НАШЫ ИГРЫ - Где смысл? Вышла в steam (в конце поста есть ключик с игрой)

НАШЫ ИГРЫ - Где смысл? Вышла в steam (в конце поста есть ключик с игрой)

Всем привет, мы наконец выпустили свою игру в steam 8 марта, ее можно было заметить на стриме НАШЫ ИГРЫ, та самая на которую среагировал Миша с кислой миной «И это она похожа на Undertale?», и реакция была скорее в недоумении кому может вообще понравиться такая игра с вырви глазными цветами. Мы же в этом посте хотим рассказать больше о процессе создания, с чем столкнулись в процессе и какие выводы для себя сделали разрабатывая игру с нулевым бюджетом (за исключением 100 долларов для появления в steam). Но прежде предлагаю взглянуть на описание игры чтобы иметь о ней более представление.

Этот персонаж есть в игре, но выглядит по проще)
Этот персонаж есть в игре, но выглядит по проще)

Где смысл? — Это JRPG от двух инди разработчиков со своим взглядом на жанр. Её действие разворачивается в неизвестной вселенной, в которой игрок сам должен сделать свои выводы о происходящем. Вы играете за геометрическую фигуру «квадрат» цель которого добраться до конца этого мира, но существует ли край? Это и предстоит выяснить в опасном и странном приключении.

  • Минималистическая и не затянутая JRPG с уникальным атмосферным взглядом и плавно развивающимся геймплеем
  • Эмоциональная озвучка без языкового барьера
  • Вас не будет покидать желание узнать что произойдет дальше
  • Забавные диалоги и персонажи без лишнего пафоса
  • Продуманные дополнительные квесты, которые можно легко пропустить
  • Каждый противник обладает собственным диалогом
  • На своем пути вы повстречаете множество отсылок и пасхалок
  • Минимум утомляющих диалогов и битв
  • Хвалебные отзывы двух друзей немного поигравших в нашу игру

Начнем с того что разработка началась примерно в 2021 году, на тот момент я был безработным и с кучей свободного времени. Вдохновившись ютубом роликами как люди в одиночку создают компьютерные игры я решил что время пришло попробовать снова. Почему снова? Да потому что однажды в 2010 году я уже делал свою игру под названием Renesanse (название именно такое, с ошибками). Движок использовался Rpg maker XP и готовый скрипт ABS, который превращал геймплей в экшен рпг. На его основе я собирал локации, некоторых персонажей рисовал сам, музыку использовал из других игр, в общем нарушал авторские права по полной. Думаю сейчас единственная возможность ее скачать только с рутрекера, если будут раздавать, а так на момент выхода я ее просто туда и загрузил, она распространилась сама по игровым сайтам, кто-то даже писал что видел диск в продаже на рынке, на тот момент специально сделал обложку как пиратский диск, хотелось бы приобрести ее копию лично, но не встречал. От сюда и растут ноги и причины почему разрабатывая снова вернулся в RPG Maker MZ, только теперь стояла задача не нарушать авторские права и выпустить игру официально в steam.

Renesanse обложка (2010 год)
Renesanse обложка (2010 год)
Renesanse (скрин)
Renesanse (скрин)

Вернемся в 2021 год, пора начать разрабатывать новую игру, цель стояла сделать мини проект за 3 месяца, чтобы набраться опыта и испытать свои навыки. Главного героя решили сделать КВАДРАТОМ, потому что в типичных JRPG и не только, главный персонаж обычно проекция чтобы игрок себя с ним ассоциировал, мы скорее решили возвести это в абсурд, если игрок со временем привыкнет к этой условности то квадрат запомниться даже лучше чем типичный представитель героя с мечом и щитом.

Графооон!
Графооон!

Графика

С графикой решили не заморачиваться, возможности движка ограничены и достаточно стандартны по рисовке из-за строгой сетки, но решили выделиться сверх минимализмом, лишь ключевые объекты были цветными и анимированными. Таким был 1 биом, 2 биом значительно отличается настроением и подачей, он черный и мрачный, на каждом шагу таится опасность, можно услышать жуткие крики на фоне. 3 биом красочный и живой, в общем по мере прохождения наращивалась графика как наши навыки в рисовании, можно вспомнить что-то похоже в игре Evoland, но у нас не так кардинально и часто меняется визуал. Рисовала в основном все девушка на дешевом графическом планшете из али экспресс. Позже докупили планшет с ручкой на андроиде, но это уже под конец разработки и добавили между главами картинки нарисованными на нем. В принципе обычного графического планшета более чем достаточно чтобы рисовать игру. Проблема была с нестандартными размерами персонажей, если они огромные то взаимодействовать с ними можно упершись например только в пятку, но в целом это не критично так как таких героев не много.

Здесь графон зашкаливает
Здесь графон зашкаливает

Музыка и озвучка

Главное отличие от подобных проектов это использование домашней звуковой студии, все диалоги озвучены универсальными звуками для любого языка. Основной размер игры занимает музыка со звуками, например подбирание местной валюты «гвозди» записывали реальный шелест монет, когда персонаж кушает записывали хруст яблока. Создание музыки было новым опытом, она динамичная и современная, позже оказалось что в игре like a dragon похожий подход, но признаю что тот кто занимается созданием музыки профессионально укажет на множество ошибок.

Со стража ключа неожиданно падает ключ
Со стража ключа неожиданно падает ключ

Геймплей

Главная задача геймплея стояла удивлять игрока и не быть однообразной. Уже на ранних этапах разработки, мы вошли во вкус и не могли оторваться, так как идей в голове было слишком много и их хотелось реализовать нормально. Приведу пример, есть набор одинаковых противников, первый настроен агрессивно, второй просто с нами ведет диалог, третьему нет до нас дела, четвертый предлагает обмен предметов за награду, так же и с окружающим миром, если подойти к статуе и она одарит вас удачей не факт что вторая такая же сделает то же самое, хотя базовые вещи все же дают стандартный результат, к примеру колодец жизни всегда будет восполнять силы. Битвы мы отодвинули на второй план, они быстрые за исключением боссов, но при этом не забыли про баланс, если пропускать все битвы можно отхватить по полной с обычных мобов, в теории можно пройти игру не сразившись ни с одним противником, но это задача будет в некоторых моментах сложной даже для меня. В целом битвы нельзя назвать сильной стороной игры, у нас мало заклинаний, видов атак и нет предметов которые бы надевались на персонажа, все это компенсируют другие предметы. Супер ягоды, их можно встретить в процессе прохождения, если их съесть увеличивается максимальное количество здоровья или маны, за редким исключением могут прокачать и другие характеристики, в остальном можно прокачивать уровень чтобы стать сильнее. В игре существуют уникальные предметы которые помогут избежать битв с боссами таким образом и сработает прохождение пацифиста, но сами предметы можно легко пропустить или потерять навсегда, какие именно пригодятся это секрет. Так же есть торговцы которые встречаются в процессе приключения, им можно продать найденные предметы или прикупить необходимые в дальнейшем прохождении.

Босс локации Антонио, референс был Сквидвард из Спанч Боба
Босс локации Антонио, референс был Сквидвард из Спанч Боба

Сюжет

В общих чертах основной сюжет был придуман заранее, но в процессе разработки обрастал деталями и менялся, подробно прорабатывался по факту перед созданием биома, как и структура локаций, все на ходу, но времени продумать было достаточно чтобы грамотно все сплести в единую картину. Цель стояла не утомить игрока длинными диалогами, думаю с этим справились не плохо. Основное время на создание игры забрало примерно 10 месяцев, на тот момент большинство идей уже было реализовано, финальная битва с главным злодеем реализована и было принято решение закончить разработку и продолжить сюжет во второй части игры. Так же есть дополнительные квесты, они не сложные, но могут дать уникальную награду. В процессе игры придется стоять перед выбором чтобы пройти дальше, на основной сюжет решения не влияют, но дают по факту выбор прохождения и повторная игра даст возможность ознакомиться с другими диалогами и реакцией персонажей. В игре есть 2 концовки и одна супер секретная которую вряд ли кто-то сможет так просто отыскать. Ну и конечно есть дополнительный небольшой квест с Мишей и Виталием, придумал гораздо раньше чем появились новости о НАШЫХ ИГРАХ, хотелось таким образом им передать респект и посмотреть реакцию игроков которые о них в курсе, голоса взял из ролика про ремастер Mass Effect, на голос накинул эффект реверс, так что разговаривают они задом на перед. На стриме написали что они стоят не правильно, по этому в финальной версии я их поменял местами.

Влажные мечты подписчиков ixbt.games
Влажные мечты подписчиков ixbt.games

Перевод и выпуск

Как только мы закончили работать над игрой и переиграли много раз в поисках ошибок, начался процесс перевода на английский язык, чтобы в последствии исправлять минимум ошибок уже в 2 версиях игры. Английский язык мы не знаем, машинный перевод не сможет дать качественного результата, я обратился к старшему брату у которого есть 2 диплом по английскому языку, как раз навыки пригодятся. Проблема была в том что он либо все делает сразу за присест либо откладывает работу в долгий ящик и никаких компромиссов. В данном случае скинув ему архив с огромным количеством текста, на нас обрушилось проклятие перевода которое продлилось до декабря 2023 года, больше двух лет потребовалось переводить игру, когда как на саму разработку ушло около 10 месяцев. В процессе перевода произошли огромные изменения в мире, банковский счет в сбербанке перестал принимать swift платежи, а покупка игры для Россиян стала проблематичной. По этой причине мы и под забили уже на выпуск игры, пока не услышали о новости ixbt. games что каждый разработчик может показать свою игру в мероприятии НАШЫ ИГРЫ, мы снова загорелись, сделали подходящий трейлер игры и хоть и через донат, но все-таки смогли напомнить о себе во время стрима. Новый трейлер в этот момент в процессе судорожно загружал в steam, чтобы опередить их показ, так как я загрузил его на тот момент только vk play. Кстати говоря игра заработала целых 2500р на данный момент vk play примерно за пол года, чтобы обналичить счет нужно 10тр) Но тут уже дело далеко не в прибыли, хочется просто чтобы как можно больше людей ознакомилось с игрой и рассказало о своих впечатлениях, стоит ли продолжить историю или начать новую покажет время.

Нейросети рулят
Нейросети рулят

Итог

Могу сказать что процесс создания игры в RPG MAKER очень увлекательный, это как играть в minecraft (правда в него я не играл, но предполагаю что-то подобное). Достаточно грандиозная задача для двоих разработчиков, но нам очень понравилось и к моменту выхода интересует только внимание от игроков, в позитивном или негативном ключе не важно. Набралось много опыта и при создании нового проекта подход бы отличался на более профессиональном уровне. Спасибо что дочитали, если что-то забыл рассказать тут уже прошу прощения) и небольшой подгон для тех кто самый быстрый ковбой на диком западе, 10 ключей с игрой, кто активировал тот молодец.

09V66-HZWE9-GHNE9
K9REK-4LHD9-6H78F
9THDL-QLH9D-6WFDC
0HQMH-DR25P-C7VV3
KNPMF-CQII7-J0JM7
YH0FG-G7QMG-H59GM
C0ADV-VAB2H-3GRPA
DLJY9-F4ERC-TP57E
3WGJ4-9I5JL-ZQE36
2VEA2-AGFQ9-FH83H

Ну и ниже ссылка с игрой кому интересно

55
19 комментариев

Вот реально, зачем ixbt пихать в игры? В чем смысл? Эдакий способ подмазаться?

2
Ответить

поиграйте в игру, впечатления они вам не испортят)

1
Ответить

09V66-HZWE9-GHNE9 - ключ забрал. Спасибо.

2
Ответить

ты написал мол тебя воротит от любого их упоминания в играх...
а как же мои, gay рендеры по ixbt, созданные в xnalara и blender.

Ответить

Оооо, спасибо 3WGJ4-9I5JL-ZQE36 забрал)

1
Ответить

З, АДКЛЮЧЭНЫЕМ!
ixbt enjoyer

1
Ответить