Дэвид Гейдер о проблеме пути зла в играх: «Сценаристы зачастую не знают намерений игрока»

Разработчик считает, что решение не такое простое, как может показаться.

Дэвид Гейдер о проблеме пути зла в играх: «Сценаристы зачастую не знают намерений игрока»
271271

"Самый простой способ привлечь игроков к пути зла — давать за него больше наград. Значит, если вы выполнили квест, совершив хороший поступок из сердечной доброты, вам никто не заплатит. Вы не получите лут. Это бескорыстно, верно? Но в голове игроков уже давно отпечаталось, что выполнение квеста ведёт к получению награды, и поэтому задания без неё выведут их из себя. По этой причине награды по пути зла — это обычно просто какая-то добавка в тому, что вы и так получаете другими способами."

По этому у вас ничего и не получается
Единственный способ нормально сделать моральный выбор это логичное "быть злым выгоднее"
Если я могу быть злым только ради того что бы быть злым, какой смысл?
Зачем мне в Fable убивать сестру ради супер мощного меча если спустя 10 минут мне дадут такой же но "добрый" меч?
После выполнения квеста бедная несчастная женщина говорит мне "спасибо, вот тебе награда, мои последние 100 золотых". Если есть опция "оставь их себе", Зачем мне их брать если у меня в инвентаре 25 000 которые мне некуда девать? Просто что бы быть плохим?

Если все что я получаю за то что я "плохой" это ресурсы которые легко добыть в другом месте = вы обделались как разработчик

В то же время - добавьте за злой выбор уникальную награду которая дает преимущество и вы удивитесь как легко игроки готовы разбрасываться жизнями "ноунейм НПС с которым они знакомы 5 минут"
Я вам 100% говорю, если бы в балдурс гейт у белки в роще друидов было уникальное кольцо которое можно получить только пнув эту белку (и игрок знал бы об этом, например расказчик описал бы что у белки на лапу надето кольцо) - это сделало бы как минимум 50% людей

1
Ответить