Mortal Kombat 1: 2 шага назад и 1 шаг в сторону

Mortal Kombat 1: 2 шага назад и 1 шаг в сторону

Дисклеймер: для понимания ниженаписанного нужно знание терминологии файтингов.

Дисклеймер 2: скриншоты пришлось делать на ноутбуке, качество - соответствующее.

Желание написать рецензию на МК 1 у меня было сразу после выхода игры, но я сдержался: файтингам нужно время, чтобы раскрыть себя и выявить свои проблемы. Кроме того, нужно понять курс разработчиков. Сразу скажу, что речь будет идти именно о киберспортивной составляющей: сюжет, вырезанный контент (комнаты, онлайн тренинг и крипта), бессмысленный и беспощадный режим вторжений - последнее, что интересует заядлого игрока. Единственное, что нужно заметить, МК 1 - первая игра серии, которая не ввела ни одного нового персонажа. Зато вернула многих героев постклассики: Рейко, Нитару, Сарину, Хавика... Судя по тому, что они не имеют никакой роли в сюжете, забыты они были не зря. Но играются бодро.

Первое, что бросается в глаза — это тотальный откат нововведений МК 11. Игромеханически МК1 ближе всего к 9 части. Исчезли шкалы атаки и защиты, вместо них вернулся обычный метр из 3 делений. Исчезли атаки пробуждения, вместо них, как и раньше, возможность встать спешалом (возможность отлежаться оставили). Исчез изворот, вместо него теперь обычный брейкер (который, впрочем, стоит всю шкалу метра). Исчезли Critical Blow (усиленные версии ударов и спешалов, которые однократно выполнялись при исполнении некого условия). Исчезли микроджампы. А что осталось? В игре всё ещё есть Perfect Block (блок в последний момент) который убирает чип-дамаг (урон от удара в блок) и иногда меняет длительность блокстана. Однако, отменять его в атаку пробуждения больше нельзя. Остался Fatal Blow, но с новой особенностью: теперь между анимацией подготовки и ударом есть пауза, которая позволяет оппоненту поставить блок. Из-за этого почти все ФБ используются только как часть комбы или АА.

Урон снова с нами!
Урон снова с нами!

По скорости игра всё та же, но вот мувсет персонажей изменился тотально. Дело тут вот в чём: в 11 части, желая сделать игру более тактической и дружелюбной новичку, разработчики объявили войну комбо. Начать комбо большинство персонажей могли только потратив шкалу атаки или с кб. Некоторые не комбили вообще. В 1 ВСЕ персонажи имеют безметровый лаунчер и приличный урон.

Наконец, появилось больше персонажей с уникальными механиками. Шан Цунг переключается между старой (прессер) и молодой (зонер) версиями, Кенши вызывает духа, который дерётся с ним в паре, Шао Кан (простите, Генерал Шао), может выкинуть свой топор и поменять урон и дальность атак на скорость, Герас, как и раньше, умеет останавливать и откатывать время... Такое впечатление, что изначально разработчики хотели дать что-то уникальное каждому персонажу, но не осилили.

Всё вышенаписанное - очень хорошо, ведь нововведения 11 подвергались жесточайшей критике как профессиональных, так и обычных игроков. В конце концов, важна не только ошибка, но и реакция на неё. Разработчики поступили правильно, отказавшись от сомнительных задумок. К сожалению, они наделали новых ошибок. МК1 привносит 5 новых механик: апперкот-комбо, воздушные-серии, аппер-блок, ревёрсал и камео. И со всеми ними что-то не так.

Узнать про апперкот-комбо можно только из встроенной в игру обучалки. За 3 месяца у меня не было НИ ОДНОГО случая, чтобы кто-то его использовал. Идея простая: сделав апперкот можно потратить 2 метра, чтобы взлететь за оппонентом и прописать ему фулкомбу. И тут сразу возникает множество проблем. Во-первых, апперкот в этой игре использует только Рейн, у остальных этот удар или плох, или есть опции лучше. Во-вторых, 2 метра — это очень дорого. В-третьих, много накомбить всё равно не выйдет, потому что некоторые удары режут входящий урон и апперкот - один из них. В четвёртых, в игре есть камео, которые тоже дают комбу с аперкота. Результат: абсолютно бесполезная механика, которую не используют даже по приколу.

Воздушные серии - не новинка, они уже были в Армагеддоне. Говорить здесь особо не о чем: теперь персонаж может выполнять серии ударов не только на земле, но и в прыжке. Однако, применяются они только как комбосвязка: подбив оппонента в воздухе, гораздо проще ловить его на земле, чем пытаться прожать воздушную серию. Хотя выглядят воздушные комбо эффектно, спору нет.

Апперблок - новый способ борьбы с напрыжками. Традиционно в мк прыжки контрятся джебом (быстрый удар рукой). Эта техника требует освоения, но она весьма эффективна. Апперблок - альтернатива: нажав вверх во время блокирования, персонаж поднимает блок, и, если в этот момент ему попытаются нанести удар с воздуха, оппонент получает огромный блокстан и как следствие - фулкомбу. С другой стороны, апперблок нельзя отпустить, он длится определённое время и если во время него бросят - то бросок нанесёт полтора урона. Вроде бы всё хорошо, но есть один нюанс: апперблоки работают не только на напрыжки, но и на вообще любой оверхед. Это буквально убивает персонажей с оверхедом в основной серии. Исчезновение Смоков в ранкеде связанно как раз с этим.

Урон при ревёрсале получают оба, но противник - больше
Урон при ревёрсале получают оба, но противник - больше

Ревёрсал — это удар с бронёй. Он позволяет игнорировать первый нанесённый по вам удар (хотя урон проходит). Такими спешалами удобно вставать: если противник попытается сделать мити (серию в нокаут), то, скорее всего, получит по шее. Однако, ревёрсалы можно вставлять прямо в медленные серии, перехватывая инициативу и нанося примерно 10% урона. Все персонажи имеют 1 ревёрсал и он всегда стоит метр. Все ревёрсалы при попадании в блок наказываются на фулкомбу. И всё было бы нормально, если бы не камео.

Камео - главное нововведение МК1. Вместо вариаций из МК10 и МК11 тут можно выбрать камео из специального ростера. Камео имеет несколько спешалов. Не бесплатно, разумеется: у камео шкала из 2-х делений, которая работает, так же как шкалы Атаки и Защиты из МК11. Вызов камео стоит 1–2 деления шкалы и восстанавливается от 4 до 30 секунд. Работает это на удивление неплохо. Камео могут усилить и без того сильные черты персонажа, а могут, наоборот, компенсировать слабые. Можно даже брать камео в контру оппоненту. Например, камео Саб Зеро умеет накладывать броню, которая защищает от любых дистанционных атак. Кроме того, камео выполняют брейкер и бросок вперёд.

Увы, разработчики не могли не напортачить и тут. Дело в том, что у большинства камео есть Ambush. Амбуш отличается от обычного вызова камео тем, что не отбирает у основного персонажа управление. Его можно вызвать в любой момент, если вы не лежите и вас не бьют. Даже посреди собственной комбы. Вот тут то и зарыт вампир. Многие амбуши относительно безобидны: например, Сарина накладывает руну, выкачивающую метр оппоненту, а Мотаро просто телепортирует персонажа. Но есть камео, которые амбушем наносят удар. А это значит, что вы можете сделать ансейфовый спешал и прожать амбуш. Если оппонент попытается вас наказать, то амбуш зайдёт в хит и после этого вы сможете сделать полноценную комбу. А если останется в блоке, то минус от ансейфа пройдёт, и вы продолжите бить в блок. А долбёжка в блок совсем не безобидна, ведь она тоже наносит урон. Кроме того, камео восстанавливаются сами по себе, а значит терпеть придётся долго, очень долго.

Амбуш Кун Лао прерывает анимацию броска Лю, позволяя ему провести комбо
Амбуш Кун Лао прерывает анимацию броска Лю, позволяя ему провести комбо

Другая проблема амбушей в том, что они позволяют продолжать апперкоты, ревёрсалы и броски в комбу. И хотя урон с этих ударов порезан — это создаёт для некоторых персонажей огромное преимущество. Настолько, что вполне себе многосторонний и интересный Кунг Лао сейчас играет только от ревёрсалов. А про Таню лучше вообще не вспоминать.

Амбуши буквально убивают игру. На выходе все, кто мог - использовали Сайракса, ведь его амбуш не только сейвил что угодно, но и наносил огромный урон в блок. Из-за этого, даже появился нубский стиль игры, где целью было не раскрыть оппонента, а забить его в блок до смерти. Такое практиковали Рейден, Скорпион и Барака. В конце первого сезона разработчики понёрфили Сайракса, увеличив ему стоимость амбуша в 2 раза. Увы, глобально это ничего не изменило. Да, медленный Барака улетел из S+ тира в С, но остальные пересели на Страйкера и Кано, которые делают то же самое, хоть и похуже. Судя по тому, что другие подобные амбуши никак не изменились, разработчики не планируют решать проблему как таковую, а просто будут нёрфить очередного камео после того, как игнорировать дисбаланс станет неприлично. Учитывая тот факт, что новые камео планируется выпускать раз в месяц - проблема решена вообще не будет.

Несмотря на вышеперечисленное, МК1 - хорошая игра. В неё весело играть. Она лучше 11 части, и по духу напоминает безумную МК10. И это, по-прежнему, самый простой файтинг для новичка. Увы, игра могла бы быть отличной, даже лучшей в серии, если бы в NetherRealm нашёлся хоть кто то, кто сказал бы безумному креативу жирное “НЕТ!”. И следствием этого уже стало сильное падение онлайна. Сейчас МК1 — это соревнование поломанных амбушами механик. И ждать улучшения ситуации, вероятно, не стоит.

2626
68 комментариев

Комментарий недоступен

3
Автор

Это означает, что реагировать на 20ф оверхед ты уже, вероятно, не сможешь) И играть сможешь за счёт знаний и стратегии.

2

Забыл про апперкот-комбо как только прошел обучение, вспомнил лишь пока читал текст. Вообще если честно, то не уверен что эта часть лучше чем 11-ая, по крайней мере для меня

Вариации были очень весёлыми, пока конечно в ранкеды не дали возможность брать что угодно, вместо пресетов от самих разрабов

Крашинги всегда доставляли удовольствие, особенно когда только узнавал персонажа и находил условия для КБ

Конечно после 60+ часов в MK1 я стал находить больше плюсов, но все еще проскакивает мысль "раньше было лучше"

Да и техническая часть ПК порта меня раздражает постоянно, вечно в баги натыкаешься

P.S. А может во мне просто говорит обида за саб зиро в лоу тире

P.S.2 Вообще хочу взять Street Fighter 6 (тем более распродажа), но не уверен что вытяну "азиатский" файтинг на дуалсенсе. На аркадный стик ради одной игры очень не хочется тратиться

2
Автор

Ты просто забыл, в каком состоянии был 11 на старте. Шнуродёров так и не пофиксили.

Алсо, Саб и в 11 сильным не был. Просто у него там был нереагируемый миксап и грязный хардблок.

Мне Стритфайтер на дуалшоке был неудобен максимально.

1

у нее с балансом была огромная беда, открытие собственных вариации хотя бы немного всех уровняло. Помнишь чудесную Джеки Бригс? Ммм каеф, 340 урона с касания, за метр, каеффф, вариации позволили хотя бы немного сломать игру так, что б играть было нечестно всеми.

Конь получается

2

Ну ютубе посмотрел, такая шляпа, и тут эти сраные мультивселенные. А в конце вообще херота какая-то с Милино-зирами и Кунг Чи всякими. Китаец и японец еще в одном клане как-то очутились, писос. Сломался Бун окончательно.

2