«Если команда некомпетентна, то приходится убивать идею»: операционный директор Saber Interactive о работе студии

Текстовая версия Twitch-трансляции «Гость DTF» с Андреем Ионесом.

Операционный директор Saber Interactive Андрей Ионес в рамках рубрики «Гость DTF» на Twitch ответил на популярные вопросы пользователей. Ионес рассказал, как компания развивает собственный движок, описал особенности портирования Crysis Remastered на Switch, а также объяснил, изменится ли компания после сделки с Embracer Group. Мы выбрали из интервью главное.

Компания Saber была основана в 2001 году в Нью-Йорке. Первый офис открылся в Санкт-Петербурге: сейчас в нём работает 550 человек, а суммарно в компании — чуть меньше тысячи. Остальные офисы находятся в разных странах: Испании, Португалии, Швеции, Беларуси. В апреле 2020 года Saber Interactive стала частью компании Embracer Group.

Will Rock, первая игра Saber, была создана командой из 12 человек и выпущена в 2003 году. Студия разрабатывает собственные проекты, а также создаёт игры на заказ. За годы существования Saber поработала совместно с множеством крупных компаний: с Microsoft над серией Halo, с CD Projekt RED над The Witcher 3, c Crytek над Crysis Remastered, а также с многими издателями — Ubisoft, Vivendi, Atari, Namco, Konami и так далее.

По словам Ионеса, пандемия мало повлияла на рабочие процессы компании — всё продолжается в том же темпе, хоть и в другом режиме. Но некоторые вопросы было бы проще решить в личной беседе, чем по интернету.

Что пошло не так с Crysis Remastered

За время существования Saber бралась как за ремейки, так и за ремастеры игр. В случае ремейков команда полностью перерабатывает внешний вид игры. Например, в ремейке Halo Saber не трогала геймплей и историю, но полностью обновила графику, так как она выглядела устаревшей к 2011 году. Студия даже оставила многие известные баги, которыми пользовались фанаты игры. При создании ремейков меньше риск неудачи, а также короче цикл разработки по сравнению с разработкой абсолютно новой игры.

В ремастерах компания просто увеличивает общее разрешение игры, разрешение текстур и заменяет совсем плохие ассеты. Но при работе над Crysis Remastered Crytek предложила «поднять планку» — добавить рейтрейсинг, улучшить PBR и так далее. Всё это породило некоторые проблемы с техническим состоянием игры. В итоге у Crysis Remastered были не самые высокие оценки, хотя они редко встречаются у ремастеров, так как это всегда неоригинальные игры.

Динамическое освещение в Crysis Remastered на Nintendo Switch

По словам Ионеса, даже команда не могла поверить, что ей удастся запустить Crysis на Switch. Такая же ситуация была и с портированием The Witcher 3 — члены команды в первые полгода разработки были уверены, что игру не удастся запустить на гибридной консоли.

[В успех портирования The Witcher 3] не верили ни наши партнёры в Польше, ни люди в Nintendo. Никто не верил.
И я не могу сказать, что это звёзды сошлись. Просто у нас очень талантливая команда, и поэтому получился хороший результат. [...]
[Crysis] — это сложный с технической точки зрения проект. Он оказался в разы сложнее, чем мы думали. [...] Какие-то шероховатости вылезли. Но мы же не бросаем проект: делаем фиксы, поддерживаем его.

Андрей Ионес, операционный директор Saber Interactive

Сейчас Saber занимается разработкой версии The Witcher 3 для консолей нового поколения. По словам Ионеса, команда постарается заметно улучшить качество графики.

Как изменится курс Saber после приобретения компанией Embracer Group

Embracer Group — это финансовый холдинг, который специализируется на игровом сегменте. В холдинг уже входит несколько издательств и студий: THQ Nordic, Deep Silver, Coffee Stain и другие. У самой Saber все внутренние процессы давно выстроены и отлажены, поэтому, по словам Ионеса, студию вряд ли ждут какие-то изменения. Для компании такое сотрудничество открывает новые возможности для совместной работы с другими студиями.

Примерно по такому же принципу действовала и сама Saber в отношениях с приобретёнными студиями 4A Games и New World Interactive — на момент сделки в них уже были выстроены внутренние процессы, поэтому руководство Saber не видело смысла значительно изменять их.

Ионес рассказал, что офис в Петербурге стал неким хабом, который предоставляет необходимые ресурсы и экспертизу для остальных офисов Saber. Примерно так же должно работать взаимодействие разных компаний в составе Embracer Group.

Как много неанонсированных проектов уходит на полку

По признанию Ионеса, в Saber ноль таких проектов. При работе над f2p-игрой важно как можно раньше отказываться от неработающих идей.

Мы много общаемся с командами, которые занимаются f2p-играми. У них есть выражение: «Мы успешны, потому что мы научились убивать проекты на ранних стадиях».

Андрей Ионес, операционный директор Saber Interactive

В премиальном сегменте всё работает иначе.

Ты выбираешь идею, в которую ты веришь. Дальше ты находишь команду, которая в состоянии довести эту идею до ума. Если команда некомпетентна, то приходится убивать идею. Но у нас нет некомпетентных команд. Поэтому просто сидишь и делаешь проект.

Андрей Ионес, операционный директор Saber Interactive
TimeShift — один из собственных проектов студии
TimeShift — один из собственных проектов студии

Ионес рассказал, что в студии есть множество идей, за которые стоило бы взяться. Но сейчас нет достаточного количества ресурсов и специалистов для их реализации. Тем не менее они ждут своего часа.

Сложно ли работать с крупными компаниями над большими франшизами

По мнению Ионеса, важно понимать правила, на основе которых работает та или иная игра. Для этого важно иметь в своей команде эксперта, который сможет консультировать всех остальных и следить за правильностью реализации.

Например, при работе над Halo: Combat Evolved Anniversary команда столкнулась с ситуацией, когда нужно было подвинуть планету для создания нужной композиции. Но оказалось, что это невозможно сделать, не нарушив канон. Поэтому от идеи пришлось отказаться.

«Если команда некомпетентна, то приходится убивать идею»: операционный директор Saber Interactive о работе студии

Развитие движка

Saber Interactive использует собственный движок, который находится в процессе постепенного улучшения уже около 20 лет. Конечно, за это время от много раз тотально перерабатывался, но какие-то корни изначальной версии остались.

Команда добавляет необходимые современные улучшения, чтобы движок оставался актуальным и работоспособным. Также студия постоянно улучшает инструменты для создания контента: баги правятся, функции добавляются, из-за чего движок с каждым годом становится всё лучше и лучше.

World War Z — игра, созданная на собственном движке Saber Interactive
World War Z — игра, созданная на собственном движке Saber Interactive

По слова Ионеса, ежегодно студия создаёт проекты, часть из которых создана на собственном движке. Поэтому нельзя просто взять и забросить его — он должен поддерживаться в работоспособном состоянии.

Насколько важно знание английского языка, и почему в Saber Interactive могут долго отвечать соискателям

Многие проекты разрабатываются совместно с партнёрами, поэтому каждому продюсеру, ведущему специалисту или работнику QA рано или поздно приходится общаться с иностранными коллегами. Так что для этой части команды знание английского языка необходимо.

Для художников и всей арт-команды знание английского — это менее важное требование, потому что им не так часто нужно с кем-либо связываться и взаимодействовать. Конечно, это не относится к арт-лидам.

Часто в компании могут долго не отвечать на высланное тестовое задание из-за высокой занятости специалиста, который может его проверить. HR чаще всего не обладает нужной компетенцией, а для проверки задания порой требуется группа из нескольких специалистов. Именно поэтому ожидание ответа может затянуться. Чем важнее позиция, тем больше времени занимает процесс принятия решения.

Развитие SnowRunner

Сейчас запланировано большое количество нового контента и разных улучшений для SnowRunner. По словам Ионеса, разработка и издание игры — это две совершенно разные темы, к каждой из которых нужно подходить по-своему.

SnowRunner
SnowRunner

Издательская стратегия очень важна. Если её нет, то ты не выжимаешь максимум из своего проекта. Ты делаешь свой проект, вкладываешь в него бесконечное количество усилий, ресурсов и времени. И ты не можешь с этого не заработать. Ты должен платить зарплату, у тебя должны быть деньги на следующий проект.

Андрей Ионес, операционный директор Saber Interactive
139139
63 комментария

Зачем давать интервью, если собрался просто нассать в уши?

"Сабер основаны в США"
Кул стори

"У нас нет плохих команд и плохих проектов"
Crysis, Quake Champions - это то что дожило из слабых проектов, был ещё убогий мультиплеер по Хало

"В NWI выстроены внутренние процессы"
Это речь наверное про ту NWI, которая чудовищно управляет своим ключевым продуктом и в процессе производственного ада теряет ключевых сотрудников по кд 

"Но при работе над Crysis Remastered Crytek предложила «поднять планку» 
Свалил всё на Крайтек, четко

"У нас отличный инхаус движок"
В т.ч. благодаря этому чуду Квейк пошёл по пизде

Я без наезда -  Snow\Mudrunner получился отличным, WarZ крепкий проходняк, порты на Свитч вообще чудо инженерное, но если ты даешь интервью отечественной аудитории на русском языке (причем с прицелом на имидж для успешного хантинга в РФ как я понял)  то не очень вежливо тупо проговаривать свой корпоративный мусор

PS: Embrace не взлетит, с таким качеством премиум продуктов вылетят в трубу через три года, скриньте

36

Комментарий недоступен

6

Комментарий недоступен

1

Snow\Mudrunner получился отличнымПотому что этот проект делался не Saber'ом ;)
Чел просто обжегся на вольных хлебах и прибежал назад в Saber (откуда он гордо ушел в свое время на вольные хлеба) и под крылом Saber поддерживает проект.

2

Комментарий недоступен

30

Как раз после выхода недавнего Серьезного Сема пытался вспомнить что за игра была с похожим геймплеем, но греческим сеттингом. Это был Will Rock. Спасибо!

15

Отличная игра, прошел в свое время залпом, сильнее зацепила сеттингом чем Сэм. И только сейчас узнал что Сайберы делали.

4