Cocoon. Внутри матрешки

Cocoon. Внутри матрешки

Скоро фраза "от создателей limbo и Inside" будет как "от создателей Fallout". Playdead, расщепляясь на творческие молекулы, потихоньку расползается по индустрии и несет свой индюшный генокод. И тут интересно сравнить Cocoon с Sommerville, который вышел в прошлом году и тоже от создателей Limbo и Inside. Sommerville пошел исследовать эмоциональную составляющую плейдедовских проектов. Сюжет стал более конкретным и давил на более конкретные точки: страх за ребенка и жену, расставание, непонимание. На человеческое то есть. И геймплей, подчас хромой, отходил на второй план. Там было много постановочных моментов, направленных на создание настроения.

Cocoon от Йеппе Карлсена - полный антагонист Sommerville. В нем очень мало эмоционального, да и человеческого в целом. Он настолько абстрактный, что я не смог (да и не очень захотел) придумывать подоплеку происходящего.

Cocoon. Внутри матрешки

Нельзя сказать, что в нем нет атмосферы, ее как раз в избытке, но классических плейдедовских тем с липким страхом, паранойей, уязвимостью и желанием убраться из текущей локации - ноль.

Мы - жук. Вроде как. Нелетающий, непрыгающий, не умеющий карабкаться. Все, что он может - это махами надкрылий активировать кнопки и носить разноцветные шары. Если кто помнит "Людей в черном", там галактика была внутри шарика на подвеске. Тут очень похоже. Каждый разноцветный шар - это отдельный мир. Красный - выжженная солнцем пустыня, зеленый - болота с редкими островками и моросящим дождем, лиловый - органический мир, белый - какая-то стерильная технология. При установке шара на специальный пьедестал, в него можно нырять. И, что характерно, выныривать с помощью специального батута.

Собственно, батутная межпространственная космонавтика.
Собственно, батутная межпространственная космонавтика.

Иногда шаром можно что-то активировать, но чаще приходится использовать его специальные свойства. Красный "проявляет" энергетические мостики, зеленый управляет полупрозрачными платформами, белый стреляет. И иногда ты натыкаешься на ситуацию, в которой шар просто не пролезает сквозь прутья решетки. И его как-то надо перенести за нее. И тут вскрывается нюанс. С шаром одного цвета можно нырнуть в шар другого цвета, оставить его там, а потом например, через батут за решеткой телепортироваться в мир соответствующего цвета, извлечь оттуда шар другого мира... Ну, то есть понятно.

Все чудесатей и чудесатей становится, когда понимаешь, что выстрелом можно попасть в мишень сквозь сферу в другом мире. И это активирует триггер в твоем (где ты сейчас) мире.Где-то ближе к концу загадки окончательно превращаются старый номер про кошелку, сумочку и кошелек (https://www.youtube.com/watch?v=6AYE8PO2uMU) .

Я, человек в паззлах не особо сильный, потратил на это 10 часов. Это несколько дольше, чем у людей с ютуба. Но я вообще страшно невнимательный. Что безусловно классно, Cocoon - игра честная. Решение большинства загадок лежит на поверхности. Ну или на поверхности другого мира внутри шара. Внутри еще одного шара. Никаких странных подстав, когда дергаешь рычаг, а где-то не пойми где открывается дверь. Но после решения очередной загадки ощущение, будто завалил босса и нужен отдых, чтобы не перегреть неокортекс. Паззлы остроумные, элегантные и минималистичные. Их нельзя решить перебором, нельзя запороть кривой физикой. Если ты понял, как проходить - ты пройдешь. Не понял - начинаешь выжигать нервные клетки под успокаивающую музыку и монструозные декорации жучиного мира.

К грандиозной (и непонятной) концовке невозмутимый скарабей несет на себе 4 шара, освободив при этом сколько-то лунных прародителей (что бы это ни значило). Что это было? Не вполне понятно. Если пофантазировать, можно привязать к происходящему какую-нибудь историю. Но антураж настолько абстрактный и открытый для трактовок, что у каждого может случиться тот сюжет, который он придумал сам. Определенно могу сказать, что это было красиво и местами завораживающе. Еще игра иногда заставляет чувствовать себя тупым, но если поднапрячься, то сразу начинаешь чувствовать себя, наоборот, умным. И эти эмоциональные качели синхронно резонируют с гулким электронным эмбиентом и вибрацией геймпада. Когда начинаются титры, ты будто сам выпрыгиваешь из насекомьего мира, видишь его в начищенном до блеска прозрачном шаре и ставишь на полочку.

2323
15 комментариев

Мне очень понравилось. Прошёл за несколько вечеров без гайдов.
Одна из лучших игр. Буду голосовать в Steam Awards за неё. Как она учит своим механикам без единого слова или демонстрации дорого стоит.

2
Ответить

СПОЙЛЕР
Он настолько абстрактный, что я не смог (да и не очень захотел) придумывать подоплеку происходящего.Игра про становление демиургом и создание звездной системы, а сферы это звезда и планеты. Т.е. это религиозный сюжет о сотворении мира.
Это буквально показано в концовке, какие тут еще домыслы могут быть не знаю.

1
Ответить

Жук их не сотворял. Миры уже были до него, причем, судя по состоянию инфраструктуры мостов и несогласованность действий автоматики, все находилось в состоянии заброшенности и упадка.

Ответить

А я всегда говорил, что создатель нашего мира - тот еще жучара!

Ответить

Короч я как первый раз запустил, понравилось, играл полтора часа. Потом так и не включил больше. Типо она норм , но нахуя

1
Ответить

Ну и зря!

Ответить

Игра слишком легкая, до какого-нибудь Талоса или ‎The Witness как до луны. Визуально проигрывает тому же Inside'у. Механика с вкладыванием "миров" друг в друга не особо развита и интересно используется лишь в паре мест. Один из самых больших минусов - время которое ты тратишь на перетаскивание сфер с одного места на другое.
После завершения игры было 0 эмоций, одна из самых скучных игр в которые я играл в этом году.

Ответить