Но пока что, 99% игр решают эту проблему просто, используя технику под названием SSR (screen space reflections). Если не вдаваться глубоко в детали, то техника очень простая. Если исходить из простого предположения, что большая часть того, что будет в отражении, рисуется в основном кадре игры, то довольно дешево и быстро можно оттрассировать основную картинку и получить отражение. Но как только результат не может быть получен из основного кадра, то встает вопрос откуда брать информацию. 99% игр поступают просто, либо выводят черный цвет, либо берут информацию из некого усреденнного пространства окружения. Обычно это некий кубмап.
Комментарий недоступен
Про это было в предыдущей части, но в более глобальном масштабе!
О, привет, Слартибартфаст!
2004
Там даже в Codename 47 (2000) были честные отражения.
Хорошая традиция, прошедшая через года
2016 тогда уж
И уж если честно, из последнего, мордой по полу меня может поволозить только Detroit. Чуваки мой респект к вам без меры. Вы круче всех.