Не фолком единым. Как звучит "Gardariki" и не только. Поговорили с композитором Екатериной Янцер

Всем привет. О самом проекте Gardariki мы уже поговорили, группу HELLVEGEN, посвятившую проекту целый альбом, тоже успели обсудить, а теперь возьмемся за композитора и саунд-дизайн проекта.

Звук в играх вещь столь же важная, как и графика или level-дизайн. Легендарные аранжировки даже из самых незначительных для индустрии игр мы легко опознаем и ставим в пример куда более выдающимся проектам.

Сегодня удалось украсть немного времени на разговор у чудесного дарования, которое стремительными шагами идет к вершине игрового саунд-дизайна, прекрасной Екатерины Янцер.

Всем привет, я - Екатерина Янцер, композитор и саунд-дизайнер родом из Екатеринбурга. Специализируюсь на оркестровой, фортепианной и электронной музыке для игр и фильмов. Автор музыки для игр - Gardariki, Princess hunter, The Wintering, The Hermit Chronicles, QUBE, Ishi no Ki и других.

Помимо работы над проектами, пишу авторскую инструментальную музыку и песни.

Кать, как музыка появилась в твоей жизни, и когда ты начала писать? Как строился твой дальнейший творческий путь?

Я начала писать музыку ещё в детстве, пока училась в музыкальной школе. Это были простые фортепианные пьески, ставшие для меня возможностью самовыражения.

Если говорить о творческом пути, то он, несомненно, тернист и наполнен постоянным поиском себя и смыслов. Отсюда и мультижанровость, и тяга к освоению разных музыкальных инструментов. К своим 26 годам я собрала неплохую коллекцию, которую использую в записи - очень люблю узнавать новые тембры. И это, кстати, тоже про поиск и тягу объять всю многоликость музыки.

Моё творчество очень разножанровое и мне это нравится. Лет 10 назад я училась писать оркестровые партитуры, при этом играла на полуразрушенной репточке со своей рок-группой и была счастлива. Тогда я со всех сторон слышала, что нужно сосредоточиться на чём-то одном, иначе совсем ничего не получится. Но я уверена, что у творчества нет рамок и нужно создавать то, к чему тянется душа.

Если говорить про ключевые образы - это, конечно же, природа во всех её проявлениях. Благодаря моей маме-географу я чувствую особенную любовь к этой теме.

Не фолком единым. Как звучит "Gardariki" и не только. Поговорили с композитором Екатериной Янцер

Я знаю, что ты побывала уже в роли композитора для фильмов. Как это пришло? Какие проекты особенно отложились в памяти, а возможно и повлияли на дальнейший путь?

В 2016 году я познакомилась с Юрой Лагуновым - на тот момент он руководил детской киностудией. Я училась на 3 курсе музыкального училища, и Юра предложил мне написать музыку к фильму о Великой Отечественной войне. Это была моя первая работа для кино - очень ответственная. Вместе со съёмочной командой мы несколько недель провели в деревнях под Екатеринбургом, находили старые дома и атрибуты того времени. Некоторые сцены мы снимали на заводе Уралмаш, где я, кстати, успела побывать в роли массовки. Костюмы брали на Свердловской киностудии, там же происходил монтаж и писалась музыка. Самым сложным для меня было то, что до этого момента я не работала ни в одной музыкальной программе - вся моя музыка была на нотной бумаге. Я очень благодарна звукорежиссерам Свердловской киностудии за то, что они тогда помогали мне с техническими моментами и всячески поддерживали. Несмотря на то, что сейчас я совсем не горжусь результатом, тогда это было важным шагом в моём творческом пути.

Из наиболее значимых проектов я бы назвала «Прыжок в пустоту с завязанными глазами» (2022). Это документальный фильм Саши Наконечного о рок-музыкантах андеграунда. Когда Саша предложил мне написать музыку для его фильма, я не знала, что увижу в нем музыкантов из таких групп как Бригадный Подряд, Операция Пластилин, АнимациЯ, Йорш. Узнала я об этом только при просмотре чернового монтажа. Для меня до сих пор остаётся загадкой, почему позвали именно меня, но это был замечательный опыт.

Играешь ли в видео-игры? Если да, то когда и как это началось? Есть ли любимые проекты из прошлого, а возможно и в настоящем?

Я очень люблю игры и даже могу похвастаться довольно внушительным геймерским опытом. Начался мой игровой путь, как и у многих - с детских игр по типу Кузи. В какой-то момент на одном из школьных компьютеров я увидела “Алису в стране кошмаров”. Как потом выяснилось, её установил кто-то из старшеклассников. Контрабандная “Алиса” быстро пропала с того компьютера, но я была не промах и скачала её дома. Это было настоящим открытием для меня - жуткая атмосфера, перевернутый сюжет привычной истории…

Сейчас я продолжаю играть в игры по разным причинам. С одной стороны, мне просто это нравится, с другой - это повод для профессионального роста. Я считаю, что очень важно, работая со звуком, анализировать работу других. Кстати, именно с этим намерением я сейчас очень внимательно перепрохожу третьего Ведьмака (ну и потому что это одна из моих любимых игр).

Совсем недавно открыла для себя серию Tomb Raider. Пожалуй, на данный момент для меня это один из лучших примеров адаптивного саундтрека.

Для себя могу выделить любимые жанры игр - это фэнтези-рпг с открытым миром, головоломки с элементами мистики или хоррор-тематики. Не привлекает pvp-режим в играх и шутеры.

Не фолком единым. Как звучит "Gardariki" и не только. Поговорили с композитором Екатериной Янцер

Кать, а если говорить об отношении к игровой индустрии и играм в целом?Как ты его воспринимаешь и ощущаешь внутри себя?

На мою связь с игровой индустрией повлияла, конечно же, огромная любовь к игровому, я не побоюсь этого слова, искусству. Игры - это интерактивное и собирательное искусство, культурную ценность которого многие люди только начинают понимать.

Я рада, что в настоящее время индустрия развивается очень стремительно, и так много людей увлечены своим делом. И я, конечно же, очень надеюсь внести свой творческий вклад.

Расскажи про свой путь объединения творчества с играми. С чего началось, когда стало понятно, что хочется продолжать в этом направлении? Какое будущее для себя в этой сфере ?

Абсолютное понимание своих музыкальных целей у меня началось с третьего Ведьмака. Я проходила его впервые на стареньком ноутбуке, который совсем не был готов к убийце чудовищ. Помню, насколько я была ошарашена музыкой. Стала искать документалки о том, как создавался саундтрек, и наткнулась на интервью с их ведущим композитором Марцином Пшибыловичем. Там он рассказывал о сотрудничестве с ансамблем “Persival” и о процессе работы в целом. То интервью очень повлияло на меня, как и сам саундтрек - я почувствовала, что хочу быть частью игровой индустрии.

После этого осознания я начала искать инди-проекты и параллельно создавать портфолио. Первой игрой, над которой я работала, стала мобильная головоломка “QUBE” - её можно скачать в Google Play.Насчёт будущего в игровой сфере - я думаю, оно есть. Я работаю над собой и потихоньку двигаюсь к более масштабным проектам.

Золотая орда, Battle Realms и работа над звучанием модификации к Сталкеру. Расскажи немного об этих проектах и своём участии в них.

Все эти проекты объединяет одно - саунд-продакшн студия “Music we deserve”. Около года назад со мной связался мой коллега, замечательный композитор Назар Балутин. Написал он мне после небольшого поста в моей группе в вк - пост был связан с саундтреком к третьему Ведьмаку. Сначала мы обсуждали музыку из всех трёх частей игры, да и просто общались на общие темы. Всегда приятно поговорить с коллегами по цеху. Спустя несколько недель такого общения Назар озвучил мысль - почему бы нам не попробовать сделать общий музыкальный ремейк? Я согласилась и выбор пал на музыку из 1-го Ведьмака. В то время как раз ходили слухи о том, что CD Projekt планирует обновление. Для ремастера мы с Назаром взяли кат.сцену и разделили работу между собой. Так появилось первое видео нашей студии. Дальше пошла череда ремейков музыки из других игр, в том числе и Battle Realms. Вместе с нашим третьим членом команды - звукорежиссером Алексеем Тукбаевым мы начали потихоньку развивать ютуб-канал. Для работы выбирали ту музыку, которая нравилась нам самим.Параллельно с этим начали искать реальные проекты, которым была нужна наша музыкальная помощь. Здесь речь пойдет о модификации к Сталкеру. Пообщавшись с разработчиком, сошлись на том, что следует начать с темы меню (“Wasteland”). Сразу хочу сказать, что в моде будет возможность выбрать между двумя версиями - оригинальной и нашей, что я считаю огромным плюсом. Ещё, думаю, нужно объяснить, что ремейк - это не сочинение новой музыки, а техническое улучшение старой.

Возвращаюсь к теме меню. Если рассказывать коротко, то работать над этой музыкой выпало мне. Конечно, не обошлось без спорных моментов. Сложность заключалась в том, чтобы найти грань между синтетическим и слишком натуральным звучанием. Не должно быть слишком большой разницы в звуке, иначе она воспринималась в бы преданными фанатами в штыки. Собственно, реакция на получившийся ремейк была в основном положительной, что не может не радовать. Мы планируем и дальше сотрудничать с разработчиком данного мода. С “Золотой Ордой” история немного другая. Мы какое-то время наблюдали за проектом, затем связались с разработчиками и оказалось, что им нужна авторская музыка. Это было замечательной новостью - перспективный проект, ответственная команда, интересные задачи, да и фолковое направление в музыке я очень уж люблю. Каждый член нашей продакшн-студии написал по одной тестовой композиции, и все три трека были приняты в игру. Так мы попали в команду проекта.

Не фолком единым. Как звучит "Gardariki" и не только. Поговорили с композитором Екатериной Янцер

Знакомство с проектом Гардарики. Как так вообще получилось? С чего\кого началось?

В 2022 году я активно следила за отечественными инди-разработчиками, и мои рекомендации были наполнены разными интересными проектами. И вот Гардарики мне попадались чаще всего. Помню как я заинтересовалась проектом, прослушала аудиокниги, прочитала все посты в группе и задумалась о музыкальной части. Нашла несколько интригующих постов про HELVEGEN.

Группа Гардарики ещё несколько раз попадалась мне в рекомендациях, прежде чем я решилась им написать. Связалась с Женей Бочкаревым, рассказала ему о себе, своём опыте, о работе над фолковым альбомом (в то время я активно писала песни и планировала их выпустить, сейчас проект стоит на паузе). В тот же день он познакомил меня с командой и ввёл в курс дела. Ребята приняли меня очень тепло, спасибо им за это.Гардарики для меня - это возможность максимально погрузиться в нашу прекрасную культуру и использовать в музыке аутентичные народные инструменты.

Сближение с проектом и выпуск композиций в свет? Как это было ? С какими сложностями пришлось столкнуться? Забавные\комичные ситуации во время работы над материалом?

Сейчас я сосредоточена на музыке для демо-версии игры и пока не планирую официально выпускать саундтреки. Для меня важно создать не только звуковое пространство, погружающее в атмосферу игры, но и продумать, как музыка будет взаимодействовать с игроком, создать адаптивный саундтрек. После этого можно будет думать о релизе. Дальнейшее сотрудничество с Clockwork Drakkar, участие в жизни проекта?

Сотрудничество будет продолжаться, я надеюсь, что мы с командой одного мнения в этом вопросе. Очень хочется довести всё до финала, сделать действительно качественный игровой саундтрек.

Не фолком единым. Как звучит "Gardariki" и не только. Поговорили с композитором Екатериной Янцер

Есть ли планы продолжить сотрудничество с отечественными инди-студиями и играми в целом? Готова ли участвовать в более крупных проектах?

Да, планы есть. Уверена, что отечественный геймдев богат на перспективные проекты, и конечно же в будущем я буду открыта к участию в них. Здесь для меня стоит вопрос не в крупности проекта, а в его “внутренностях” и в команде. Мне очень повезло с моими любимыми разработчиками, с которыми я работала раньше и работаю сейчас. Привет вам, ребята, кстати, если читаете это!

В чем по вашему мнению сложности и различия в работе над звучанием фильма\сериала и игры?

Совершенно другой образ мышления при работе над материалом. Музыка для кино - это горизонталь. Смотря на сценарий и черновой монтаж я, как композитор, знаю, что будет дальше и веду свою музыкальную линию.

Музыка для игр - в большинстве случаев вертикаль, это продумывание событий и того, как на эти события будет реагировать музыка в реальном времени.

Что бы ты хотела пожелать читателям?

Будьте смелыми в своём творчестве, в поиске себя, пробуйте новое. Обнимаю каждого!

1717
2 комментария

Опять эти пиздарики...

Ответить

Ну а что вы хотели, время такое.
Да и проект крутой.

Ответить