Они уже здесь: интервью с разработчиком They Are Here: Alien Abduction Horror

Одна из самых ожидаемых игр в мире российского геймдева — They Are Here: Alien Abduction Horror. Как создать успешную игру и справиться со сложностями при разработке, рассказывает ее разработчик Александр Дударев.

Они уже здесь: интервью с разработчиком They Are Here: Alien Abduction Horror

Уже сейчас многие игроки ожидают релиз игры They Are Here: Alien Abduction Horror от инди-студии DEKLAZON. Это первый российский проект в сеттинге фильмов ужасов конца 90-х–начала 2000-х про пришельцев. Сюжет повествует о журналисте, который расследует похищения инопланетянами на ферме Грейсвуд. Над проектом работают всего два человека — супруги Александр и Елизавета Дударевы. Мы пообщались с Александром о том, как проходит процесс разработки игры, и о будущем российского геймдева.

«Мы начинали этот проект как хобби»

Как вы пришли к идее создания игры They Are Here?

Мы начинали этот проект как хобби — делали его после работы по вечерам. Хотели сделать хоррор и начали искать интересную тему. Все закрутилось вокруг истории с фермой: нам понравилась идея создания игры в сеттинге фильмов ужасов нулевых про пришельцев, например «Знаки» или «Секретные материалы». Хороших игр в таком сеттинге на рынке нет: либо это низкокачественные проекты на 5 минут, либо игры с уклоном в другой жанр. Например, тот же знакомый всем Alien: Isolation — это космический хоррор, совсем другой жанр, пусть и тоже с пришельцами.

Скриншот разработки — отсылка к фильму «Знаки».
Скриншот разработки — отсылка к фильму «Знаки».

They Are Here — это ваш первый опыт разработки такой масштабной игры. С какими сложностями вам пришлось столкнуться?

Во-первых, длительность игры. Изначально мы не закладывали в концепцию этого проекта игровые механики, которые позволили бы увеличить часы геймплея. Мы разрабатываем сюжетно ориентированную игру с классической линейной основой прохождения без реиграбельности. Она напоминает интерактивный фильм. Поэтому главной задачей было создать интересный сюжет и увлекательный геймплей, который бы не «провисал», чтобы игроку не было скучно.

Во-вторых, при создании нам пришлось изучить теорию хоррора, поскольку это наш первый проект в таком жанре. Моя жена обожает хоррор-фильмы, но смотреть и создавать — это разные вещи. Мы много читали про теорию страха — как правильно использовать звук, свет.

Сколько времени обычно тратится на разработку?

На создание одной минуты геймплея может уйти несколько часов. Мы работаем вдвоем, и поэтому наш план разработки расписан до середины 2025 года. К тому же, при создании игры иногда появляются баги. Например, недавно у нас «сломалась» система сохранения — если бы я не смог с этим разобраться, пришлось бы переписывать всю архитектуру игры.

«Нужна лишь мотивация»

Возникали ли какие-то сложности с дистрибуцией, маркетингом?

Да, у нас возникла сложность, с которой сталкиваются все небольшие разработчики. У нас нет какого-то издателя или маркетингового агентства, поэтому продвижением игры приходится заниматься самостоятельно. С одной стороны, это хорошо — лучше начинаешь разбираться в процессах, узнаешь новые подходы, но с другой — на это тратится большое количество времени, которое можно было бы потратить на разработку.

Какой может быть выход из этой ситуации?

Выход из этого — найти издателя. Мы общались со многими, но здесь есть сложность: нужно грамотно оценить свои возможности, чтобы укладываться в график разработки. Несоблюдение дедлайнов чревато последствиями. Например, если издатель выделяет разработчику финансирование, он вправе потребовать вернуть деньги в случае невозможности закончить игру. Конечно, можно добавить в договор обстоятельства непреодолимой силы, но причин, по которым ты можешь не закончить игру, множество. Например, если ты глупый разработчик и хранишь все на одном жестком диске, ты можешь однажды пролить на него кофе и потерять весь свой проект. Поэтому бэкапы — наше все!

Санкции мешают работе?

Безусловно. Сейчас есть сложности для разработчиков из России и Беларуси. Например, мне пришлось поехать в Кыргызстан и открыть там ИП, чтобы получать деньги по лицензионному договору. Выплаты со Steam в России сейчас можно получать через банки, которые не находятся под санкциями. Мы получаем деньги через «Челябинвестбанк», но сейчас таких банков осталось совсем немного — их можно пересчитать по пальцам. Думаю, когда-то эта лазейка прикроется, но, может быть, появятся другие варианты. На самом деле все проблемы, возникшие из-за санкций, решаемы — нужна лишь мотивация. К тому же всегда можно сфокусироваться на российском рынке и делать игры в локальной тематике, как те же «Русы против ящеров» или «Кужлевка».

Как вы считаете, будущее российского геймдева за инди-играми или ААА-проектами?

Эти понятия — просто разные этапы одного и того же. Компании, которые занимаются высокобюджетными проектами (ААА-проектами), когда-то делали инди. Если какие-то российские инди-студии будут получать новые возможности, то, возможно, в будущем они смогут делать ААА-игры. Например, польская CD Projekt Red начинала с небольших проектов. Они работали, улучшались — и сделали «Ведьмак 3: Дикая Охота» и «Cyberpunk 2077», всемирно известные игры.

Как вы оцениваете перспективы российского рынка видеоигр на ближайшее время?

Хорошо оцениваю, на самом деле. Конечно, сейчас есть сложности из-за санкций и ограничений, но истории Atomic Heart, Black Book и Loop Hero показывают, что в хорошие игры хотят играть все. К тому же в России довольно большое количество IT-специалистов. Это развитая отрасль, поэтому, думаю, все будет хорошо. Тем более, индустрия крайне разнообразная, и каждая студия понимает успех по-разному.

Ваша игра будет представлена на VK Play. Насколько он, по вашему мнению, конкурентоспособен перед знакомыми всем западными площадками?

Да, у нашей игры есть страница на VK Play, и там уже есть демоверсия — можно скачать, поиграть. У игры есть русская локализация интерфейса, и сейчас мы в процессе переговоров по поводу русской озвучки, но есть некоторые технические сложности с ее внедрением, и договор еще не подписан, но мы надеемся на лучшее.

Я думаю, что VK Play — это классная вещь. Не потому что он «свой», а потому что он стал популярен и довольно плотно закрепился на рынке. Уверен, разработчики из России и СНГ будут добавлять туда свои проекты, поэтому его ждет развитие, но я не считаю, что он конкурентоспособен перед западными площадками: это все же локальная история. Могу отметить, что там неплохой кабинет разработчика — никаких сложностей с добавлением игр нет.

«Начинайте со скучного»

Какие отечественные игры нравятся лично вам? Ожидаете ли вы каких-то релизов?

Честно говоря, я уже не такой геймер, каким был раньше. Сейчас просто не хватает времени, чтобы играть и следить за новинками. Мне сложно найти для себя что-то интересное. Могу отметить то, что сейчас у всех на слуху: те же Atomic Heart, Black Book, Loop Hero. В Atomic Heart поиграл немножко, но в основном смотрел прохождения. Сейчас выходит много хорроров от русских разработчиков — тоже периодически смотрю их прохождения на YouTube.

Какие советы вы можете дать начинающим разработчикам?

Во-первых, не начинайте свой путь в геймдев с разработки «игры мечты» — лучше начать с чего-то небольшого, даже скучного. Вы должны быть уверены, что сможете ее сделать. Нужно четкое понимание и просчитанное время (умноженное на два!) — тогда можно начинать. Перед этим советую написать концепт-документ хотя бы на страничку и следовать его ключевым элементам и выбранному жанру.

Во-вторых, двигайтесь постепенно. Нужно поэтапно проверять свою игру, чтобы не возникло проблем с тем, что люди играют не так, как вы думали — поправить игру лучше на ранних этапах, чем наблюдать за тем, как игра уже провалилась, потому что неинтересна людям. Раньше я работал в студии разработки мобильных игр — там работа стоит на конвейере. Сначала за несколько недель создается прототип, потом — небольшой геймплейный фрагмент. Студия запускает этот прототип и смотрит на реакцию аудитории: какое количество времени тратят люди в игре, какое количество уровней проходят. На основе данных и статистики принимается решение: стоит развивать игру дальше или нет. И так в несколько этапов. Касаемо игр для ПК, подобный подход могут позволить себе крупные разработчики, но маленьким студиям я советую двигаться похожим путем. Например, можно выложить в Steam первые скриншоты и трейлер, показать наработки своим друзьям или обсудить в разных инди-сообществах. Если реакции нет или она негативная, стоит перейти к другому прототипу.

В-третьих, участвуйте в геймджемах — это мероприятия, на которых ставится задача создать прототип игры за ограниченный срок. Это не только отличная практика, но и способ оценить потенциал своего прототипа. Потом его можно превратить в демо-версию и покидать стримерам и ютуберам: посмотреть на реакцию, увидеть, есть ли баги, получить какую-то узнаваемость, в конце концов. С этими результатами можно обратиться к издателю и попробовать получить финансирование или продолжить делать игру своими силами.

Источник: L!Media

1313
4 комментария

«Брат по разуму» нарушил Третью заповедь пришельца.

Ответить

Очень жду ваш проект. Дай бог выйдет, устрою розыгрыш 5 копий игры среди дтферов.

Ответить

Ну, «одна из самых ожидаемых» — это Эребор, конечно. Может, я такой, гм, особенный, но ждал Кужлёвку. Очень жду завершения работы над «Зайчиком», чтобы поиграть уже в полноценную версию. Жду немножко «Лихо одноглазое», потому что выглядит хорошо + у студии есть мой кредит доверия. Индику жду, интересная штука должна быть, если судить по демке.
Ещё жду Broken Veil (наш ответ литтл найтмэарс), новую часть Creepy Tale (потому что все прошлые части купил, прошёл, понравилось).
Про эту игру вроде что-то когда-то читал. Не жду. Я не про то, что уверен, что получится фигня или что, просто не зацепило. Авторам успехов, конечно. Мб, всё получится, и их вторую игру буду ждать.

Ответить

Например, если ты глупый разработчик и хранишь все на одном жестком диске, ты можешь однажды пролить на него кофе и потерять весь свой проект.Эти слова отразились болью в сердечке, когда вспомнил про свой проект, который всрал по глупости

Ответить