В первой ас был режим "без худа". Почти все задания можно было, ориентируясь на окружение: выследить глашатая - нужный будет говорить иное, нежели остальные. Найти вышку - она самая высокое здание и там летает орел. Указания к миссиям дают неписи, вроде малика, мол, информатор там-то, ориентируйся по зелёной мечети. И такая мечеть там деймьвительно есть, ровно как и информатор. Так что сделать геймплей без привязки к маркерам - это нужна огромная работа с деталями
Комментарий недоступен
В первой ас был режим "без худа". Почти все задания можно было, ориентируясь на окружение: выследить глашатая - нужный будет говорить иное, нежели остальные. Найти вышку - она самая высокое здание и там летает орел. Указания к миссиям дают неписи, вроде малика, мол, информатор там-то, ориентируйся по зелёной мечети. И такая мечеть там деймьвительно есть, ровно как и информатор. Так что сделать геймплей без привязки к маркерам - это нужна огромная работа с деталями
Видимо сделали интуитивно понятными их нахождение
1