Мой путь в Gamedev (автобиография с прохладными байками) (ч4)

Дисклеймер

Я буду писать всякие истории, они основаны на реальных воспоминаниях, искаженных дефектами памяти и желанием приукрасить события, и в этих историях будут фигурируют настоящие люди, дабы не ранить их чувств я буду бессовестно менять названия компаний и имена.

Данная автобиография написана без определенной цели, в ней нет никаких ценных мыслей и выводов, читать стоит исключительно в развлекательных целях.

Предыдущие части:

Разработка игры

Студия существовала уже несколько лет до моего появления в ней. За это время команда успела сделать несколько прототипов, разработать основу своего движка и редактора, собрать полный штат необходимых специалистов. И в конечном счете подписать контракт с одним из российских издательств. Получается, что опыт у команды имелся. Но опыт этот был на уровне инди-проекта. Ведь ни одной игры ещё не выпустили и представлений о том, как надо завершать разработку и какие проблемы могут возникнуть на поздних этапах тоже не было. Мы действовали по наитию, планирование велось весьма условно, никаких модных аджайлов, скрамов не было и впомине.

Игры у нас не было. Была демка, в ней были основные механики и весьма неплохая картинка. Я был уверен, что это нормально, ведь я провел в студии всего три месяца, на мой взгляд мы уверенно двигались вперед. Только в столичном офисе издательства на это смотрели иначе.

В один из обычных рабочих дней Викинг и Интеллигент явились в офис крайне взвинченными. Они закрыли дверь в комнату программистов, а делалось это редко и означало что идёт крайне серьезный разговор. В команде повисло нехорошее предчувствие. К вечеру нам объявили, что к нам едет ревизор.

Дружеский визит

Наш издатель, оценив результаты последних майлстонов, решил проверить, как мы работаем. Для этого он связался с руководством другой студии нашего уездного города, с которой тоже велось сотрудничество по изданию игр. И они договорились направить к нам команду, которая проведет аудит, узнает, как именно мы работаем, насколько компетентна команда и тому подобное. Викинга связывала с той студией давняя история. Несколько лет назад он работал там и ушел с не очень приятными чувствами. Он рассказал команде, что из себя представляет директор. Назовем его Серафимов. Человек этот был известен в геймдев-сообществе нашего городка и с не самой лучшей стороны. Что ж, мы начали приготовления к дружескому визиту.

Наступил назначенный день. Приехала несколько человек во главе с самим Серафимовым. Делегация направилась сначала в комнату художников и провела там немало времени. Мы нервничали и курили, все так же за рабочим местом. А поскольку нервничали не только геймдизайнеры, но и люди из других отделов, то к нам в комнату приходили программисты и художники, шепотом делились впечатлениями и много курили. За первый час банки-пепельницы превратились в ощетинившихся окурками ёжиков, дым резал глаза, но мы были привычны к такой атмосфере, а вот наши гости, преимущественно некурящие, не были к такому готовы.

Нас это забавило. Мы наблюдали, как они копаются в диздоке и смотрят код, а их лица зеленеют от ядовитого марева. Мне казалось, что мы таким образом ведем свою битву, показываем, что непрошенным гостям тут не рады. Коллегия ревизоров ускорилась, очень быстро нам позадавали дежурные вопросы, и всё закончилось. Дверь хлопнула, аудит закончен.

Что будет дальше, непонятно. Вроде бы мы отчитались, на вопросы отвечали уверенно, но всё же, какие будут последствия, мы не представляли.

Детективная история

Мой путь в Gamedev (автобиография с прохладными байками) (ч4)

В тот день я не стал засиживаться на работе. Добрался до дома и засел с баночкой пива на заслуженный отдых. В аське пиликнуло сообщение - Интеллигент спрашивал, как давно я знаком с нашим концепт-художником и много ли я с ним общаюсь. А знаком я с ним был уже несколько лет, по MTG тусовке, но каких-то дружеских отношений у нас не сложилось. Так я и ответил. По тону сообщения понял, что что-то происходит. Интеллигент сказал вернуться в офис.

Уже от входа я слышал гневные, возбужденные голоса. Все вернувшиеся в офис собрались в комнате художников. Викинг орал, что он будет жестоко бить ёбла, стучал кулаком по столу. Интеллигент и Весельчак сидели за включенным компьютером концепт-художника, хотя его на рабочем месте не было.

После аудита, наши боссы задались вопросами, почему вообще это произошло, рассуждали о том, с кем ревизоры общались больше, с кем меньше, и в каких настроениях проходило это общение. У них зародилась мысль, что в команде может быть крыса. Глупо? Казалось, что да. Но всё же компьютеры были обеспаролены, вскрыта переписка, а там…

Концепт-художник, чья жена работала в студии Серафимова, уже давно вел переписку, где в самых нелестных словах отзывался о нашей студии, расписывал насколько мы непроглядно глупые и некомпетентные. А также описывал, кого можно легко перехантить. У него был список людей, которых надо было переманить, и список людей, которые должны потерять работу. Меня лично он обласкал очень нелестными словами, так что никаких подозрений в мой адрес не было.

Я был шокирован. Я думал, что корпоративные войны могут быть только в голливудских фильмах, и меня это не коснется никогда, ну или до тех пор, пока мы безумно не разбогатеем и станем желанной целью для настоящих воротил геймдев бизнеса. Оказалось, что эти люди, сидящие в комнате художников, каждый день мило здоровались, приходили в свой кабинет и оттуда поливали грязью другую часть команды, планируя, как они раздерут студию на куски.

Концепт художник в тот же вечер был вызван в офис, ему вручили его вещи и сказали убираться, пока ещё хватает сил удерживать грань между словами и физическим насилием. С ним в связке был ещё один человек, которого переманили заранее, и он тоже вел свою подрывную деятельность. Больше шпионов не выявили.

Последствия

Когда история вскрылась, стало понятно, что нас ждёт разнос со стороны Серафимова и вероятнее всего нам надо искать нового издателя. У нас выделилась часть команды из самых проактивных и заинтересованных. Мы продумывали дальнейшие варианты действий. Во-первых Викинг и Интеллигент отправляются в командировку, чтобы пройти по издателям. Мы придумали несколько концептов о которых можно вести речь. Во-вторых осуществляет запасной план, вроде бы его придумал Весельчак: сделать интерактивную энциклопедию, чтобы по быстрому заработать хоть какие-то деньги на дальнейшее независимое существование.

Нас ожидали несколько дней кранча. Чтобы было что показать издателям на встрече, нам за кратчайшие сроки надо было довести множество задач до ума. Это было незабываемо. Первые дни были просто напряженными. Мы много работали, веселье исчезло из рабочей рутины. Дела делались, но сроки поджимали. Последовали несколько ночевок в офисе. Нервное истощение сделало своё дело. После какой-то грани усталости у меня появилось чувство эйфории. Мне было весело, даже когда я под утро забывал применить маску проходимости на локации перед сохранением и терял несколько часов работы. На лицах людей опять появились улыбки и заметные мешки под глазами.

Мы сделали билд. Он работал, выглядел симпатично, и геймплей там был похож именно на вертикальный срез настоящей полноценной игры. Викинг и Интеллигент отправились в столицу, а мы на несколько дней предались отдыху.

Продолжение в следующей серии

44
2 комментария

Один лайк за MTG, а второй не поставился(

Ответить

Прям ностальгия "вспомнить все" 🤣 Тусовки "компьютерщиков", посиделки фидонетчиков, бесконечные холивары "novell netware vs winNT", дум2 и варкрафт2 по локалке. 💪😁
А уж курить на рабочем месте вообще было нормой - иначе ни сети, ни код не работали. 🤣

Ответить