DOOM Eternal лучший шутер на сегодняшний день

DOOM Eternal лучший шутер на сегодняшний день

Начало 2024 года для меня началось не с чего-то нового в игровом плане, да и график релизов на этот год кроме Отряда самоубийц и Tekken 8 для меня не особо что-то сулит. В одни из недавних вечеров, сидя после трудного рабочего дня и думая о том, как себя развлечь я подумал, что пора перепройти DOOM Eternal вместе с его ДЛС.

Прошлое прохождение было у меня 2 года назад на старом железе в Full HD, а теперь в 2к и с лучами, да ещё в 200гц хотелось ощутить какого-то нового опыта, по крайней мере, по части плавности и визуала.

Для начала скажу, что DOOM Eternal для меня является типом игр, которые можно сравнить с «настольной книгой». DOOM, Half-Life и Quake для меня всегда были путеводными звёздами, которые в моменты тоски или плохого настроения не грузили меня лишними словами, а просто развлекали, полностью забирая контроль и максимально погружая в процесс.

Eternal на старте вышел противоречивой игрой для некоторой группы людей, которые после DOOM 2016 просто не смогли смириться с новой стилистикой. Мне же, что тогда было фиолетово, и я увидел гораздо большее развитие сиквела, что и сейчас я понимаю, что в большей индикации игровых элементов и цветастости нет проблемы, тем более, интерфейсу всё ещё можно поменять цветовую палитру на более однородную.

В итоге, изменение интерфейса и добавление летающего в воздухе оружия, бустеров, аке Quake, и «мультяшных» звуковых эффектов не смогли изменить самой сути DOOM. В игре всё так же присутствует аддиктивный геймплей и чувство, что у тебя под контролем машина смерти, которая опровергает утверждение «Один в поле не воин» (Не на всех уровнях сложности конечно, но всё же).

Что же я увидел спустя два года разлуки с DOOM?

Да ничего особенного, я увидел тот же шедевральный шутер, который является эталоном на рынке сейчас. Более того, я не могу назвать его каким-то бумер шутером. Старая формула дума, по которой тебе просто надо было стрелять по компьютерным человечкам, переросла в нечто большее, отдавая на откуп игроку больше индикаторов, больше условий, большей свободы в решении поставленного энкаунтера-головоломки.

Многие жаловались на ограничение игрока в боеприпасах и как следствие сбитом темпе, но не брали во внимание тот факт, что тем самым ID Software показывают свою компетенцию по части геймдизайна и удержания интереса игрока. Лично у меня на кошмаре никогда с патронами проблем не было, при том, что я не ебанутый 360%тысячанажатийвминутуноускоп геймер. Просто дум работает по новым правилам, которые не изменяют изначальной концепции. Условия, при которых тебе приходится постоянно менять оружие, только добавляет динамику и заставляет тебя пораскинуть мозгами. По личным наблюдениям, такая формула более удачно выглядит на фоне конкурентов, по типу Серьёзного Сэма 4, где за всем этим отстрелом болванчиков ты устаешь, и заходить на ещё один ран становится просто скукой.

В дум ты не можешь просто отстреливать человечков. То как ты меняешь оружие, перемещаешься, берёшь во внимание слабые места противника, всё это напрямую влияет на твою эффективность в бою и его зрелищность. Да, тупого отстрела тут быть не можешь, но мы получили что-то большее, что заставит даже спустя 20 лет зайти в игру и кайфануть от того, что она предлагает, это именно то развитие жанра, которое разделяет оригинальный дум (1993) и дум сегодняшний. И это отлично, что спустя большой промежуток времени после оригинала ты не получаешь тот же продукт, только в новой обёртке, ты получаешь полное переосмысление и развитие идей ID Software и чувствуется любовь к своему детищу, которая также сохранит его на десятилетия.

Возможно, такая формула требует немного большего от игрока, который заходит в шутеры расслабиться, как, например, файтинги не полностью раскрываются от обычного батнмэшинга, но такая глубина, как по мне даёт балл в копилку ID Software.

Визуал. Адский ад и прочее не православное.

DOOM Eternal лучший шутер на сегодняшний день

Если о геймплее Eternal говорить можно долго, а спорить ещё дольше и спор явно ничем не кончится и итог будет один – вкусовщина, то о визуале можно сказать одно – моё почтение. Общая стилистика демонических отростков, система повреждения демонов, ощущение адского Power Fantasy мощнейшее. Локации выглядят выше всяческих похвал, да, что-то нелогично и притянуто за уши в угоду платформингу и деланья игры игрой, в которую надо играть, но, тем не менее, это не отменяет её красот. За Твердыню Рока огромный респект, такого приятного хаба, который так трепетно отсылает к предыдущим проектам студии, я ещё не видел (Извините, ещё не установил и не поиграл во все игры мира).

Всяческие пентухи на стенах, постройки, города, которые утопают в крови, я лично такое одобряю и целиком и полностью уважаю подобный стиль.

Для меня же игра с лучшей стороны раскрылась на 2к мониторе, движок ID Software, как многие знают, является техническим чудом и за исключением вида людских нпс, отрисовывает просто охерительные пейзажи, а частота кадров и плавность не вырывают тебя из погружения.

DOOM Eternal лучший шутер на сегодняшний день

Некоторые проблемы.

Тем не менее, хорошие стороны игры уже каждый для себя определил, но что конкретно Doom Eternal делает не так и где он мог бы быть лучше.

Ну, начнём пожалуй с такой вещи, как сюжет. Да, у нас есть целая каста игр, которые любят подавать его через записки и аудиодневники. В случае дума, это с одной стороны минус, с другой игра вообще могла обойтись без него, и мы действительно могли потерять многое. Разработчики понимали, что сбивать темп такой быстрой игры обилием роликов и диалогов просто нельзя, поэтому сюжет разбросан по запискам, в которых действительно интересный лор, который только усиливает ощущение Power Fantasy и строения вокруг ГГ множества теорий. Я не знаю, как описать это ощущение, но некоторые аудиодневники давали такой пафос, что в тебе будто активировался какой-то психологический бафф, который в геймплее не позволял тебе играть хуже, ведь ты грёбаный палач, надежда рода людского.

Вторая проблема дума заключается в его балансе.

Смотрите, тут очень спорная тема, но выражаю личное мнение и хочу сказать, что в думе некоторые энкаутеры сильно перегружены, либо спавн врагов на очень маленькой локации может иногда ломать передвижение и некоторые механики.

Например, часто можно загнать себя в такую ситуацию, что ты хочешь добить врага, вот ты его добил, но тебе в лицо уж летит проджектаил на половину хп, а сзади имп тебя заблочил и ты не можешь сделать дэш, чтобы спастись. Часто из-за смены оружия сложно рассчитать когда получится убить врага из-за чего на риск сложнее идти, а цена риска на кошмаре равняется смерти. Особенно явно данная проблема себя проявляет в мастер-уровнях и ДЛС. Те, кто знает, знают такую вещь как мастер уровень Тарас Набад в классическом режиме и на кошмаре. Безусловно, найдётся в комментариях человек, который осилил это дерьмо без особого труда на кошмаре, либо просто соврёт, но лично для меня это было таким разрывающим испытанием, которое показывало много проблем в мувменте игры на маленьких аренах. Когда на маленьком клочке локации спавнился просто нереальный матчап из манкубусов, пинки и элементаль боли, а у тебя только один дробовик с подрывными снарядами, у тебя просто шанс победы снижается до 10%. На более лёгких уровнях сложности эта локация проходится без проблем за счёт меньшего урона по тебе, но кошмар – это кошмар.

Я понимаю, что в игре не просто так есть уровни сложности, но в некоторых моментах, когда ты играешь без ошибок, можно потерять фул здоровье и брони за секунду, просто потому, что ты в попытках увернуться наткнулся на спавн врага, чуть сильнее импа. Из-за этого горит неимоверно и у тебя банально не всегда даже могут быть инструменты для решения сложившейся ситуации. Тут конечно много чего будет напрямую зависеть от личного скилла и это вряд ли можно назвать минусом, но складывалось ощущение, что в игре присутствует некоторая шероховатость. Например, перезарядка дэша только на земле или излишняя замкнутость некоторых локаций и позиционирование врагов. Я не могу назвать перечисленное минусом, тем более, что лучше встретить на сегодняшнем рынке вряд ли можно, но скажу так, ID Software сделали наиболее приближенный к идеалу геймплей.

Другой момент заключается в потугах ID сделать кастомизацию и наличие бесплатного баттлпаса. Видно, что разработчики хотели добавить реиграбельности думу за счёт мультиплеера, который мёртв, и дополнительных режимов по типу мастер-уровней или Horde Mode с Battlemode. Баттлпас я толком не раскусил во время его полного появления, не раскусил и сейчас. То, что там дают, а именно, всякие украшательства профиля, стойки для мёртвого мультиплеера и всякие новогодние скины на оружие и палача совсем не вкатывает, сейчас например в баттлпасе новогодняя тематика и это совсем не то, что я хочу видеть в дум. Будто тут есть большийй потенциал, который, к сожалению, не реализован должным образом, то есть, тебе большинством испытаний будет даже неинтересно заниматься, либо они заточены для лютых трайхардеров, как например, мастер-уровни. Всё это грустно, так как скины по типу варвара или палача из основной игры смотрятся интересно, можно было сделать такого побольше, но, увы. Дополнительные режимы продвигались активно при каждом обновлении игры, но какой-то их исключительности мне увидеть не удалось.

Окромя кастомизации, хотелось бы поругать прогрессию героя. В игре есть несколько областей прокачки. Мы можем прокачивать:

1) Оружие и его модули.

2) Тратить собираемые жетоны преторианца на минорные бонусы, по типу нейтрализации урона от взрывов или ускоренного восстановления гранат или абилок.

3) Прокачивать базовых характеристик, такие как здоровье, броня, боеприпасы. За прокачку двух из перечисленных показателей даётся бафф.

4) Получать руны, которые также дают баффы.

Как всё это меняет геймплау?

Давайте по порядку:

1) Дают особые режимы стрельбы, которые помогают в более эффективной нейтрализации противников. Если разобраться, то некоторые модули представляют большую эффективность в сравнении, отчего второй модуль использовать вообще не приходиться, и ты про него забываешь. Для кого это плюс, для кого минус – решайте сами, я лишь скажу, что нам всё-таки дали некоторую вариативность, но не обязует к использованию.

2) Я не просто так назвал бонусы за очки преторианца минорными. По факту, в геймплее подобные бонусы не особо роляли, за исключением пары из них. Более чем уверен, что можно было придумать более интересные бонусы.

3) Тут просто базовые вещи, качаемся, становимся жирнее, больше можем рисковать, больше стрелять.

4) Руны это вообще прикол, из всех 9 ты можешь использовать только три и их ты можешь получать первыми, так как ты их выбираешь сразу и они все открыты для выбора. Зачем нужно тогда собирать остальные 6 по игре не понятно, так как кроме баффов на добивания и ускорение я больше интересных способностей не нашёл, разве что замедление времени. (Но тут больше придирка)

В общем, по прокачке не совсем ясно, с одной стороны, имеем базовый набор, с другой он вторичен и он не особо помогает в бою, за исключением некоторых абилок и оружейных модулей. Поэтому для себя не могу отметить импакта от прокаченного палача и палача, который собирал только нужные модули и прокачивался от предметов, которые нашёл по пути. Никто вас не обяжет пылесосить локацию в поиске улучшения, без них игра так же проходится, но тем не менее исследование будет поощрять вас возможностью экспериментировать со своим снаряжением.

Почему описанные проблемы являются мнимыми, а DOOM Eternal шедевр.

Вопреки всем описанным проблемам, которые я по ходу описания и оправдывал, можно сказать, что дум комплексная по своей сути и глубокая в геймдизайне игра. Сложность обходится с тобой честно, если ты продумываешь схватку наперёд, за исключением некоторых багов с дэшем, на арене ты имеешь шанс всегда выйти из опасной ситуации. Некуда бежать и не знаешь как выйти? Твои проблемы, свапом оружия ты можешь наращивать за секунды огромный дпс и разработчики напрямую дают тебе такую подсказку, поэтому если не можешь повернуть, тарань тех, кто впереди.

Уровни сложности также могут тебя оградить от неприятного опыта, что нивелирует множество недостатков. Разработчики дают тебе бестиарий с тем, какие у врага есть слабости, чтобы ты не отлетал от врага в первое же его появление. Игра объясняет тебе как в неё играть из-за чего геймплей понятен и не вызывает вопросов. Doom Eternal позволяет тебе в него играть настолько хорошо, насколько ты хочешь и творить на экране невероятные вещи, которые в других шутерах, за исключением инди сегмента, ты больше нигде не сможешь реализовать.

DLC.

DOOM Eternal лучший шутер на сегодняшний день

Ну, тут ID Software прям порадовали, целых два сюжетных дополнения с масштабом Мстителей Финал. За исключением кривой сложности, скорее даже жопаразрывающей, с сюжетной точки зрения было интересно посмотреть на конец истории палача и задуматься о том, как далеко будет от нас триквел новой вселенной дум. Лично я после перепрохождения однозначно подогрел себе интерес.

Итог.

По итогу было приятно вернуться в Eternal и снова словить диссонанс от того, что данный гамес не зашёл многим по самым глупым причинам в виде «вырвиглазного кислотного дизайна и отсутствия боеприпасов». DOOM Eternal на данный момент так и остаётся игрой, совокупность которой и общее качество которой сложно представить, что переплюнут в ближайшее время. Я очень жду продолжение, ведь DOOM 2016 и DOOM Eternal являются шутерами, которые грамотно смогли соединить олдскульный подход шутеров и все интересные геймплейные задумки из многих игр дня сегодняшнего. DOOM Eternal в первую очередь игра, в ней нет лишней театральности, тебя не душат диалогами, только чистый геймплей и хардкор, как визуальной, так и механически. Поэтому, если чувствуете, что сейчас игровое затишье и нет интересных проектов, а шедевр ID Software до сих пор не пройден, либо вы проходили его только на релизе, то определённо стоит попробовать, не исключено, что не сможете оторваться.
Всем Peace.

DOOM Eternal лучший шутер на сегодняшний день
147147
346 комментариев

Комментарий недоступен

59

Оба дума понравились, но после этёрнала, 2016 прям скучный) Я не знаю чего народ разнылся, как будто привыкли нажимать кнопку раз в минуту в играх.

26

Морально готовлюсь терпеть

7

я фанат 2016 - автор базу выдал.

6

Сейчас набегут фанаты оригинального Дума

3