Мб вопрос не в тему, но у тебя есть сцена с двумя челиками, котлом, от которого идет дым. Будь это мобильная игра, насколько вообще адекватно туда вставлять анимацию этого дыма (которая для примера 300 на 600, и 2 секунды луп с 24 в секунду скажем)? Т.е это 14к на 28к пикселей атлас ради дыма, это норм практика? Телефоны то такое сожрут?
Просто я сам в АЕ делал эффекты, но т.к игры были на хтмл5, это было похоже больше на троллинг с моей стороны, когда титульная анимация (у меня там надпись под воду на половину уходила) в 10 раз больше, чем вся остальная игра и этот атлас еще попробуй в память закинь целиком. В итоге приходилось себя сдерживать
Будь это мобильная игра, то тут я возможно бы использовал шейдер, и есть много способов оптимизации покадровой анимации, но это больше у майл надо узновать, они там со своими плагинами в этом разбираются куда больше меня. А так, я не парюсь поскольку проект для Стима
Мб вопрос не в тему, но у тебя есть сцена с двумя челиками, котлом, от которого идет дым. Будь это мобильная игра, насколько вообще адекватно туда вставлять анимацию этого дыма (которая для примера 300 на 600, и 2 секунды луп с 24 в секунду скажем)? Т.е это 14к на 28к пикселей атлас ради дыма, это норм практика? Телефоны то такое сожрут?
Просто я сам в АЕ делал эффекты, но т.к игры были на хтмл5, это было похоже больше на троллинг с моей стороны, когда титульная анимация (у меня там надпись под воду на половину уходила) в 10 раз больше, чем вся остальная игра и этот атлас еще попробуй в память закинь целиком. В итоге приходилось себя сдерживать
Будь это мобильная игра, то тут я возможно бы использовал шейдер, и есть много способов оптимизации покадровой анимации, но это больше у майл надо узновать, они там со своими плагинами в этом разбираются куда больше меня.
А так, я не парюсь поскольку проект для Стима