Четыре миллиона копий вместо 400 тысяч: разработчики Dead by Daylight о популярности и фидбэке игроков

Главное из интервью с геймдиректором игры.

Dead by Daylight — это асимметричный мультиплеерный хоррор. В каждой игре участвуют пять игроков: четверо выживших и один убийца. Задача выживших — сбежать, а убийцы — помешать им это сделать.

Спустя два года после релиза игра, неожиданно для её создателей, добилась огромной популярности — уже продано больше четырёх миллионов копий, а количество одновременных игроков растёт с каждой неделей. PC Gamer поговорил с геймдиректором Dead by Daylight Мэтью Котэ и узнал, как сказывается на разработчиках популярность игры и как они относятся к микротранзакциям.

Четыре миллиона копий вместо 400 тысяч: разработчики Dead by Daylight о популярности и фидбэке игроков

О неожиданной популярности игры

Котэ вспоминает, что в первые недели после релиза Dead by Daylight аналитики предсказывали, что игра продастся тиражом не больше 400 тысяч, — и команда посчитала бы это хорошим результатом. В том, что продажи превысили четыре миллиона, разработчик видит заслугу стримеров и ютуберов.

Лэтсплееры и стримеры быстро поняли, что из игры получается отличное шоу. Зрителям нравилось наблюдать за геймплеем, и продажи росли от этого. Ещё мы тесно сотрудничали с сообществом и авторами контента, общались с ними, и люди оценили эту открытость.

Мэтью Котэ, геймдиректор Dead by Daylight

Котэ рассказал, что игра популярна во всём мире: особенно в Китае и России. Это при том, что в Китае игра официально даже не продаётся.

Четыре миллиона копий вместо 400 тысяч: разработчики Dead by Daylight о популярности и фидбэке игроков

Однажды я был в Шанхае на выставке, завтракал в ресторане. Туда зашли два парня, полностью одетые в вещи с символикой Dead by Daylight (неофициальной, разумеется) — вплоть до обуви. Они были большими фанатами игры. Они увидели меня, одинокого белого мужчину в углу, стали кричать «Ты тот парень!» и сходить с ума.

Мэтью Котэ, геймдиректор Dead by Daylight

О реакции на фидбэк игроков

Спустя два года после релиза Dead by Daylight разработчики активно поддерживают игру: добавляют новый контент и исправляют баги. Котэ считает, что при этом важно ориентироваться на фидбэк игроков: ведь как только игра выходит, она перестаёт принадлежать разработчикам.

Это больше не наша игра. Люди, которые провели в ней по шесть тысяч часов, которые косплеят персонажей, создают и заполняют страницы энциклопедии по игре, — Dead by Daylight принадлежит и им тоже.

Мэтью Котэ, геймдиректор Dead by Daylight
Четыре миллиона копий вместо 400 тысяч: разработчики Dead by Daylight о популярности и фидбэке игроков

Команда воспринимает своё произведение как старый биплан: как только он оторвался от земли, его больше нельзя посадить. Можно попытаться превратить его в космический корабль, заменить мотор, изменить форму крыльев, но остановить его нельзя. Каждую секунду кто-то находится в игре и от действий разработчиков зависит удовольствие людей.

Улучшения инфраструктуры и серверов — это всегда напряжение. Мы применяем их и сразу взволнованно проверяем, всё ли в порядке. Бывает, что-то идёт не так, происходит конец света, люди не могут зайти в игру пять часов кряду. Тогда важно помнить, что хорошо, что случился конец света, потому что он показывает, что люди до сих пор хотят играть.

Мэтью Котэ, геймдиректор Dead by Daylight

Особенно много фидбэка разработчики получают, когда добавляют новый контент — например, убийц.

Мы выпускаем обновление с новым убийцей, и через пять минут появляется тред, написанный полностью заглавными буквами: «Этим убийцей невозможно играть, он слабый, им никак не выиграешь!». А сразу под ним: «Этот убийца слишком мощный, от него никак не сбежать!».

Мэтью Котэ, геймдиректор Dead by Daylight
Четыре миллиона копий вместо 400 тысяч: разработчики Dead by Daylight о популярности и фидбэке игроков

Несмотря на то, что студия прислушивается к игрокам, она не спешит «чинить» новый контент сразу после первых отзывов аудитории. Команда начинает вносить изменения в баланс только через несколько недель после релиза нового убийцы или перка.

Опробовав новый контент, люди часто бурно реагируют: «Я сыграл против убийцы, которого я пока не знаю, это меня пугает и раздражает. Я привык играть определённым образом, а теперь этого делать не могу».

Очевидные баги и проблемы мы исправляем сразу. Но на вещи типа «этот персонаж слишком сильный» или «этот перк нарушает баланс» мы не реагируем как минимум в течение двух недель после релиза обновления.

Мэтью Котэ, геймдиректор Dead by Daylight

О микротранзакциях

В мае 2018 года в Dead by Daylight появились микротранзакции: игроки могут покупать костюмы для выживших и убийц за реальные деньги. Игроки встретили платную «косметику» с некоторым недовольством, но в целом сообщество не протестует против микротранзакций.

Четыре миллиона копий вместо 400 тысяч: разработчики Dead by Daylight о популярности и фидбэке игроков

Котэ считает, что такой подход позволит игре «прожить» дольше, чем pay-to-win.

Микротранзакции и DLC не делают игроков сильнее. Они дают максимум новые способности. Люди часто спорят о том, какие убийцы мощнее, а какие слабее, но в конце концов всё сводится к личным умениям и предпочтениям. Можно было бы легко сделать убийцу, от которого нереально уйти, и выставить на него ценник в 12 долларов, но нам это неинтересно.

Гораздо лучше, когда игроки платят потому, что им нравится игра, и хочется новых впечатлений от неё.

Мэтью Котэ, геймдиректор Dead by Daylight

Dead by Daylight — это не просто успешный хоррор, но ещё и одна из первых по-настоящему популярных игр с асимметричным мультиплеером. На фоне провалившейся Evolve и закрывшейся Friday the 13th, это единственный подобный проект, в который до сих пор играют тысячи людей.

Как утверждает Котэ, создание такой игры — сложная задача.

Сделать игру с асимметричным мультиплеером идеально сбалансированной невозможно по определению. Но если в неё интересно играть, то остальное неважно.

Мы до сих пор учимся, даже спустя два года. Тем, кто будет делать подобные игры после нас, я хочу сказать: удачи. Это тяжёлая работа.

Мэтью Котэ, геймдиректор Dead by Daylight
63
79 комментариев

Котэ (=^・ω・^=)

40
Ответить

Когда котэ главный, успех гарантирован - первый закон интернета

6
Ответить

Знакомьтесь,Мэтью котЭ =)
(Верните мой 2007 =)

11
Ответить

Раз уж вы попросили...

11
Ответить

КотЭ для лохов, кОте для пацанов.

Ответить

Это больше не наша игра. Люди, которые провели в ней по шесть тысяч часов, которые косплеят персонажей, создают и заполняют страницы энциклопедии по игре, — Dead by Daylight принадлежит и им тоже. Святой человек :3

6
Ответить

ДБД, конечно, дико завлёк. Но порой так жопобольно

4
Ответить