг ошибочно оценит вашу стратегию, подставившись под удар.

Далее:

Хотя ГМ и может (и будет) помогать с оценкой возможностей реализации цепочек, предоставляемых в процессе игры вместе с новыми знаниями, умениями и предметами, все идеи касаемо цепочек лежат на игроках, которые также сами должны учитывать силы своих персонажей, чтобы не оказаться в неприятном положении после какой-нибудь «геройской распрыжки», от скорой попытки реализации которой неподготовленным можно нанести себе тяжкий вред.

В расчётах цепочек также учитывается тот факт, что бой могут вести два и более оппонентов или даже сторон конфликта одновременно. Именно поэтому и происходит сравнение результатов цепочек: Успешный фрагмент одного человека способен заблокировать успешный действующий или следующий за ним фрагмент другого, а если он был крайне успешным, по сравнению с противником, то и всю последующую его цепочку.

Архивы.

Исходя из текста, можно понять, что грамотно выстроенные цепочки способны свести на нет всю атаку или даже оборону, сводя всё или к перехвату преимущества, или же к ничье, т. е нейтральным, компенсирующим друг друга результатам. Цепочки также позволят сражаться с любыми существами включая нечеловекоподобных, и даже одолевать превосходящего по силе противника, ведь на передний план выходит не снаряжение (хотя оно тоже важно), а время, действие и место.

Всё многообразие такого чудесного дива, как цепочки, сложно описать, но ещё сложнее понять их правильно. По этой причине главным методом усвоения материала является практика, много практики.

Из недостатков цепочек я могу лишь отметить, что пока они не годятся на применение дальнобойного оружия и какой-либо магии. С этими, особенно с магией, пока есть небольшие трудности.

Завершение

О ключевых деталях, мелочах, нюансах, лоре, существующем сценарии и о том или иного аспекте в этом ознакомительном посте я подробно писать не стал, слишком долго и, опять же, не до конца проработано. Вполне реально, что если наберётся достаточное количество заинтересованных, при завершении работы над системой я выложу где-нибудь подробную документацию, либо, при досрочном завершении, то, что от неё останется.

По вышесказанному вполне может показаться, что система слишком завязана на ГМе и что это может плохо сказаться на игре. Впрочем, у любой системы есть свои недостатки, да и все настольные игры унифицированы настолько, чтобы купить их и играть «из коробки» могли все, чем я не могу похвастаться в данный момент времени. В первую очередь я прописываю систему под себя, как ГМа. Для других ГМов это может быть слишком обременительно, но для начала следует её закончить хотя бы для себя, ребятоньки-то ждут.

Советы и комментарии приветствуются, так что добро пожаловать. Спасибо, что прочитали пост. При надобности отвечу в комментариях. В завершение мне остаётся лишь привести цитату, которая весьма кратко и красноречиво описывает всю ситуацию.

Как говорили классики…

Плох тот ГМ, что самопал не мастерил.

22
4 комментария

Как продвигается работа? Интересно читать и следить за такими как вы. Когда будет финальный результат?

1
Ответить

Здравствуйте! Была небольшая заморозка ввиду личной жизни, во время неё занимался только лором и сценарием, но работу продолжаю. На DTF захожу редко. Может быть новую статью напишу в скором времени: лучше поздно, чем никогда.

Финальный результат - не знаю, но планирую к январю закончить первую версию.

Ответить

Я очень не люблю гмов которые пилят самопал. Причем это касается и тех кто пытается адаптировать под другие сеттинги и игровые стили ту единственную систему которую они знают. Тут всего лишь отмазка про то что у уже готовые и рабочие системы не подошли, на самом деле всего лишь банальная лень и нежелание что либо изучать и придерживаться правил. Вот например по этому текcту ты просто придумал самопальную версию Forged in the dark.

Ответить

Я даже не не-хочу изучать правила той же ДнД, сам факт их реализации мне просто неприятен. Что касается сравнения с Fitd - да, соглашусь, что-то в этом есть, но по тексту я и лишь антонимичную популярным ролёвкам концепцию прописал, да ещё и без конкретики, мол, так и так.

С Fitd ознакомился, спасибо!

Ответить