В фирме это не тупо скрипты. У ИИ есть набор отдельных действий - стрелять, бежать, укрыться, обойти, бросить гранату и так далее. Но разработчики никогда не задавали им последовательность действий - боты сами выбирают что делать в данный конкретный момент.
Но даже такая система в фир ебет любой интеллект в современных шутерах.
Забавно, но разработчики FEAR делали доклад про ИИ в игре, и как раз писали про то, что игроки приписывают ботам функции, которых они не имеют. Например, ИИ по факту не умеет обходит с фланга и у него нет такой функции совсем. Бот только ищет и пытается занять новое безопасное укрытие, после раскрытия прошлого. Плюс состояние поиска нового укрытия провоцирует уже другого бота из этой же группе пытаться стрелять по игроку. Совместно с левел-дизайном и переговорами, которые просто озвучивают действия и состояния, это в сумме даёт только иллюзию какой-то тактики и осмысленных манёвров. Ещё и вывод там был в стиле, что они так и не добились особо прорыва на фоне ботов из первой HL.
Епт тк в то время злоупотреблял сейв скамом отчетливо было видно что там просто несколько вариантов маршрута заранее прописанных, штук 5, которые начинают повторяться Где нить на небольшой комнате хорошо заметно - бот забежал, выстрелил/не выстрелил, побежал влево или вправо, там ещё какие нить две развилки действий. Когда противников несколько и не загружаешься постоянно впечатляет конечно такая имитация
Просто заморочились побольше таких "вейпоинтов" сделать или как оно там. Видимо трудоёмко просто прописывать более одного-двух маршрутов и остальные забили потом на это
Что дальше? ИИ врагов в FEAR окажется тупо скриптами на уровне?
Ах да.
В фирме это не тупо скрипты. У ИИ есть набор отдельных действий - стрелять, бежать, укрыться, обойти, бросить гранату и так далее. Но разработчики никогда не задавали им последовательность действий - боты сами выбирают что делать в данный конкретный момент.
Но даже такая система в фир ебет любой интеллект в современных шутерах.
Забавно, но разработчики FEAR делали доклад про ИИ в игре, и как раз писали про то, что игроки приписывают ботам функции, которых они не имеют. Например, ИИ по факту не умеет обходит с фланга и у него нет такой функции совсем. Бот только ищет и пытается занять новое безопасное укрытие, после раскрытия прошлого. Плюс состояние поиска нового укрытия провоцирует уже другого бота из этой же группе пытаться стрелять по игроку.
Совместно с левел-дизайном и переговорами, которые просто озвучивают действия и состояния, это в сумме даёт только иллюзию какой-то тактики и осмысленных манёвров.
Ещё и вывод там был в стиле, что они так и не добились особо прорыва на фоне ботов из первой HL.
И как бы то ни было, никто так и не смог повторить нормально)
Епт тк в то время злоупотреблял сейв скамом отчетливо было видно что там просто несколько вариантов маршрута заранее прописанных, штук 5, которые начинают повторяться
Где нить на небольшой комнате хорошо заметно - бот забежал, выстрелил/не выстрелил, побежал влево или вправо, там ещё какие нить две развилки действий. Когда противников несколько и не загружаешься постоянно впечатляет конечно такая имитация
Просто заморочились побольше таких "вейпоинтов" сделать или как оно там.
Видимо трудоёмко просто прописывать более одного-двух маршрутов и остальные забили потом на это
Когда враг собирается кинуть в тебя гранату, он вызывает триггер у напарника, который кричит "Кидай гранату!"
Поздновато, знаю
Не спойлери будущий срыв покровов. Всему своё время.