Протестировал генератор кадров Losless Scaling, и пока что удивлён и доволен

Попробовал пока только в Fallout 4. В помещениях игра выдаёт 110-140 фпс, при ограничении до 72 кадров и включенном фреймгене плавность такая же. А вот в открытых пространствах в Бостоне мой фпс гуляет от 55 до 80, плавность достаточно посредственная. И при включенном фреймгене плавность на порядок выше, будто я играю со стабильными 90-110 фпс. Артефакты есть вокруг интерфейса — вокруг счётчика патронов, полоски здоровья, особенно заметны при очень резком движении камеры, но в реальном геймплеее они незаметны, если не пытаться специально на них обращать внимание (особенно если отключить прицел) и полностью оправдывают повышенную плавность . Повышения инпут лага вообще не заметил

Итог: ценой малозаметных артефактов с UI существенно повышается плавность игры. Для игр беседки, которые нормально работают в данжах и любят дропать кадры в городах он просто идеально сглаживает углы. Да, это по своей сути интерполяция обычная, но какая разница как это работает, если игра ощущается приятней.

Пошёл тестить другие игры. В частности, интересно как это покажет себя в играх с залоченными 30/60 кадрами

Спасибо вот этому посту за наводку на информацию

Инструкция для интересующихся:

1) Покупаете Lossless Scaling в стиме, выбираете в настройках версию "beta"

2) Запускаете программу, выбираете Frame Generation. Далее по инструкции — нажимаете Scale, открываете окно с игрой, которую ограничили по фпсу на значение в раза 2 ниже

3) Наслаждаетесь плавной игрой

Возможно, это реализовано и в каком-то другом софте, но я давно владею этой софтиной, потому рекомендую именно её

1717
44 комментария

Технически кстати это не генератор кадров (он не предсказывает как DLSS FG), а интерполятор (между двумя готовыми вставляет промежуточный).

Но по факту разницы мало - картинку уплавняет, задержки не добавляет так же.

Разница только в том, что DLSS FG / FSR FG работает только там куда его разработчики встроили, но зато он может увеличивать плавающую частоту кадров в игре и поддерживает VRR / Freesync / G-sync.
А этот интерполятор работает везде, удваивая плавность, но ему нужно фиксированное ограничение частоты кадров в игре, кратное ½ или ¼ герцовки экрана.

3
Ответить

Технически кстати это не генератор кадров (он не предсказывает как DLSS FG), а интерполятор (между двумя готовыми вставляет промежуточный).

А что угадывает DLSS FG? Ничего он не угадывает, он берет 2 кадра и вставляет между ними промежуточный смещая чуть движущиеся объекты.

Поэтому и задержка с DLSS FG поднимается (но это задержка вообще ни о чем и страшна только геям) так как надо задерживаться кадры чтобы вставить промежуточный.

1
Ответить

Кстати, по идее, на мониторах с установленными 120гц можно выставлять для игры "адаптивную вертикалку" (в панели nvidia), и она автоматом будет менять внутриигровые 120/60/30 по мере доступности, с дальнейшим удвоением плавности через Lossless Scaling интерполяцию (но выше герцовки монитора конечно не сделает, просто отключится в этом случае).

Но для стабильности игрового опыта лучше конечно найти минимальный стабильный fps, и установить герцовку монитора 2х от него.

1
Ответить

Ну как бы чтобы это работало, нужно не выводить условный 2-ой кадр, пока не сгенерится и не отобразиться кадр 1/2, то есть задержка всегда будет как минимум на время одного кадра + время на генерацию промежуточного кадра.

Ответить

К слову, автор, если у тебя Fallout 4 стабильные 40-50 кадров выдает, то советую герцовку монитора 2х от этого поставить. То есть 80гц или 100гц - будет максимально плавно работать.

Lossless Scaling может удваивать частоту кадров кратную ½ или ¼ от частоты герцовки монитора.

Поэтому если на монике 120гц стабильных 60 у тебя в Бостоне нет, то не стоит до 30 ограничивать, оно конечно удвоит с 30 до 60, но лучше то с 50 до 100.

Если что, могу поделиться прогой, которая в один клик меняет герцовку монитора на нужную и обратно.

1
Ответить

Делись со всеми! пожалуйста)

Ответить

Также для плавности с этой интерполяцией советую избегать любой частоты кадров не кратной половине или четверти герцовки.

И если используешь эту интерполяцию в LS, то для профиля игры в проге отключить "Поддержку VRR" (в других случаях она наоборот может быть полезна, но не в этом)

1
Ответить