Этот волнительный первый раз... (ОЧЕНЬ МНОГО ФОТО)

3 октября, в 01:00 стартовал наш первый Ludum Dare в составе команды Temporary Name. Нас было пятеро: геймдизайнер, 2D-artist, лвл-дизайнер, программист и манагер-нарративщик.

Было несколько вещей, которые объединяли нас кроме ивента: любовь к играм, чудесное чувство юмора (а вы тоже при чтении темы: S(t)uck in a loop подумали назвать игру "The Looppy" - с пасхалкой для русских?), ну, и песок, который с нас сыпался. Благодаря последнему, мы СПАЛИ по ночам и ровно в 10.00 начинали наше утро под дружные звуки прихлебывания горячего и ароматного напитка.

Стоит ли писать про наш брейншторм с утра над темой? Мне кажется, что у каждой команды наступает такой момент, когда кажется, что бредовее и неадекватнее идеи не могут быть... Но да, вот оно обсуждение игры про "СЕРГЕЯ" на минут 20, где было все: и симулятор бесконечного собеседования, и симулятор свидания из тиндера, и толстая тётя из бухгалтерии, которая не выдает вам визу.

Да-да, это отлично вписывается в тему "Застревания в петле", ибо с выходом DLC "Симулятор ТЗ и Заказчика" - вешаться бы хотел даже кот...

В финал вышли двое: китайскийский монах из притчи и милая история о песеле с легким запахом социалочки. Споры были недолгими - первая история требовала более длительной проработки сюжета и сложных игровых механик, чтобы успеть донести глубокую мысль до игрока, но это было бы миссией "сдохнуть за 48 часов" для нашей команды. Поэтому, веселый и милый песель был принят всеми (почти) единогласно:

Наши рефы:

Набросок во время брейншторма Tatyana Myshlyavkina
Набросок во время брейншторма Tatyana Myshlyavkina

Первый "meeting" был в 15.00, мы делились результатами и (это был единственный раз, где) голосовали за поправки.

Итак, 15:00 :

Прототип  Andrey Panchenko

Пока Александр Орлов - наш гейм-дизайнер занимался поисками саунд-эффектов и основной музыки, я пыталась опримизировать рабочее пространство и работала над диз и контцепт-доком для цельного понимания проекта.

Мне кажется, понимание своей идеи кажется максимальным только в момент брейншторма, потому что, когда пытаешь выразить свой посыл и сформулировать что-то ясное в документах - получается только:

Э-э-э, а что это? Casual, arcada...? А какие механики могут быть основными? В чем фан?

Только в процессе работы ты приходишь к какому-то целостному пониманию идеи и я бы даже сказала, что это здорово. Это постоянное обсуждение и генерирование идей действительно сильно сплочает.

Спустя несколько часов усердной работы за компьютером были уже готовы некоторые основные механики: уже можно было кататься по ленте, ходить по ней ногами, жать на кнопку чтобы переключить направление ленты, жать (лаять) на кнопку чтобы открыть дверь, можно было попасть под пресс (жизненных обстоятельств), можно было поднять куколку Джейка, и вместе с нами по ленте уже катался багаж.

Уииииии!

Также, были готовы и финальный концеп-арт игры, иконки предметов, моделька потерянной игрушки для мини-истории и наш главный герой.

К концу дня наш lvl-дизайнер подготовила схемы первых 4-х уровней и стартовой странички, которую мы решили сделать тоже интерактивной, под стиль игры.

Естественно, название нашей игры породило множество шуток и даже некоторые арт-наброски :

Где-то я это уже видела...  Tatyana Myshlyavkina
Где-то я это уже видела...  Tatyana Myshlyavkina

Под конец первого дня мы уже понимали что хотим видеть в финальной версии игры и счастливые (сонные) разбрелись по кроваткам, в ожидании "заключительного дня".

Утро 04.10 началось не с кофе (а каламбурчиков):

Этот волнительный первый раз... (ОЧЕНЬ МНОГО ФОТО)

Так как в игре практически нет текста, мы решили подать нарратив через голосовые вставки и добавить в нашу игру несколько пасхалок.
Благодаря этой идее в игре появился козел из довольно известной игры-пародии Goat Simulator, которая породила множество мемов и видео на просторах Интернета.

*Здесь могла быть моя шутка про бывшего.* Tatyana Myshlyavkina
*Здесь могла быть моя шутка про бывшего.* Tatyana Myshlyavkina

Дальше, по плану, была самая МАССИВНАЯ часть разработки игры, где нужно было все эти наработки совместить друг с другом.

Результат поиска по запросу "боль и страдания"
Результат поиска по запросу "боль и страдания"

Пока ребята развлекались с уровнями я продолжала писать нарративные вставочки в игру и решила, что пасхалок много не бывает...

Поэтому, это неконтролируемое желание вставить, как можно больше контента породило ЭТО:

ГУСЬ-ХУЛЕGUN из Untitled Goose Game Tatyana Myshlyavkina
ГУСЬ-ХУЛЕGUN из Untitled Goose Game Tatyana Myshlyavkina

Мы решили, что (почти) все наши отсылочки будут связаны с играми про животных, поэтому, не могли обойти и историю про гуся, который кошмарил жителей деревни.

Наконец-то были допилены и косточки, которые игрок мог собирать по уровню и получить за финальный счет ачивку, а также эмоции, которые вплывали бы про взаимодействии с другими объектами (например, эмоция лая при нажатии кнопки "space"). Также были готовы постеры-пасхалки ко всем вышеупомянутым игорам.

Иногда, все шло не так гладко...

Изначально, в игре предполагались пять уровней, где последний бы отличался повышенным уровнем сложности... НО:

Схема 5-го уровня  (Все дружно осуждаем) Valerie De-Ladvez
Схема 5-го уровня  (Все дружно осуждаем) Valerie De-Ladvez

В процессе сборки уровней, стало ясно, что этот уровень мы не успевали его собрать и он оказался СЛИШКОМ запутанным и съедал все нервные клетки нашего lvl-дизайнера, поэтому, с криком (облегчения):

"Я тебя породила - я тебя и УБЬЮ!" - Валерия удалила уровень (нахер).

А что все это время делала ты? А?

А я пыталась озвучить то, что породила я - нарратив в виде голосов на фоне игры... Еще, пожалуй, выложу скрины своего дока с фразами, вдруг кому будет интересно (лучше бы нюдсы свои выложила или ссылочку на патреон, женсчина):

Пришлось немного покопаться со звуками, чтобы убедиться, что история все же расскажется игроку в условиях отсутствия текста на экране (и времени остальной команды на ее внедрение), поэтому, я приступила к поискам оставшихся звуков, типа: звук открывшейся двери, неистовый ор гуся, крики, звуки козла, а также нужно было сделать выбор основной мелодии из тех, что уже нашел на прекрасный гейм-дизайнер, он же sound-designer - Александр.

Кстати! БЫЛО ЕЩЕ 2 ПАСХАЛКИ!

Первая - в озвучке разговоров на фоне мужчина спрашивает, сколько иласы можно провезти в самолет. Иласа - это алкоголь производящийся на Тессии в игре Mass Effect.
Вторая - игрушка, которую мы подбираем на ленте. Это - Джейк. Из м/ф "Adventure Time". Когда начинается уровень - громкоговоритель сообщает, что мальчик по имени Финн потерял ее.

Вообще, в игре должна была быть и озвучка мыслей самого песеля, так он при подборе игрушки говорил:"This toy looks familiar... (пропевая) The fun will never end, it's Adventure Time!"

При виде гуся он намекал на то, что это отсылка к Untitled Goose Game и он видел, как его хозяйка играла в неё.

А при встрече с козлом Looppy подмечал, что он выглядит, как персонаж какой-то стебной игры (наш козел еще крутится, прямо как в симуляторе).

Мы даже успели записать эти фразы, но, к сожалению, формат джема - это ограниченное количество времени на реализацию идеи. Поэтому, бОльшая часть игры собирается в последние часы и некоторые вещи просто физически сложно внедрить. Но, мне кажется, это - вечная общая боль сообщества игроделов, когда ты придумываешь что-то, а потом это что-то может пасть жертвой во имя более важных вещей для продакшена.

*скорблю*

При создании UI была идея фикс создать начальный экран с упоминанием всей команды в виде мини-фигурок наших домашних животных, но в итоге из-за крайне сжатых сроков пришлось ограничиться указателями, которые тоже вполне вписывались в нашу историю, проходящую на территории аэропорта.

Основные задачи были решены, уровни были в процессе сборки, поэтому, мы вместе с Татьяной (2D-artist) доделывали последние нарративные вставки и придумывали финальный экран игры:

Так как мы принимали участие в джеме от Индикатора - у нас была дополнительная задача: создать видео-презентацию команды, идеи и гей(м)плея. Тут то и пригодились фотки наших домашних питомцев:

У нас тот же вопрос...
У нас тот же вопрос...

Но этой презентации не суждено было увидеть свет.

Хьюстон, у нас проблемы...

Дело в том, что досыл видео-презентации перенесли на 12.00 понедельника, мы не сразу поняли, что саму игру нужно было выслать именно до 23:59:59 воскресенья. Поэтому, мы осознали, что с Индикаторной частью мы пролетаем.
Посовещавшись в дискорде, мы пришли к тому, что это все мелочи жизни, что нам важно допилить игру до конца и что наиболее важной частью для нас является участие в конкурсной части именно Ludum Dare 47.

Поэтому, мы продолжили работать над последними правками.

С утра понедельника наши 2D-artist и lvl-дизайнер работали в поте лица над анимацией и полировкой уровней, пока остальные работали (спали) на основных работах. Вечером мы все собрались в (одного здорового человека) дискорде и продолжили доделывать некоторые нюансы перед заливом игры на ldjam.com

У нас появился значок нашей команды, итоговая обложка игры и описание:

Интерактивная стартовая страничка с анимацией!

Есть всего три слова, которые мечтает услышать каждый участник геймджема в последние часы перед заливом на сайт:
НАША ИГРА - РАБОТАЕТ!

Было пару мелких багов, которые пофиксили сразу же. Я, как опытный (ломатель всего) "тестировщик" прошла игру 5 раз и ничего не сломалось.

Profit!

Настало время подводить итоги:

Это был мой самый первый опыт в геймджемах и я бесконечно счастлива тому, что он случился с именно этой командой. Я знаю множество случаев, когда люди не могли сработаться месяцами, даже годами, а тут все произошло максимально быстро, мы друг друга понимали и старались максимально вложиться в наш совместный проект.

История "The Looppy" - это история про любовь.

Не про ту, что пишут в книгах классики, не про то, что мы привыкли понимать под этим словом. Это история - про огромную любовь к играм и к своему делу. Я не прекращаю удивляться тому, как сильно мне повезло работать с такими талантливыми людьми.

Скорее всего, они это тоже читают, поэтому, пою вам оды: Татьяна, Валерия, Александр, Андрей. Вы - потрясающие!

Ссылочка на нашу игру "The Looppy":

Ссылочка на нашу самую первую игру (которую мы сделали за 4 часа, в качестве разминки перед джемом):

Спасибо большое тем, кто это дочитал и помните:

Этот волнительный первый раз... (ОЧЕНЬ МНОГО ФОТО)
1919
6 комментариев

Орнул с изображения серьёзного кота

Ответить

Он был крайне недоволен, что не получил главной роли :D

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Если Вы про кота - я передам!

1
Ответить

Чрезмерно витиеватый текст, что усложняет его восприятие. Если автор настоящего опуса - нарративщик, то это плохие новости.
И к чему этот неуместно сексуализированный намек в заголовке, не имеющий никакого отношения к дальнейшему тексту? У автора какие-то траблы в этой части?
Игру буду тестить, понравится - отпишусь. 

Ответить

Спасибо за замечание! 
Думаю, написание статьи по итогам джема и нарратив - это все же крайне разные вещи. Если тут ты пишешь скорее для развлечения, демонстрации каких-то итогов, как в моем случае, то нарратив - это все же история через игровой опыт. 
Про намек тоже - фана ради, не ищите никаких серьезных причин:)
Спасибо за внимание к игре.

Ответить