Делаю свою игру и есть вопросы

(концепт одного из перса)
(концепт одного из перса)

Это мой первый игровой проект и сказать, что я переживаю - ничего не сказать. Но тем не менее я очень заинтересована в том, чтобы продукт получился по итогу играбельным и крутым. Поэтому хочу узнать у вас пару вещей (как от авторов игр, так и от игроков):

1) На что нужно обратить свое внимание на начальных этапах производства больше всего? Так как я работаю над этим проектом одна и пока что нахожусь на стадии лора и визуальной составляющей, хочется обойти кашу стороной как можно больше. Понятное дело, что будут какие-то ошибки, но чем меньше их будет при соло разработке - тем лучше

2) Как лучше всего организовать рабочий процесс? Возможно создать какой-то док или рабочую доску, чтобы организовать рабочий процесс и работать эффективнее (?) Поделитесь своими ништяками, как лично ВЫ собираетесь в кучу и не упускаете детали при работе над проектами

3) Хочу сделать игру в стиле игр от ПС 1/2. Какие лучше всего использовать ресурсы для вдохновения и моделирования для таких проектов? Хочется, чтобы у игроков не возникало ощущение того, что они играют в дешевый инди-проект, но я понимаю, что сделать игру в соло - задача не из легких уж точно, но хочется выжить максимум и подготовить хороший визуал

Спасибо, что дочитали до конца и поделились своим мнение. Всем пис!

4040
98 комментариев

Как можно быстрее собрать играбельную кор-механику и хоть понемногу постоянно улучшать, помогает не терять мотивацию и не бросить.

23
Ответить

Как минимум, начни писать диздок с подробным описанием механик, визуального стиля, сеттинга и т.д., по пунктам. Потом будешь отсеивать "гениальные поначалу идеи", которые потом окажутся кринжом, через несколько дней.

По поводу лора, попробуй выписать свой ЛОРный Сильмариллион, несостыковки уйдут из-за такой же пунктовки. Потом можно включить в диздок. Ну и определись с тем, какие механики в игре будут ключевые. И какой игре присущ жанр. Нагромождение механик в соло проекте - мучительная смерть от перегорания.

В целом, выпиши себе конкретный базис, что ОБЯЗАТЕЛЬНО должно быть в твоей игре и от этого отталкивайся, все-равно на стадии диздока 90% идей отсеятся и перелопатятся.

11
Ответить

Лор, арт библия, диздок и сюжет это трата времени в помойку если у тебя нет реалистичной возможности получить под это деньги. Если ее нет, надо изучать движок и делать прототип. Писать диздок под идею которая сначала 10 раз изменится, а потом полностью поменяется глупость

27
Ответить

Хорошая мысль про идеи, которые будут выкинуты после осознания, что это кринж.

Но так же я согласен с другим косментатором: диздок это больше формальность, необходимая для бухгалтерии.

Реальная игра начинается с геймплейных прототипов. Этот этап называется препродакшеном. Он заканчивается на этапе, когда готов вертикальный срез геймплея. Всë, написанное до этого момента, скорее всего улетит в мусорку. Это надо просто принять, не сильно расстраиваться из-за идей, которые казались хорошими, но так и не были сделаны.

Ну и а сюжет - это вообще что-то очень сильно зависящее от того, можно ли его достойно донести имеющимися инструментами. Даже авторы книг выкидывают какие-то части и переписывают концовку после чтения рукописи бета-ридерами. А уж в игре лор/сюжет тем более будут переделаны к концу разработки, когда что-то сделать просто не получится, и придется переделывать историю, чтобы образовавшиеся дыры были заполнены

4
Ответить

Спасибо, буду работать над этим

1
Ответить

Диздок для инди не нужен, он рудимент как третья нога в жопе. Тут надо использовать мудборды (Miro и т.д.) куда складировать идеи и механики

2
Ответить

1. Понять, что ты можешь предложить своему проекту, варианта всего три: деньги, кодинг, арт.

2. Если нет денег - определить движок и начать его изучать.

3. Полность закончить прототип. Сделать 10 играбельных минут.

4. Попытаться продать идею и получить под ее реализацию деньги. Если не дадут - доделать игру самому.

10
Ответить