STALKER и ГРАФОН

STALKER и ГРАФОН

Я конечно в шоке что существуют люди отрицающие топовость графона Теней Чернобыля на своё время. Это прям отличный показатель того как массовый игрок отупел. Еще через несколько лет шизики будут кричать что и в Крайзисе графона никогда не было. Да я ставлю сталкер и крайзис в один ряд. В прочем любой технически подкованный геймер сделает тоже самое.
Значит так детишки, минутка просвещения.
S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля вышел в марте 2007 года. За пол года до легендарного Crysis и Call of Duty 4. На протяжении этих месяцев сталкер был буквально самой графонистой игрой и вот почему.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Первый же кадр который мы видим задаёт высоченную планку.
Обилие мелкой детализации, рельефное текстурирование, динамическое освещение, динамические тени и всё это от сразу пяти источников света.

Лампа на потолке, лампа на столе, лампа в конце комнаты, телевизор и ноут.
Лампа на потолке, лампа на столе, лампа в конце комнаты, телевизор и ноут.

И это не считая того что игрок может включить фонарик.
Такое количество динамических источников света стало доступно благодаря "отложенному рендеру". Он создаёт единый геометрический буфер с информацией о всех объектов сцены, а затем считает освещение. В то время как более старый "прямой рендер" считал бы освещение геометрии отдельно для каждого источника света. Игры без отложенного рендера не могут похвастаться таким обилием лампочек так как прямой рендер сильно убил бы производительность. Сталкер был один из первых кто использовал этот метод который в итоге станет стандартом для самых графонистых игр поколения.
Естественно одной конурой Сидоровича это не ограничивается.

две лампы в одной комнате
две лампы в одной комнате
две лампочки и солнце
две лампочки и солнце
лампа внутри, снаружи, солнце и фонарик героя
лампа внутри, снаружи, солнце и фонарик героя

Обратите внимание что каждый такой источник света даёт свою тень.
В общем для сталкера абсолютно нормально иметь сразу же несколько источников света и даже если в комнате нет лампочки то экран телевизора тоже может освещать, но уже без построение тени.

STALKER и ГРАФОН

Второе что мы видим в начале игры это выход из будки сидора и неприлично большое количество текстур с альфа каналом.

Сухие ветки кустов, листья деревьев и конечно трава
Сухие ветки кустов, листья деревьев и конечно трава

В сталкере такие текстуры оптимизированы сжатием формата DTX1
Но для корректного рендеринга таких текстур нужно проводить "альфа тестирование" либо "альфа смешивание". Большое количество альфа плёнок влияет по нагрузке на бэк энд буфер при создании кадра. Обилие растительности всегда больно сказывается на пропускную способность памяти видеокарты, а большое количество плейнов с ними ещё и пердолят вертексные блоки видюхи. Ну тогда когда это разделение ещё было. Так то сталкер конечно ставил на колени GF 7900 GTX. Помните как в некоторых играх на PS3 подстригали траву? Ну вот это оно самое, а ни какой не сложный Cell.

еще пример обилия текстур с альфой
еще пример обилия текстур с альфой
центральное дерево имеет большое количество плейнов
центральное дерево имеет большое количество плейнов
деревья отрисовываются в плоть до 350 метров
деревья отрисовываются в плоть до 350 метров

В игре много растительности на открытых и дальних пространствах.
И даже если в кадре почти нет деревьев то всегда есть трава.

STALKER и ГРАФОН

В третьих мы видим отличное мульти текстурирование с обширным использованием бампа и нормал мапинга.

STALKER и ГРАФОН
STALKER и ГРАФОН
STALKER и ГРАФОН
STALKER и ГРАФОН
а с дополнительным освещением ещё лучше
а с дополнительным освещением ещё лучше

Тут и так всё понятно. Рельефное текстурирование тащит.
Ну и конечно же это фото текстуры. Концепция которую сталкер возвёл в абсолют и забрал с собой. Игра выглядит фото реалистично.

STALKER и ГРАФОН

Не сказал бы что игра флексит геометрией, но иногда встречаются вот такие комплексные и сложные объекты. Хотя безусловно Fallout 3 в этом плане гораздо жирнее.

STALKER и ГРАФОН

Ну и давайте уже перестанем делать вид что не замечаем слоняру.
Конечно динамические тени от солнца на открытых пространствах.

STALKER и ГРАФОН
STALKER и ГРАФОН
STALKER и ГРАФОН
STALKER и ГРАФОН

Тени в Тенях Чернобыля строятся через алгоритм
"трапециевидная теневая карта"
Такой метод обеспечивает более детальный результат чем обычная "теневая карта" но и заметно капризен к настройке из за дополнительных переменных по типу проекции и смещения.
Так же учитывается и само затенение объекта.

самозатенение от досок на крыше и от козырька
самозатенение от досок на крыше и от козырька

По мимо света солнца глобальным источником освещения на локации может стать секундная вспышка молнии во время дождя.

Добавьте к этому то что аномалии точно так же проецируют тени

В тоннель с аномалиями попадает свет от молнии. Затем взмывает пламя и сверкает вспышка. Каждый элемент освещения влияет а общую степень освещенности и интенсивность теней.

Всё это касается так называемого второго рендера под DX9
Изначально сталкер создавался под первый рендер на DX8
Где было статичное освещение в лайтмапах с запеканкой через трассировку лучей. Так что туже систему смены времени суток не переделали для полной имплементации динамических теней.
Так что тени от солнца были динамическими, но само солнце нет.
Всё это на полную раскрылось уже в адоне Чисто Небо.
Давайте подведём итоги S.T.A.L.K.E.R. это база, фундамент, основа.
Все кто говорит что: сталкер уступает фиру, халве2, думу3.
Вы все слепые, либо тупые, либо просто набрасываете говно.
Это игры на прямом рендере с ограниченным количеством источников света на кадр. Парочка в лучшем случае, а то и вовсе ноль.
В них устаревшие стенсильные тени которые не могут быть мягкими. Всё это в узких коридорах без открытых локаций либо на лысом ландшафте без травы и нищими деревцами.
А ну и конечно квадратные головы из за нищего поликаунта.

8787
199 комментариев

Сам ты говнище ебаное, а Сралкер охуенная игра.

31

Какая же база

12

типичное детское

Дота ж хуже дружище

Я конечно в шоке что существуют люди отрицающие топовость графона понга на своё время. Это прям отличный показатель того как массовый игрок отупел. Еще через несколько лет шизики будут кричать что и в пакмане графона никогда не было. Да я ставлю понг и пакман в один ряд. В прочем любой технически подкованный геймер сделает тоже самое.

31

Первый же кадр который мы видим задаёт высоченную планку. Обилие мелкой детализации, рельефное текстурирование, динамическое освещение, динамические тени и всё это от сразу пяти источников света.Ты бы ещё в 80к игру запустил и скриншотов наделал. Там невооружённым разом видно квадратную модельку ебала Сидоровича.
А пост тупо вброс.

18