Новый гайд Microsoft о создании видеоигр предлагает разработчикам задуматься, не является ли внешность женских персонажей слишком вызывающей

Дело не в заговорах ящериков, а в бизнес стратегиях. Включение в игру разных героев поможет геймерам со всего мира ассоциировать себя с ними, а значит повысить шансы на покупку игры.

Новый гайд Microsoft о создании видеоигр предлагает разработчикам задуматься, не является ли внешность женских персонажей слишком вызывающей

Исследования показывают, что 57 процента игроков не покупают игры "созданные не для них". 53 процента разработчиков считают, что разнообразие является третьим по важности фактором роста отрасли.

Поэтому Microsoft при создании игры предлагает рассмотреть эти вопросы (далее перевод полумашинный, мне лень сильно редактировать)

Вы рассказываете новые истории или делитесь новыми взглядами на продукт? Все ли изображения ваших персонажей/игроков выглядят одинаково? Какие шаги вы предприняли, чтобы персонажи были представлены уважительно и достоверно? Как вы проверили предположения, которые вы сделали о своей аудитории, чтобы проверить наличие слепых зон или непреднамеренных стереотипов? Вы бы с гордостью показали представителю меньшинства сообщества, как его культура/характер отражены в вашем продукте?

Какой процесс вы использовали для проверки того, как различные группы людей или культуры представлены в вашем продукте?

Укрепляете ли вы какие-либо негативные гендерные стереотипы?

У вас есть игровые персонажи женского пола, которые по навыкам и способностям равны своим сверстникам-мужчинам? Оснащены ли ваши женские персонажи одеждой и доспехами, соответствующими их задачам? У них преувеличенные пропорции тела?

Если позволяет история, показываете ли вы персонажей мужского пола, которые проявляют весь спектр эмоций, включая радость, печаль и уязвимость? Какой процент экранного времени (присутствие на экране, реплики, герои) занимают представители разных гендерных/расовых идентичностей? Есть ли у вас процесс анализа ключевых решений через призму помощи клиентам? Есть ли у вас процесс анализа ключевых решений с точки зрения помощи клиентам чувствовать себя замеченными?

5050
163 комментария

Для дтэфера черная женщина так-то тоже вызывающая

21
Ответить

Комментарий недоступен

83
Ответить

Дошли мы до этого еще в 80х-90х

7
Ответить

А с чего ты решил что не думают от геймплее?

А о прибыли не надо думать?

Ответить

Исследования показывают, что 57 процента игроков не покупают игры "созданные не для них"Я не покупаю спортивные симуляторы, потому что они созданы не для меня. По мнению "экспертов" из Microsoft, если вставить туда 30-летних сутулых дрищей с нулевыми навыками в спорте, я их начну покупать что ли?

72
Ответить

Ну, в целом да

8
Ответить