Final Fantasy VI. Обзор на лучшую игру 1994-го года, или что было до Final Fantasy VII: Rebirth и оригинальной Седьмой Фантазии.

Final Fantasy VI. Обзор на лучшую игру 1994-го года, или что было до Final Fantasy VII: Rebirth и оригинальной Седьмой Фантазии.

2-го апреля 1994-го года на прилавках японских магазинов появилась игра, которая для немалого числа геймеров сначала на востоке, а потом, спустя несколько месяцев, и на западе перевернула представления о видеоиграх. Сегодня игра отмечает свой 30-летний юбилей, а это означает, что наступило самое время как следует вспомнить о настоящей классике игровой индустрии.

Final Fantasy VI стала даже больше, чем просто одной из лучших игр, вышедшей на знаменитой консоли Super Famicom, преимущественно известной многим как Super Nintendo Entertainment System, или SNES. На просторах Японии и в особенности Северной Америки игра получила натурально культовый статус. Многие, возможно, удивятся моим дальнейшим словам, поскольку наибольшую огласку среди игр серии даже в среде людей, малознакомых с жанром JRPG, всё же получила следующая часть серии — Final Fantasy VII. Однако с годами хотя бы в тех же штатах нередко стало возможно наблюдать, как в различных дискуссиях и всяческих ТОПах «лучших игр всех времён» Шестая Фантазия не только уверенно состязается с FF VII по части внимания и признания, но иногда даже её обходит.

И очередное такое зрительское голосование на влиятельном западном портале Game Informer, прошедшее как раз буквально на днях, опять не даст мне соврать. Final Fantasy VI снова вошла в список «лучших игр», пусть на этот раз и с более скромными результатами, чем обычно. Однако же сам факт того, что пиксельная полупошаговая ролёвка 1994-го года уступает по голосам именно при прямом столкновении с несравнимо более технологичной и при этом весьма качественной экшен-игрой года 2018-го по сверхпопулярной франшизе, лишь ещё больше говорит в пользу подлинности культового статуса объекта нашего обсуждения, — равно как и многочисленные возмущения такими результатами от поклонников игры на форумах (: .

Помогу вам сориентироваться: FF VI находится в левом верхнем углу таблицы вместе со Spider-Man (2018), которому она и проиграла в неравной схватке. 
Помогу вам сориентироваться: FF VI находится в левом верхнем углу таблицы вместе со Spider-Man (2018), которому она и проиграла в неравной схватке. 

Впрочем, в наших просторах данный феномен прошёл почти полностью незамеченным. SNES в 90-е для граждан России и стран СНГ стоила непомерных денег, поэтому позволить её себе, за редким исключением, могли только весьма обеспеченные семьи, которых также по понятным причинам было немного. Да и игры к ней надо было ещё найти и купить, — стоимость их тоже вполне могла заставить вылезти глаза на лоб (: .

Но даже если это вдруг и оказывалось возможно, то в любом случае оставалась другая проблема — отсутствие русской локализации. В случае с Final Fantasy VI всё осложнялось ещё тем, что и английская-то версия была доступна только в штатах. Да, европейцы, не будучи в том же положении, что и мы, тем не менее точно так же были лишены FF VI, да и много чего ещё.

Действительно поиграть в FF VI мы смогли уже заметно позже — на первой PlayStation, в период, когда уже была доступна, как минимум, Final Fantasy VII и другие, вообще не относящиеся к играм Square, трёхмерные хиты. Как вы думаете, много кто мог вернуться к FF VI после всего изобилия, что свалилось игрокам на головы? Конечно, таких почти не было. Большинство геймеров, как, впрочем, и всегда были устремлены на самые актуальные проекты и платформы.

Однако, чем же всё-таки столь примечательна эта игра?

Всё просто. Final Fantasy VI — это Mass Effect 2. Нет, это не референс на ставший меметичным обзор от Стопгейма, хотя я, конечно, хотел сыграть и на этом. Дело в другом: фактически те же самые слова гораздо раньше, но по отношению к Final Fantasy VI произносил один из отцов игроблогинга — Джеймс Рольф, больше всем известный как Angry Video Game Nerd, или AVGN.

Кстати, под канун прошедшего Рождества Джеймс таки создал обзор на FF VI. Там он вовсе назвал её «величайшей игрой», наряду с Chrono Trigger и TLoZ: A Link to The Past. Ссылку на него не дам, ибо спойлеры страшные, — смотреть только после прохождения (: .
Кстати, под канун прошедшего Рождества Джеймс таки создал обзор на FF VI. Там он вовсе назвал её «величайшей игрой», наряду с Chrono Trigger и TLoZ: A Link to The Past. Ссылку на него не дам, ибо спойлеры страшные, — смотреть только после прохождения (: .

Да, это, как и в случае со StopGame, также была очевидная и сама собой напрашивающаяся аналогия, чтобы в каких-то двух словах лучше обозначить, насколько потрясающей игрой для своих лет была Final Fantasy VI. Однако ирония в том, что Шестая Фантазия за 16 лет до самой Mass Effect 2 предвосхитила одни из тех её важнейших основ, которые во многом и обеспечили хиту от BioWare столь громкий успех.

Заинтригованы, да? Конечно же, я раскрою карты дальше, но прежде чем это сделать, считаю должным познакомить вас ( если вы, конечно, уже не знакомы ) с одним человеком, который во многом и привёл серию Final Fantasy к тем высотам, каких она достигла, и благодаря труду и творчеству которого, без шуток и тени иронии, жизни немалого количества людей стали заметно краше.

Хотя по старой привычке фанаты и даже вроде бы опытные игрожуры привыкли отдавать почти все лавры за большинство достижений серии её отцу-основателю, Хиронобу Сакагучи, но на самом деле со временем он всё сильнее отдалялся от непосредственно творческого процесса в разработке игр серии и занимался преимущественно менеджментом, продвижением, а впоследствии и вовсе взялся за создание собственного анимационного фильма, почти полностью передав ответственность за направление развития Final Fantasy своим последователям. Человек, о котором я сейчас вам расскажу, и является одним из этих последователей.

Если ваша любимая Фантазия — 6-я, 7-я, 8-я, 10-я или, возможно, даже вопреки мнениям толпы, 13-я часть серии, то знайте, кого надо благодарить в первую очередь за счастливые детство, юность и молодость. Йошинори Китасе — настоящая легенда индустрии.
Если ваша любимая Фантазия — 6-я, 7-я, 8-я, 10-я или, возможно, даже вопреки мнениям толпы, 13-я часть серии, то знайте, кого надо благодарить в первую очередь за счастливые детство, юность и молодость. Йошинори Китасе — настоящая легенда индустрии.

Йошинори Китасе — руководитель разработки и режиссёр не только Final Fantasy VI, но и горячо любимых многими 7-й и 8-й частей, а также продюсер блистательной Final Fantasy X, FF XIII Trilogy, FF VII Remake и Rebirth. Ну, и, конечно, он так или иначе участвовал в создании и многих других игр Square. В число таковых входит и не менее культовый Chrono Trigger, в разработке которого Китасе-сан занимал одну из ведущих ролей.

В отношении видеоигр понятие "режиссёр" для многих, включая и самих геймеров, может звучать совсем уж размыто и непонятно. Хотя, на самом деле, во многом это верно и в отношении кино, потому что обычным зрителям зачастую не до конца ясна роль самого режиссера в создании фильма. Как правило, для них это просто какой-то ... мужик, который отвечает в фильме за всё (: . Пусть отчасти это, конечно, и так, но с массой нюансов и не до такой степени.

Тем не менее, роль режиссёра как в кино, так и в видеоиграх, в целом одна и та же. И, наверное, для её лучшего понимания уместнее всего будет сравнить его работу ... с другой важной творческой профессией — профессией дирижёра оркестра. Режиссёр, как и дирижёр в случае с оркестром или ансамблем, должен скоординировать и направить в едином порыве усилия всей студии на то, чтобы воплотить начальный творческий замысел в как можно более стройную и законченную художественную форму. Так же коллектив под руководством дирижёра исполняет комплексную музыкальную композицию, целый концерт, а, может быть, ... оперу (: ... , где от чистоты и синхронности исполнения партий каждого музыканта и вокалиста зависит конечное воплощение сформированного в нотной партитуре произведения или последовательности их вариаций ( что бы вы сейчас ни думали (: ).

Исключительно в пользу того, что режиссёр видеоигры в своей значимости для успеха проекта не уступает режиссёру фильма, говорит пример Йошинори Китасе. А он режиссёр в самом прямом смысле этого слова.

Если другая бесспорная легенда игровой индустрии, — небезызвестный Хидео Коджима, постепенно познавал тонкости кино самостоятельно, просматривая ещё с детства и юности множество фильмов и потом стараясь вместе с командой воспроизвести и передать все эти механизмы внутри видеоигр, то Йошинори Китасе просто получил самое что ни на есть режиссёрское образование. Но в Японии, даже несмотря на большой потенциал сферы кино и ряд неоспоримых достижений в ней со стороны того же Акиры Куросавы, кинематограф тем не менее не получил серьёзного развития, и в немалой степени из-за этого Китасе-сан вдруг и решился попробовать себя в другом, малоизведанном на тот момент направлении, за что мы также можем лишь всецело его благодарить. Неизвестно, какое бы развитие серия получила без его участия, но одно можно утверждать абсолютно точно, — у нас не было бы шанса ... услышать те истории, которые мы в итоге услышали. Разве одно это уже не прекрасно?...

С приходом в серию Йошиноре Китасе в неё, как и в видеоигры в целом, также пришёл и во многом новый язык — язык кино. Технологии тех лет, конечно, были слишком далеки от того, чтобы передавать в играх привычный в нашем понимании кинематографический опыт. Богато поставленные катсцены, озвучка, — всё это было позже. Но эти вещи сами по себе не делают хорошим даже само кино, не говоря уже о видеоиграх. Кинематография как подлинное творчество гораздо сложнее в своих методах и инструментах, чем просто хороший звук, операторская работа и монтаж. В играх и этим на тот момент не приходилось довольствоваться. Зато у нашего любимого увлечения всегда есть свои уникальные особенности и возможности, доступные независимо от наличия или отсутствия мощных технологий, благодаря чему Йошинори Китасе смог успешно и творчески применить в разработке свои режиссёрские знания и умения.

Уже в Final Fantasy V, являвшейся первым крупным проектом над которым работал Китасе, можно было увидеть опыт автора, хорошо понимающего принципы работы кинематографа. Она, являясь игрой, по своей структуре и подаче была похожа на приключенческий фильм. Её, в принципе, можно было бы без особых проблем экранизировать, просто взяв за основу все основные сюжетные события без каких-то заметных изменений. Примером относительно современной игры, близкой ей в этом плане, да и не только, можно назвать Enslaved: Odyssey To The West, созданной Ninja Theory в сотрудничестве с Алексом Гарландом, имеющим большой опыт в создании киносценариев. Эти игры, несмотря на разницу в годах, технологиях и жанрах, немало похожи именно в своей структуре прогрессии сюжета и его подаче, и авторы обеих из них имеют тесную связанность с кинематографом.

Final Fantasy VI же ещё больше, сложнее, и при этом она идёт дальше, чем, пожалуй, кто бы то ни было на ту пору, в плане создания привычного кинематографического впечатления вопреки ограничениям 16-битных систем. Это видно уже с самых первых мгновений, как только вы запускаете игру. Сразу становится понятно, что вас скорее всего ждёт, как минимум, что-то масштабное и амбициозное. Просто взгляните на данное зрелище, и не забывайте, что в момент выхода игры на календаре был всего лишь 1994-й год.

В 1994-м году это вступление натурально завораживало детей, подростков, а может, и немало взрослых своими красотой, пафосом и просто какой-то невероятной музыкой.

И вступлением дело здесь вовсе не ограничивается. Final Fantasy VI — это, как принято говорить, самая натуральная Story-Driven Game. Хотя в первые часы местные завязка и развитие сюжета в целом и могут казаться типичными для жанра, но чем дальше вы продвигаетесь, тем всё более насыщенной и комплексной становится история, в подаче которой, надо сказать, авторы стремятся прибегать к самым нетипичным приёмам. То, как творчески и филигранно здесь вплетают повествование в сам игровой процесс, достойно того, чтобы использовать эти примеры для преподавания на потенциальных факультетах геймдизайна и игровой режиссуры. Достаточно лишь вспомнить сны местного наёмника Shadow, которые постепенно раскрывают тёмные тайны его прошлого, и подобных, причём даже ещё более сильных и впечатляющих моментов здесь хватит, как минимум, на пару-тройку других игр калибром поменьше. И, конечно, не могу не отметить, что за создание большинства этих моментов, равно как и за львиную долю сценария отвечал лично Китасе-сан.

Чисто по своему внутреннему содержанию история Final Fantasy VI опять же оказывается куда сложнее и серьёзнее, чем можно поначалу подумать. В принципе, как главные темы игры здесь выступают ... потеря в самых разных её проявлениях и стремление пережить, преодолеть эти потери, чтобы найти в жизни новые смыслы и двигаться дальше. Каждый из центральных героев сталкивается по ходу путешествия с какой-то утратой, либо уже вступает в партию со своим тягостным грузом, чтобы в итоге прийти к какому-либо разрешению вставшей перед ним дилеммы. После пролога с муглами в пещере и предельно легкомысленных диалогов одного из наших протагонистов, который на деле тоже оказывается совсем не прост, и вправду трудно поверить, что перед тобой в действительности, наверное, самая взрослая и мрачная видеоигра своей эпохи. В середине пути вообще происходит такой поворот, какого даже большинство современных проектов с рейтингом «18+» не в состоянии себе позволить. И именно с этого момента Шестая Фантазия окончательно раскрывается как настоящий шедевр нашей индустрии.

Поэтому я совсем не удивлён, что игрокам, испытавшим такой опыт в свои ранние годы, Final Fantasy VI могла настолько врезаться в сердце и память. Она и правда во многом ( но, к сожалению, не во всём ) хороша вне всяких временных рамок, а некоторые её сцены настолько пронзительны, что несмотря на все свои 16-бит, остаются невероятными даже сейчас, уже без всяких "но" превосходя всё, что есть в последних западных AAA-хитах, и многое в большинстве последующих Фантазий и прочих шедевров от Square, некоторых других японских студий ... и одного видного деятеля, о котором я уже упоминал (: . Но это бывает лишь местами. Тем не менее, эта игра своим примером также показывает то, насколько на самом деле раздут некоторыми журналистами и блогерами феномен инди-геймдева, который, по факту, во многом копирует идеи старых игр из 80-х и 90-х, при этом зачастую уступая почти целиком и полностью в качестве своего исполнения и масштабах лучшим играм того периода.

Но Final Fantasy VI — это не только захватывающая и эмоциональная история. Есть здесь и глубокий геймплей с огромным количеством доступных для игроков возможностей. Местная боевая система, несмотря на кажущиеся сходства с прошлыми частями серии, на деле претерпела серьёзные изменения. Это по-прежнему знакомая со времён Четвёртой Фантазии ATB-система (Active Time Battle), совмещающая в себе элементы пошаговости и игры в реальном времени, но главные изменения кроются внутри. Системы работ и классов, привычных по предыдущим частям, здесь больше нет. Зато каждый из протагонистов теперь обладает своими уникальными способностями, что делает таким образом геймплей за них более разнообразным и тактичным. Сами эти способности немного напоминают своей реализацией систему лимитов из следующей FF VII, которая, видимо, и возникла как развитие идей шестой части. Что касается магии, саммонов и всего этого, то изначально по сюжету магии в мире игры не существует — также весьма оригинальный сюжетный ход, вплетённый в сам игровой процесс, — поэтому вся эта радость станет вам доступна лишь по мере прохождения с получением Магицитов, которые и откроют вам магические способности, а вместе с этим и новую систему развития героев, которая отчасти схожа уже с системой Junction из будущей FF VIII. Она позволит игрокам индивидуально выбирать стратегию прокачки героев, подстраивая их способности и параметры под свой стиль игры. Это очень любопытная механика, благодаря которой FF VI продолжает оставаться и сейчас одной из самых интересных игр серии в геймплейном плане.

В сражениях FF VI по понятным причинам ещё нет той зрелищности, что стала присуща последущим играм серии, однако комплексности и глубины здесь хватает с головой.

Что касается схожестей Mass Effect 2 с Final Fantasy VI, — если уж говорить правильно,— то они касаются системы побочных квестов. Тут важно также отметить, что FF VI — одна из редких игр серии, где присутствует некоторая нелинейность, причём здесь она наиболее выражена. Так, к концу игры можно прийти всего лишь с несколькими из ваших компаньонов и спокойно всё пройти с несколько изменённой концовкой ( уже чувствуете сходство?). А чтобы снова собрать всех вместе, вам нужно будет пройти индивидуальные квесты персонажей, с которыми вы разминулись. Это уже почти полное совпадение с системой доверия компаньонов из Mass Effect 2. И многие из этих квестов по своему накалу событий не уступают ME 2, и это по меньшей мере. Один из них и вовсе маленький шедевр, каких на всю индустрию единицы. Поскольку в игре действительно есть ещё, как минимум, пара второстепенных линий, какие по праву можно считать великолепными и непревзойденными, то всё-таки намекну, что говорю именно о квесте ... с письмами, который на самом деле начинается задолго до своего развития в этой части игры. Я искренне считаю его, ... наряду с одной из кульминационных сюжетных сцен, предпосылки появления которой, кстати, можно видеть внизу, ... одними из самых выдающихся в истории игровой индустрии. Если бы такой была почти вся игра, я бы сам возможно назвал её лучшей в истории. Но, к сожалению, настолько ... хорошего здесь понемножку, как и говорят.

А к какой сцене относятся эти кадры я рассказывать не буду, предоставив возможность тем, кто не знает о FFVI, но может заинтересоваться, самим испытать весь тот опыт, что способна подарить эта игра. Её, конечно, есть за что ругать, как бы она ни была хороша, но ценить её стоит гораздо, гораздо больше.

Ну, и наконец я обязательно должен сказать о вкладе в игру её композитора — удивительного человека, имя и фамилия которого в наших широтах и раньше по каким-то странным и нелепым причинам звучало не слишком громко, а теперь и того тише. Постарюсь, насколько смогу, исправить эту несправделивость. Конечно, я говорю о Нобуо Уематсу. Один из западных обзорщиков, Джереми Янс (Jeremy Jahns), сказал о его работе ... ну да, пускай так ... о работе над саундтреком FF VI примерно следующее: "Это подобно тому, как если бы Микеланджело расписывал потолок Сикстинской капеллы мелками".

А ещё этот человек за 30 минут (!) создал одну из самых известных, узнаваемых и прекраснейших музыкальных видеоигровых тем.

Может, это отчасти преувеличено, но я не совсем понимаю, как такого вообще можно было добиться на звуковом чипе SNES с этими ограничениями памяти. Просто послушайте Dancing Mad, и всё.

Ну, и я говорил выше ещё кое о чём, ... однако, забудьте, я вам на это не намекал (: . Хочется только добавить ко всему вышесказанному ещё одну мысль: бывает, что некоторые люди неосознанно или даже намеренно в стремлении принизить какую-то игру или фильм говорят о том, что "музыка — лучшее, что здесь есть", подразумевая под этим, что даже то хорошее, что есть в рассматриваемом произведении, является лишь самой незначительной его частью, — по их мнению, конечно (: . Подобное иногда можно слышать и в отношении игр серии Final Fantasy. Так вот, скажу просто, что музыка — действительно лучшее, что есть в Final Fantasy VI, но ... это лишь повод для ещё большей гордости всей команды за своё и без того прекрасное произведение.

Final Fantasy VI — Ending Theme ( Balance Is Restored )

Финальная тема Final Fantasy VI — это 20 с лишним минут великолепно переплетённых между собой тем героев игры и её основных музыкальных мотивов, завершающихся главной темой всей серии. Это блестящая последняя нота для всей шестой Фантазии и её трёхчасового саундтрека, остающегося и спустя все эти годы одним из самых лучших в истории... И нет, я ничего не пропустил в конце (: .

А если вам не хватает чего-то в звучании синтезатора SNES или просто хотелось бы узнать, как могла бы звучать финальная тема FF VI на настоящих музыкальных инструментах, то добро пожаловать вот сюда (: .

После всего вышесказанного у заинтересовавшихся игрой новичков вполне может появиться следующий вопрос: а как лучше всего ознакомиться с такой классикой? Пожалуй, самых правильных ответа здесь будет ровно три. Это сам оригинал на SNES, его слегка расширенная версия с более аутентичным английским переводом на Game Boy Advance и, конечно же, новый ремастер игры, входящий в состав переиздания Final Fantasy Pixel Remaster Collection, доступного сейчас на всех актуальных платформах. И, скорее всего, именно последний вариант окажется для многих наиболее предпочтительным. Также существуют ещё порт игры на первую Playstation, о котором я вкратце упоминал в начале, и её поздние ремастеры 2013-го и 2015-го года для мобильных устройств и персональных компьютеров соответственно, но с ними всё обстоит сложнее. Версия для Playstation, несмотря на наличие ряда эксклюзивных и весьма симпатичных для своего времени CGI-катсцен, отличается ещё и довольно утомительными загрузками, негативно сказывающимися на общем игровом опыте. Упомянутый же ремастер просто способен отпугнуть игроков, скажем так, своим неоднозначным графическим исполнением: в нём полностью изменили общий визуальный стиль игры и дизайн персонажей. Большинство поклонников восприняли данные изменения негативно, но, кто знает, вдруг вам чем-то приглянётся именно эта версия (: .

Данное сравнение хорошо подчёркивает отличия обоих ремастеров не только в визуале, но также в звуке и музыке. Если честно, лично для меня последние даже важнее, поэтому я бы предпочёл Pixel Remaster уже только из-за лучшего звука и обновлённых аранжировок. Но зато старую версию даже покупать не надо, просто потому что ... купить её нельзя (!), — сняли с продажи. Поэтому можете спокойно сметать прошлый ремастер со всех прилавков сами знаете какого рынка (: .

И на этом, пожалуй, пора подводить итоги: если хотите знать сугубо моё личное мнение, то я при всех своих огромных симпатиях к этой, безусловно, восхитительной игре, всё же не считаю её самой лучшей в серии. Но тем не менее среди всех когда-либо пройденных мной проектов 16-битной эпохи именно Final Fantasy VI подарила мне самые яркие и непередаваемые впечатления. Пожалуй, единственная игра, которая может встать рядом с ней в этом плане, — это Chrono Trigger, созданный отчасти теми же безмерно талантливыми людьми. В принципе, опять же чисто по моему мнению, условную победу Nintendo над Sega можно отдать исключительно благодаря играм Square. Конечно, в данном контексте я подразумеваю не продажи консолей и графики популярности определённых франшиз. Это, по сути, просто статистика, обусловленная рядом факторов, которые порой вообще никак не связаны с какими-то настоящими достоинствами. Я говорю о том, что называется художественной ценностью, о культурном влиянии, которое эта игра произвела на целое поколение ребят, а также разработчиков. Эти ... материи не исчисляются в количественном плане, но они гораздо важнее. И Final Fantasy VI была одной из первых таких игр, которые по полному праву можно назвать настоящими произведениями. Этакой прекрасной прелюдией к будущим свершениям. Но это уже также другая история. А мой рассказ о Final Fantasy VI наконец окончен. Благодарю всех за внимание (: .

П.С.: Данный обзор построен на основе уже раннее созданного мной обзора, входящего в мой масштабный цикл пока ещё незаконченных работ по истории серии Final Fantasy. Уже готовые публикации, связанные с играми серии и не только, вы при желании всегда сможете найти на моём сайте, ссылку на который я оставлю в своем профиле. Всего Вам доброго (: .

5555
41 комментарий

Лучшая финалка из тех, в которые играл. Прошёл всего пару лет назад, и никакая пиксельность не помешала восприятию. Чистейший эпик. Запиздил финального босса комбушками Сабина💪

7
Ответить

всё же не считаю её самой лучшей в серии

Наконец-то нормальный фанат шестерки. Ведь это же очевидно, что лучшая - это VIII.

3
Ответить

type-0, чего уж там

1
Ответить

IX - единственная, начиная с 6, к которой не приложил руку этот гений (судя по тексту статьи)

Ответить

Дочитаю после работы, но даже по первым абзацам - текст очень приятный.
Шестая финалка - это апофеоз "классическое", досемёрочной линейки. Игра, которая наконец смогла сочетать в себе интересный мир, персонажей и повествование. Настолько же приятные впечатления в будущем на меня произвела лишь FFT.
Есть ли у игры минусы? Конечно. В каждом аспекте своя дыра, но общая композиция такая, что эти минусы хочется простить. И по итогу - это единственная из "классических" частей, в которую не стыдно поиграть и сейчас.

3
Ответить

Респект за текст, шестая Финалка - это абсолютное величие

2
Ответить

3 месяца назад впервые прошёл её, ну это прям ЩеДевР своего времени. Если сравнивать её с предшественниками то это прорыв во всех аспектах: музыка, визуал, сюжет, 12 играбельных персонажей, серьёзный посыл про потерю надежды и желания жить. И всё это в картридже для 16 битной консоли на 16 мегабайт, 1994 года, это прям удивительно. Таких игр больше не делают, увы(

2
Ответить