5 лучших Arkanoid эпохи 8-bit

Подгоняю якорный ретро-контент. Написал пост когда-то для своего сайта в 2017 году. Но вдруг этим заинтересуется больше, чем полтора землекопа?

Pong Arcade
Pong Arcade

Арканоид. С чего всё начиналось?

Pong и Breakout — эти игры стоят у истоков идеи с битой и шариком. Если задуматься, Pong был первым виртуальным теннисом, а создатели Breakout пошли дальше - взяли идею сквоша и добавили уничтожаемые блоки.

Pong, созданный в 1972 году в виде аркадного игрового автомата, обрел близнеца в виде домашней телеприставки Pong через 3 года, в 1975. Еще через год появился Breakout для Atari 2600. К созданию этой игры приложили руку Ноэл Бушнелл (основатель Atari, Inc), Стив Возняк и Стив Джобс, будущие основатели Apple, Inc.

Breakout Arcade
Breakout Arcade

Breakout сформировал кор-геймплей будущего Arkanoid. Закрытое с трёх сторон пространство и ракетка (бита), катающаяся влево-вправо в нижней части экрана. Просто набивать мяч об стены было бы странным занятием, поэтому разработчики добавили на игровое поле несколько линий, состоящих из блоков-кирпичиков. При попадании мяча в блок тот исчезал, а мяч отражался под углом и продолжал движение. Таким образом, появилась цель — выбить все блоки на экране. Что было очень непросто, хотя в игре всего 1 уровень. После зачистки экрана предлагалось слить оставшиеся мячики и закончить игру, счастливый концовки не было предусмотрено.

С Breakout связан интересный факт. Поскольку в то время в залах с игровыми автоматами стояли монохромные дисплеи, на экраны c автоматами Breakout клеили разноцветные полоски из целлофана. Таким образом, даже на ЧБ-телевизорах кирпичики получались цветными.

Игра Breakout, первая версия для телеприставки Atari 2600.
Игра Breakout, первая версия для телеприставки Atari 2600.

У Breakout появилось некоторое количество клонов, но следующий эволюционный скачок совершила компания Taito, предложив миру Арканоид. Разработали игру Акира Фудзита и Хироси Цудзино.

Taito существенно улучшили геймплей. Подчеркну три момента, изменившие механику игры. Первый — появление «врагов» на игровом поле. Движущиеся абстрактные фигурки, выпадающие из люка в верхней части экрана, путешествуют по игровому пространству.

Бита уничтожает врагов касанием, но вот мяч при попадании в движущиеся фигурки меняет траекторию, на что нужно быстро реагировать. Кроме того, после нескольких попаданий мяча во врагов, скорость его движения возрастает, что усложняет игру.

5 лучших Arkanoid эпохи 8-bit

Второе важное изменение в «Арканоид» — появление бонусов. Случайным образом из некоторых блоков выпадают полезные витамины. Например L (Laser), добавляет возможность стрелять. G (Glue) — бита становится "липкой" и держит шарик, пока не нажмешь кнопку. Витамин S (Slow) замедляет полет шарика, и т.д

И третье, блоки разделились на три типа. Исчезающие при однократном касании, исчезающие с двух и более касаний, и вовсе непробиваемые. А самих уровней с разным расположением блоков, стало 33, против 1 в Breakout.

С врагами, бонусами и лабиринтами непробиваемых блоков играть в Arkanoid стало гораздо интереснее, и популярность игры выросла. Игровой автомат стал одним из самых прибыльных для компании Taito.

Конечно, такой геймплей и улучшенную цветную графику удалось реализовать только на продвинутых (относительно Pong и Atari 2600), 8-битных компьютерах типа Atari 800XL, Commodore 64, ZX Spectrum и др. Во времена Breakout создать такую игру было технически невозможно. Taito выпустила своё творение только в 1986, спустя 10 лет после Breakout. И началось победное шествие Arkanoid. Не будет преувеличением сказать, что 8-битная эпоха стала золотой эрой игры. Arkanoid был портирован на все актуальные платформы того времени.

Ну а я расскажу о других ярких представителях семейства, которые содержали оригинальные находки, не меняя основную идею игры.

5. Pulsoid

Pulsoid издан в 1988 году компанией Mastertronic, на трёх платформах: Commodore 64, ZX Specrum, Amstrad CPC. Разработчики покусились на святое — шарик заменили на короткий отрезок типа «змейка», однако это не мешает получать фан от Pulsoid. У отрезка простая физика: смены траектории нет, отражается только под одним углом, в какую бы часть площадки не попал. Веселье начинается при попадании отрезка во врагов. Отрезок раздваивается, клоны тоже попадают во врагов, и снова раздваиваются. И вот уже экран забит летающими с большой скоростью змейками, от которых игрок пытается отбиваться ракеткой.

В блоках в изобилии спрятаны «плюсы», удлиняющие хвост отрезка, а «минусы» наоборот, укорачивают хвост. Еще выпадает бонус, отсекающий избыточную длину отрезка при касании биты. Pulsoid сложен, но мне хватило в свое время упорства пройти его на ZX Spectrum без помощи читов. Хотя траев было наверное как на всех боссов DS2 в сумме, причем с DLC.

4. Krakout

Созданный в 1987 году Krakout изменил традиционный вид Arkanoid. Если до этого ракетка каталась внизу экрана, то в этой игре её расположили сбоку, причем в меню настроек выбирается, слева или справа. Разработали Krakout Энди Грин и Роб Туни, а издателем выступили Gremlin Graphics. Музыку к игре написал композитор Бен Даглиш, топовый 8-bit композитор, создавший более 50 мелодий для игр. Krakout выпустили сразу для нескольких платформ: ZX Spectrum, Amstrad CPC, BBC Micro, Commodore 64 and MSX.

Размер мяча в игре примерно соответствует размеру биты, при этом бита короткая. Двигаются и мяч и бита плавно. Krakout одна из немногих, если не единственная игра того периода, в которой реализована анимация исчезновения блока. Если вышибаешь бонус, тот не летит в сторону ракетки, а остается на месте. Для получения бонуса требуется повторное попадание. Если ракетка уже расширена, повторный бонус расширения ничего не добавляет. Получение нового бонуса отменят предыдущий. Берёшь клей после расширения — ракетка снова становится маленькой. Но липкой!

В игре 100 уровней, поэтому сохранять скорость реакции и внимательность постоянно — непросто. При игре через некоторые эмуляторы, конечно, доступно сохранение состояния, чтобы продолжить после отдыха (или откатить игру к сохранению после поражения). Угол отскока шарика изменяется в зависимости при попадании в разные части ракетки, таким образом происходит управление траекторией полета. В начале игры Krakout врагами выступают (в том числе) летающие головы другого персонажа игр издателя Gremlin Graphics — Jack the Nipper.

3. Sqoid

Судьба SQOID немного грустная. Разработчик по имени Rafael Calderon в 80-х годах отправил опытный образец игры для оценки в голландский фонд Atari (Atari Stichting). Позвонил спустя некоторое время и спросил, какие мысли по поводу игры. Ему ответили, что игра понравилась.

Дальше непонятно, видимо Рафаэль сам подзабил и пустил дело на самотёк, но до официального издания дело не дошло. Спустя год разработчик обнаружил, что игра взломана и продаётся на пиратском рынке, в титрах стояла несуществующая контора BitSoft. При этом Rafael Calderon не давал разрешения на распространение игры, и не получил ни копейки роялти.

Таким образом, создателя кинули на игру, при этом глобального распространения Sqoid не произошло. Кроме оригинала на Atari 8-bit, конверсий на другие платформы не было. И даже на Atari игра известна только ценителям. Так уж случилось, что мне довелось играть в неё в конце восьмидесятых, во время работы в игровом зале. А больше, возможно, никто бы и не вспомнил о Sqoid сегодня.

И зря, поскольку игра предлагает ряд интересных особенностей, а игровой процесс аддиктивен, да и просто хорош. Кристально чистый хардкор, так оценивается сложность игры. Сильно подозреваю, что пройти Sqoid «по чесноку» невозможно.

Рафаэль ввёл в игру таймер. Убывающая с каждой секундой синяя полоска вверху экрана напоминает игроку, что время на выбивание блоков ограничено. Ближе к концу полоска начинает переливаться цветами доступной палитры. Отбивание шарика и так требует концентрации и реакции, поскольку мяч в Sqoid мяч летает быстро, а тут ещё и время убывает. Не успел выбить блоки — теряешь одну биту, и таймер запускается по новой (блоки не восстанавливаются, и на том спасибо).

Вторая особенность: если в классическом «Арканоиде» выбиваешь блоки и автоматом переходишь на следующий уровень, то в Sqoid переход сделан по-другому. До последнего блоки выбивать необязательно, для каждого уровня прописано количество, которое положено снести (неизвестно сколько, но на глаз — 80-95% блоков), после чего в верхнем правом углу открывается люк шириной с ракетку, куда предлагается успеть загнать шарик, и таким образом перейти дальше.

Траектория полета мячика не изменяется никак при попадании в части биты. Единственный способ изменить угол отскока — подкрутить мяч движением биты, и это тоже интересная особенности, продвинутая физика для двухмерного арканоида. Для подкручивания надо в момент подлета шарика к низу резко подогнать под него ракетку и скользнуть по шарику. Заходить надо со стороны, противоположной движению шарика, как бы навстречу, иначе подкручивание не состоится.

Если подача выполнена правильно, шарик ускоряется раза в полтора, и уходит вверх под острым углом. Дальше нужна неслабая реакция, чтобы отбивать шарик, и до подкрутки летающий бодренько. Приём используется, когда люк выхода уже открыт, чтобы быстро направить туда шарик по прямой. Обратный процесс «раскрутки» тоже возможен — ловим бешеный мячик на подлете, но уже по ходу движения, тогда происходит возврат на начальную траекторию и скорость снижается. Вот такие дела.

В Sqoid завораживающий звук. Рафаэль использовал эффект реверберации, потому создается впечатление пустого зала с эхом.

Полезных бонусов в Sqoid два: буква E восстанавливает полосу таймера, и еще один бонус добавляет жизнь. Бонусов мало, выпадают без рандома — места предопределены в дизайне уровня. При этом в игре в 2-3 раза больше отрицательных бонусов. Негативные бонусы это тоже свежая мысль, учитывая год выпуска игры.

Из негативных: резкое ускорение движения биты, замедление биты, или полная кратковременная остановка. Самый ад — инверсия движения. Это когда нажимаешь влево, а ракетка едет вправо. Только переключишь мозг, как действие эффекта прекращается.

Рекомендую попробовать этот эксклюзив платформы Atari 8-bit. Rafael Calderon достоин респекта. Пусть в титрах стоит BitSoft, но мы то знаем.

2. Batty

Batty издана в 1987 году на Amstrad CPC, Commodore C64 и ZX Spectrum. Batty для Commodore отличается количеством уровей, 64 уровня, против 15 у «Спектрума». Но даже эти 15 уровней не дадут скучать. Игра настолько сложна, что обойтись набором из 4-х бит, которые даются в стандартной Batty, вряд ли по силам большинству геймеров.

При этом игра затягивает, пытаешься снова и снова пройти сначала, после потери жизней. Ниже рассмотрим причины сложности игры.

Первое, это враги, именуемые Aliens. В ZX-версии альены вылетают по одному (на C64 могут и по двое), после некоторого времени, проведенного на поле. Враги не новость в арканоидах, но в Batty они стреляют, и попадание в биту равно ваншот и -1.

Второе — шарик мерзко ускоряется через каждые 10-20 ударов о блоки. Степеней ускорения 3 или 4, и на последней шарик летает быстро, так быстро, что ракетка за ним банально не успевает. Выход — предвидеть траекторию и заранее быть там, где скоро будет шарик. Но это непросто, так как траектория некоторых уровней запутанная из-за непробиваемых блоков, опасно расставленных.

Третье: мало того, что есть смертельно опасные враги и физика в виде ускорения, так еще и на каждом уровне установлены искажатели гравитационного поля. От одного до трёх устройств, которые случайным образом включаются и выключаются на неопределенное время. Когда шарик летит через поле искажателя и тот выключен — шарик просто летит. Но если он включен (а включение-выключение происходит даже в момент пролёта), то траектория меняется на 20-45 градусов, и конечная точка мяча смещается. Если на малой скорости подачу биты ещё можно скорректировать, то разогнанный шарик не поймать, если вы не робот, мгновенно просчитывающий новые параметры.

Кажется, есть слабая вероятность честного прохождения игры с 4-мя жизнями, но эта вероятность для профессионалов. И даже при этом условии понадобится везение, чтобы выпадали нужные бонусы. Ключ к успеху — отработка паттернов подсечки шарика. Batty интересна тем, что тут возможна тонко настраивается траектория. В зависимости от того, какой зоной ракетки отражается шарик, под таким углом и летит. Этих зон, на глаз, 3-5 на каждую половинку биты, для отражения влево и вправо. Если в совершенстве научиться управлять шариком, загонять его в узкие проходы, бить прицельно, то есть шанс пройти игру на скиллах.

Что касается везения, то в игре присутствуют 5-6 гадких уровней, где мало разбиваемых блоков, но зато есть лабиринт из непробиваемых кирпичей. Легко потерять там кучу жизней, но если повезет, после пары разбитых блоков выпадает реактивный ранец, переносящий на следующую карту.

В игре нет негативных бонусов. Из положительных есть пилюля, уничтожающая врагов, после чего они не появляются секунд 30. Шарик-терминатор, проходящий через блоки как нож через масло, стирая, а не отскакивая. Не берёт стальные блоки. Ещё много чего полезного, но бонусы не аккумулируются, а чаще отменяют друг друга. Как и в класссическом Arkanoid.

Важная особенность: Batty предоставляет редкий случай игры вдвоём, Низ поля делится на 2 части, один игрок действует в левой зоне, второй в правой. Две ракетки на поле уменьшают открытую площадь, сокращая риск вылета шарика в аут. Нужно меньшее время подачи в точку удара, так как расстояние для каждой ракетки меньше в 2 раза, чем в одиночной игре. В то же время, количество жизней не удваивается, и игроки расходуют жизни из одного котла. Режим «кооператив» для арканоидов редкий и интересный. Возможно, Batty единственная игра, предлагающая подобное.

1. Arkanoid

Ну вот и добрались до первого места. «Оскар» игровой индустрии уходит классическому «Арканоиду» от Taito. Вкратце сильные стороны: вдумчивый дизайн уровней и сбалансированная сложность.

Как уже было отмечено выше, классический «Арканоид» был издан в 1986 году, в оригинале — для игрового автомата. Спустя год, в 1987 году, вышла вторая часть, Arkanoid: Revenge of DOH, которая в принципе, делит триумф с первой частью.Список конверсий «Арканоида» насчитывает пару десятков популярных игровых платформ, включая Atari XL/XE, Apple 2, NES, BBC Micro, DOS и другие.

На платформах, кроме NES (Dendy в России) в игре 33 уровня, на NES — 36. Помимо собственно увлекательного игрового процесса, для Arkanoid создан некий сюжет. В космосе неизвестный враг уничтожил корабль-носитель под названием Arkanoid, но маленькому судну удалось спастись перед уничтожением. Однако, после спасения космический кораблик затянуло в некое пространство, из которого предстоит освободиться. Площадка (ракетка, бита), которой отбивается шарик, по легенде и есть маленькое космическое судёнышко, Vaus, управляемое игроком.

Наличие сюжета, в том числе, отличает классический «Арканоид» от последующих разработок. После прохождения уровней придётся сразиться с боссом, кибернетической системой DOH, которая выглядит как голова Моаи, истукана с острова Пасхи, периодически постреливающая сгустками энергии.

«Арканоид» — игра средней сложности, которая при некоторой практике проходится без читов, используя количество ракеток, запланированное дизайнером игры. Остальные игры в рейтинге куда как хардкорнее.

Конечно, везение и холодный расчёт здесь тоже нужны. Желательно подойти к финалу с как можно большим количеством жизней, для сражения с боссом. Жизни дают за бонусы (серые витаминки с буквой P). Среди прочих бонусов: выход на следующий уровень через боковой портал, двуствольный лазер, замедление, клей, увеличение размера площадки. Вредных бонусов нет. Угол отражения шарика меняется в зависимости от зоны попадания в площадку.

Игра очень хороша, описывать дизайн и механику бессмысленно. Лучший способ понять — поиграть в классический «Арканоид». Рекомендую версии для аркадного автомата или Atari XL/XE, также в буржуазном интернете хвалят вариант для Amiga.

Итоги

Со времён 8-bit утекло много воды, и сейчас игра фактически забыта. Хотя на боярской платформе можно вспомнить, пожалуй, самого достойного продолжателя дела Arkanoid - DX-Ball (вторая часть лучше во всем). Еще очень неплох Ricochet.

А каких вы знаете достойных представителей жанра?

3030
11 комментариев

А каких вы знаете достойных представителей жанра?impact и ball breaker на спектруме, например.

1
Ответить

Спасибо что про импакт напомнил, жесть крутая была. Там вроде уровни можно было делать самому.

1
Ответить

День Лонгов сегодня, хотя вроде понедельник, самый плохой день для постинга.

1
Ответить

Материал такой, что он в любой день вряд ли выстрелит. Слишком мало думаю настолько олдовых скул здесь. Но для меня просто тема 8-бит важная, так как это мое детство. Потому буду еще постить, хоть и не хайпово

1
Ответить

WizOrb

1
Ответить

Каеф реализация, jrpg-арканоид

1
Ответить

вдумчивый дизайн уровней и сбалансированная сложностьЭто точно про ту версию с донди? Она ж жопу рвет. Я на геймпаде только два уровня проходил. Двойка вроде бы полегче в плане сложности

1
Ответить