Callisto protocol
Первые пять минут игры: Это же Dead space!
Прошел час игры: Не, ну это же реально Dead space! Даже ножкой топает также…да и двери похожие…
Где-то в середине игры: "…Dead space же, ну"
Ближе к концу… *устало*: "Dead space…"
Угадайте, во что я играл?
Правильно.
В Striking distance работают очень странные люди.
Основное, что следует знать - они работают на Krafton, компанию чье имя ассоциируется, в первую очередь, с PUBG. Узнал об этом только когда начал писать эту заметку.
Так вот, их основная задача - делать сюжетные игры в рамках этой вселенной. Первой, такой игрой и должна была стать Callisto protocol.
Вообще слабо представляю как они собирались связать ее с PUBG… разве только вместо дубинки выдать главному герою сковородку. Но к счастью, от этой идеи все ж отказались.
Уже по первым трейлерам было видно, что они они делают натуральную копию Dead space. Что неудивительно, если посмотреть на фамилии причастных. Достаточно на одну - Скофилд. Глен Скофилд.
Это, если кто не знает, по сути, создатель первого Dead space. Потом он ушел искать счастья в других студиях. И вот, наконец, осел в Striking distance.
Да, у игры другое название, но уши Dead space торчат повсюду: жанр - сурвайвал хоррор, действие происходит все так же в космосе, присутствует расчлененка, проглядывается схожесть монстров. Даже элементы дизайна, типа шкалы здоровья на персонаже, и те кричат: "Я - Dead space!"
Но при этом разработчики постоянно пытались убедить, что нет - это совсем другая игра. А схожесть - всего лишь следствие стиля главного дизайнера.
Вообще ситуация очень напоминает то, как делают игры Piranha bytes. У них же как? За чтобы не взялись - все равно получится Готика. Вот и тут точно также.
Но как будто этого им было мало и они ещё дату релиза выбрали чуть ли не ту же самую, что у ремейка настоящего Dead space. На что надеялись, непонятно. Неудивительно, что их накрыла волна сокращений. Удивительно - что так долго продержались.
В общем игра на момент выхода ни разу не заинтересовала. И вскоре я забыл, что она вообще вышла…
Но не так давно Callisto protocol раздавали по подписке в PSN, так что было принято решение глянуть как оно там. А вдруг я ошибался, и игра - пусть не шедевр, но вполне годная.
Со старта видно, что игра очень красивая. Я бы, наверное, даже сравнил ее с восьмым резидентом, сделав скидку, на время выхода…но большая часть игры происходит в однообразных темных, техногенных локациях, так что оценить всю красоту не так то просто.
А так тут все на высшем уровне: модели - сочные и детализированные, на монстрах, например, если с чего-то появится такое желание, можно рассмотреть каждый прыщик. Особенно хороша лицевая анимация, хотя этим уже сложно удивить.
Отличный свет - прожектора светят и слепят, отблески пожара - бликуют на стенах помещений, которые тоже довольно проработаны в мелочах. В общем, забегая вперёд, единственное к чему у меня нет претензий - это картинка.
А ещё тут от души поработали над расчлененкой, натуралистичностью и всяким таким. Вообще жестокости в игре уделено очень много внимания. Местных зомби можно лишить конечностей, разбить голову, бросить на шипы или движущиеся части механизмов, а враги с радостью готовы проделать тоже самое с главным героем. На полу валяются растерзанные тела охраны и заключенных, от аудиозаписей персонажей тянет безысходностью...В общем кровь, кишки, веселье.
Но это в основном, жестокость ради жестокости.
В том же Dead space, расчленение носило более тактический характер. Можно отрезать ногу и замедлить монстра, а можно отрезать колющую конечность и ей же проткнуть напавшую тварь. Да и в целом потеря головы у некроморфов за серьезную травму не считается и для убийства надо было расчленять монстра по полной. Здесь же уловили внешнюю составляющую, но совершенно забыли о практической части.
При этом, несмотря на все вышесказанное - игра не способна напугать игрока. Вот вроде бы все элементы хоррора на месте: и монстры страшные, и выскакивают они неожиданно, и помещения темные, и кровью все обильно забрызгано…но нет. Не страшно.
Тот же первый Dead space заставлял временами взять паузу и отдышаться. А тут - ничего. Рутинно идём по коридорам и выкашиваем всех, кто что-то имеет против нас.
Все дело - как мне показалось - в рукопашном бою. Если рассматривать его отдельно, как одну из механик, то претензий никаких. Он отлично дополняет стрельбу и перчатку. Да и осваивается практически сразу. Но именно простота и неплохой урон ломают всю атмосферу. Ведь зачем бояться местных зомбиков, если можно подпустить их поближе - вещь абсолютно дикая для жанра - и забить до смерти за три-четыре удара. Сложность представляют лишь бои в местах с перепадом высот - можно случайно свалиться вниз, а потом сверху на голову упадут довольные зомби и без особых проблем загрызут героя, пока он без толку машет дубинкой по воздуху. Но вряд ли это те напряжённые бои на которые рассчитывали в студии.
Ну да ладно с этой атмосферой. Не получился у разработчиков сурвайвал хоррор - не беда. Вон, Resident evil долгие годы так жил, и ничего, хорошо продавался. Если есть хорошие загадки и сюжет хотя б на уровне первых двух частей Dead space, то можно и пережить превращение хоррора во второсортный боевичок.
Но вот… ни хорошего сюжета, ни качественных головоломок не завезли. Сложилось впечатление, что человек, ответственный за разработку головоломок, ребенком застал отключение света в доме у родителей. И электрик, пришедший на вызов и заменивший в щитке пару предохранителей, оставил неизгладимый след в детской психике. И, скорее всего, выпускная работа в школе разработчиков видеоигр у него была: "Предохранитель - как движущая сила сюжета". Иначе объяснить, почему я всю игру занимаюсь поиском этих самых предохранителей просто невозможно.
Но проблемы с фантазией в команде были не только у него.
Левел-дизайнер скорее всего заканчивал ту же самую школу, где, по видимому, воображение отбивали ещё на первом курсе. И если первый жить не может без предохранителей, то специализация второго - вентиляционные короба. И преодоление пространства и времени с их помощью.
Возможно, если бы им не мешали другие члены команды, то мы могли бы получить идеальный симулятор лазания по вентиляции в поисках предохранителей.
К счастью, кто-то кто хоть немного понимал в построении уровней постоянно находился рядом и одергивал этих талантов. Поэтому в игре все ж остались двери и лифты.
Сюжет…Как бы это не звучало странно, но над сюжетом в игре работал специально обученный работник. И ему даже платили деньги. Наверное…Скорее всего обучался он в той же самой высшей школе разработчиков видеоигр.
Я где-то вычитал, что сюжетный ход, когда герой теряет сознание, а потом открывает глаза уже в другом месте и спустя какое-то время - это от неумения сценариста логично объяснить перенос места и времени действия. Так вот, сценарист Callisto protocol, явно в курсе этого правила. Поэтому его основной инструмент - отправить героя в противоположную сюжету сторону каким-нибудь нелогичным путем: лифт почему-то поехал не вверх, а вниз, кто-то закрыл его в камере, а камера куда-то поехала, и, конечно же, классическое падение с большой высоты… честное слово, вот лучше бы герой просто терял сознание.
С отдельными сценами тоже не все хорошо. Например, почти в самом начале есть момент, когда напарник предлагает поспешить, но в этой же комнате находятся огромное количество шкафчиков с лутом… ну и что вы предпочтете?И вряд ли разработчики этого не понимали. Но решили, что и так сойдёт.
При этом общая история вселенной какого-то отторжения не вызывает. Все же мы тут не сложные философские вопросы поднимаем, а в рамках жанра все очень даже пристойно.
Да, о ресурсах можно поговорить отдельно.
В игре просто огромное количество необязательных комнат или просто закутков со всякими полезными и не очень вещичками ресурсами. И это - отлично. Но… вот даже в таких мелочах разработчики смогли накосячить… инвентарь с самого начала очень маленький, всего шесть слотов. А каждый ресурс, будь то продаваемый хлам, аптечка, или батарейка занимает один из них. Поэтому место кончается моментально. Но это только часть проблемы. Вторая беда - местный магазин, он же принтер для апгрейдов, встречается крайне редко. Так что зачастую перед игроком встаёт дилемма: либо возвращаться, либо забить. Возвращаться, ну редко когда бывает желание.
Таким образом, исследовать локации не то, чтобы есть смысл. Всё равно все не утащить, и половину из того, что найдешь, приходится бросать, утирая слезы жадности.
И тут мне показалось, что за размещение принтеров и за размещение ресурсов отвечали двое. И каждый из них, во второй половине игры осознал свои ошибки. Ну а как ещё объяснить, что в дальнейшем принтеры встречаются чаще, а вот ресурсов и патронов будет постоянный дефицит. Хотя, возможно, это субъективно. Не исключено, что просто я начал меньше обыскивать потайные уголки, плюс инвентарь все ж становится пошире, и эта проблема отходит на задний план.
Не в последнюю очередь из-за того, что хоть улучшать оружие - это всегда приятно, но рукопашный бой тут вполне ультимативное оружие. Поэтому проблемы с оружием не то, чтобы напрягают…Ровно до того момента, пока в игре не появятся боссы.
Как их придумывали история умалчивает, но мне кажется, что кто-то из членов команды, уже ближе к концу разработки, сообразил, что они забыли добавить в игру каких-нибудь особо сложных монстров. Ну и добавили. На отъеб….ь. Не смог подобрать другого слова.
Ну или как назвать ситуацию, когда две трети игры нет ни одного, а затем -вываливают, чуть ли не один за другим штуки 3-4. Одинаковых. Да ещё и забывают дать адекватное количество патронов для их умерщвления.…
А, я говорил, что они при этом убивают с одного удара?
Нет?...
Так вот мало того, что для их убийства может не хватить патронов, так они ещё могут и убить с одного удара.
Ну это неправильно, нельзя так делать.
Но тем не менее игру я прошел. В ней многое сделано…ну не халтурно, но на очень среднем уровне. Но если рассматривать ее целиком, то на крепкую троечку она все ж потянет. При наличии свободного времени вполне можно провести за ней пару-тройку вечеров.
Восторга не вызовет, но какие ААА-игры, вышедшие в последние пару лет могут этим похвастаться? Единицы.
А так - полюбовался на местные красоты, поотстреливал местную живность и вроде вечер неплохо провел… ах да… про боевую систему я ж ничего не рассказал.
Давайте пару слов и о ней. Ведь это немногое, что тут сделано на достойном уровне.
Про рукопашный бой я уже писал выше. Так вот остальное - огнестрельное оружие и телекинетическая перчатка тоже получились очень даже ничего. Стрелять - приятно. Чувствуется, что патроны реально попадают в тело монстров, а вкупе с расчлененкой, так вообще - тихая радость, сам звук стрельбы - отличный. Пусть оружия немного - пистолет, да полицейский дробовик... - ладно, их, конечно, немного больше, но эти самые любимые - зато с ними поработали от души. Могут же, когда хотят. Плюс - большую часть игры в патронах недостатка не будет. Так что - это ещё один гвоздь в гроб попытки изобразить сурвайвал хоррор.
С перчаткой чуть похуже, но дело не в ней, а в том, что не все из валяющихся предметов годится для убийства. И приходится на глаз оценивать, что стоит подбирать для броска, а что лучше оставить на полу и дальше. А враг ждать не станет. Но если приноровиться, то удовольствия можно получить не меньше, чем от огнестрела. Хотя меня несколько раздражало, что притянуть врага можно с довольно большой дистанции, но вот оттолкнуть после можно на очень небольшое расстояние. Из-за чего добросить монстра, например, до стены с шипами вряд ли выйдет.
Долго думал, стоит ли говорить о стелсе. Он тут вроде как есть, но не особо то и нужен. Так, для галочки сделали. К сожалению, это расстроило того, кто им занимался, и чтобы его успокоить сделали локацию, которую необходимо проходить строго на корточках.
И это, конечно, нечто. Нечто крайне халтурное. Лучше забыть об этом. Не было этого места.
Возвращаюсь к подведению итогов…
Игра могла бы стать хорошим хоррором в космосе. Тем более, что на момент выхода конкурентов то и не было. Ведь игры в таком сеттинге и жанре не то, чтобы часто выходят. Да, впереди маячил ремейк Dead space, но это все же вторичный продукт и вполне можно было отнять у него всю славу.
Но нет. Странные геймдизайнерские решения и чуть ли не дословное копирование Dead space создали из нее кадавра на подобие тех монстров, что встречаются по ходу прохождения.
Очень жаль.