Вампиры, иракцы и американцы: кто же настоящий злодей?
Это вставка из моего диплома «Рецепция терроризма в культурной глобализации». Я изучала влияние терроризма на культуру, в качестве одного из примеров взяла события 11 сентября. Примеры было найти не сложно (я думаю все заметили сколько много боевиков, триллеров, и фантастики аля «пришельцы напали на Землю, но Америка всех спасла» появилось после этих событий), но на тот момент вышла игра «House of Ashes», как раз рассказывающая о том, как американцы искали биологическое оружие в Ираке.
И я была удивлена (и остаюсь до сих пор), что в интернете нет разбора сюжета этой игры. А точнее какой посыл она несет (кроме очевидного «враг моего врага мой друг»). Поэтому решила сама его написать.
О том, как развивался конфликт между Ираком и Америкой, почему там искали химическое оружие и почему война так долго шла, я рассказывать не буду, потому что это долго, неоднозначно и вообще это DTF не площадка для политики. Да и смысл обзора не в этом. Я сделаю маленькое вступление.
Мне интересно разобрать как сценаристы заставили игроков думать над историей и делать свои выводы, а не просто бесцельно бродить по пещерам и влиять на жизнь персонажей — доживут они до титров или нет.
Американский кинематограф и геймдев во многом делится на «до 11 сентября» и «после 11 сентября». До событий 11 сентября террористы в фильмах США показывались как глупые марионетки, после — как одни из самых опасных парней на планете. Если не самые.
Так можно выделить три вида популярных фильмов, которые показывали в кинотеатрах после ужасающих событий:
1. Облицовка простого парня в супергероя (вернулась мода на Marvel и DC).
2. Американское видение событий 11 сентября («World Trade Center», «9/11» и т.д.).
3. Боевики, показывающие военную мощь США (Тот же «Стелс» 2005 года).
Некоторые люди искали причины возникновения того, что случилось. Другие — утешение, а также веру в то, что не все потеряно, что их обязательно защитят и спасут, если не полицейские и спасатели, то хотя бы какой-нибудь герой в костюме. Ведь еще Капитан Америка стал олицетворением американского солдата в период Второй Мировой войны, который борется со злом в виде Гитлера. А был ли герой у тех, кто пережил атаку захваченных самолетов?
Компьютерная игра в жанре интерактивного фильма «Дом из пепла» повествует о группе американских разведчиков и солдат иракской армии во время войны в Ираке 2003 года. Вышедшая спустя 20 лет после событий 11 сентября, игра погружает пользователей в атмосферу выживания, где герои сначала считают врагами друг друга, а потом уже третье лицо — монстров, которых они обнаружили в пещерах.
Я долго думала к чему разработчики вплели в сюжет фантастику, ведь за основу истории взяты реальные события, которые все еще отзываются в сердцах не только американцев. Если внимательно наблюдать за тем, как развивается сюжет (история вначале, где также воюют два народа много-много лет тому назад, параллель уже с конфликтом в начале 21 века) и к чему может привести тот или иной выбор игрока, становится ясно, что вампиры здесь показаны вовсе не как типичные монстры, от вторжения которых вновь спасет всех Америка. Данные существа выступают метафорой самого терроризма, который касается не только американского, но и иракского народа: обе страны погрязли в войне из-за трагических событий 2001 года.
И обе страны должны объединиться, чтобы противостоять своему главному врагу, ведь вампиров не берут пушки, они сильнее и быстрее любого человека, а также способны вселять в живой организм паразит, который превращает в такого же монстра как и они сами. Точно также как террористы не только вербуют в свои ряды простых людей с помощью религиозных идей и проповедей о важных миссиях, но и вселяют в общество ужас, панику и страх перед смертью.
В ходе истории, игрок сам доходит до этих мыслей путем нелинейности сюжета с выбором вариантов ответа и действий, которые могут повлиять на дальнейшую судьбу персонажей. Мысль «враг моего врага мой друг» не только несколько раз произносится героями в ходе игры, но и доходит до сознания пользователя благодаря его собственному выбору, а не пропаганде.
К примеру: если игрок поссорит персонажей друг с другом, они не выберутся и умрут в темных пещерах, а если будут сотрудничать, то «вновь увидят свет». Если страны продолжат воевать друг с другом, то утонут во мраке ненависти, а если прислушаются, то «солнце воссияет над ними».
Американское кинопроизводство и разработка игр потерпели глобальные изменения после определённых событий. Страна продолжает воспевать героев и показывать свое видение мира не только путем сюжетов о военном времени или событий 11 сентября, но и сюжетов сегодняшнего дня. Можно только надеяться, что кинематограф и геймдев не станут очередным оружием в борьбе правящих кругов. Не станут пристанищами тех самых «вампиров».
И что режиссеры, и геймдизайнеры продолжат доносить верные мысли, ведь даже Бэтмен мог бороться с терроризмом, соблюдая при этом моральные принципы. Например «не убивать». Даже злодеев.