Четырёхгранная ролевая система Original War

RTS Original War от Altar Games, выпущенная в 2002 году, это уникальный проект. Уже на момент выхода она смотрелась чуть-чуть старомодно с точки зрения графики, если сравнивать с динамичными RTS с камерой top-down view вроде Total Annihilation.
RTS Original War от Altar Games, выпущенная в 2002 году, это уникальный проект. Уже на момент выхода она смотрелась чуть-чуть старомодно с точки зрения графики, если сравнивать с динамичными RTS с камерой top-down view вроде Total Annihilation.
Original War (2002)
Original War (2002)
Total Annihilation, дополнение The Core Contingency (1998).
Total Annihilation, дополнение The Core Contingency (1998).

Да и после выхода Fallout Tactics: Brotherhood of Steel в 2001 году подход к визуальному стилю Original War может показаться странным.

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001).
Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001).

Но достоинства Original War не в графике. Можно упомянуть интересную ресурсную систему, две детально проработанные кампании за США и СССР, великолепный стиль подачи истории в виде зарисовок в общей тетради в клетку при игре за США. Но на мой взгляд одним из основных достоинств игры стала уникальная лаконичная и многофункциональная ролевая система навыков.

Очевидное решение - рассказать подробнее на примере главного героя в кампании за США. Прежде всего потому, что в его истории в самом начале появляется сильный лирический мотив, который не отпускает до самого конца. Но всё-таки расскажем о наших, пусть в игре наша сторона и показана с характерной иронией, свойственной нашим потенциальным друзьям с Запада.

Кстати, в игре есть третья сторона, Арабская, большая часть личного состава представлена европейскими наёмниками. Так же по ходу сюжета появляется фракция Альянса. В игре будет выбор, примкнуть к Альянсу или остаться верным начальной стороне конфликта. Изначально авторы задумывали компанию за Пришельцев, но в итоге от идеи отказались, по сути от пришельцев сохранились только порталы для перемещения в прошлое.

Основные характеристики героя
Основные характеристики героя

У героев в игре четыре основных типа профессий: солдат, инженер, механик, учёный. Каждый герой может примерить на себе каждую из профессий и прокачивать её. Это значит, что по желанию можно переквалифицировать солдата в учёного и обратно. Даже учёный может сражаться или строить здание или водить машину. То есть если механик участвует в постройке зданий, он прокачивает навык инженера, но при этом остаётся механиком. Чем герой занимается, тот навык и улучшается. Специализаций по одной из четырёх профессий открывает дополнительные действия.

Например, солдат может передвигаться ползком, инженер может строить, ремонтировать и демонтировать здания, лучше справляется с транспортировкой припасов, механик может конструировать, эффективно водить и чинить технику, а учёный лечить героев, дрессировать гоминидов, искать нефть и т.д.

Навыки солдата позволяют выдерживать урон от атак, эффективно атаковать противника из мощной автоматической винтовки, влияют на эффективность стрельбы из оборонительных сооружений или из машин. В отличие от солдата, остальные профессии дают возможность атаковать только из пистолета, что менее эффективно.

Так же у каждой из сторон конфликта есть свои специальные профессии, у СССР это солдат с базукой, у американцев снайпер, а у арабов воин пустыни. У каждой специальной профессии свои бонусы в бою против разных целей. Кромет того, разные стороны конфликта приручают разных животных. И если советские и американские учёные приручают гоминидов, то арабы могут приручить саблезубых тигров.

Каждый из навыков четырех основных профессий можно прокачать до 10 уровня, необходимый опыт от 1000 очков до 240000.

Количество доступных активностей на протяжении 15 миссий в одной кампании не позволит прокачать до 10 уровня все параметры, но один параметр довести до максимума вполне реально. Игра мотивирует создавать синергию героев разных профессий. Да, фиксированные по сюжету герою изначально ориентированы на одну профессию, но если игрок захочет перепрофилировать героев во время миссий, никто не запретит. Возможно, некоторые миссии от этого станут сложнее, но это отличное поле для экспериментов. Тем более, что изменить профессию очень легко. Достаточно зайти в специальное здание и нажать иконку смены профессии. В лаборатории, к примеру, солдат сменит разгрузку на белый халат и можно будет начать исследование технологии.

Возможность поменять профессию только в здании выглядит разумным ограничением, обоснованным нарративно. Учёный в белом халате вряд ли будет таскать с собой ящик со строительными инструментами, а у солдата вряд ли всегда под рукой набор автомеханика.

После окончания миссии всем героям начисляется определённое число опыта дополнительно к полученному во время выполнения игровых действий. Награда в виде опыта зависит от успеха миссии, в частности, от выполнения второстепенных заданий. Это удобно, к примеру, если вы хотите равномерно развивать некоторых героев, а некоторых оставлять специалистами в одной профессии.

Но лучше всего каждого героя хоть немного прокачать по профессии механика. В позднем геймплее машины играют важную роль, а без водителя ни на что не способны. На эффективность действия из машины влияют как солдатские навыки, так и навыки механика. Так что равномерное развитие по нескольким профессиям с небольшим фокусом на одну, которая изначально лучше всего прокачена, это, пожалуй, лучший выбор в любой кампании и на любом уровне сложности.

Система навыков простая, крайне интуитивная.

Она связана с параметрами героев, но с этой частью надо разобраться отдельно.

За скорость перемещения, в том числе с грузом, будь то ящик с припасами или базука, влияет параметр ловкость. С точки зрения геймдизайна непонятно, зачем было усложнять эту систему двумя значениями. Скорее всего, ловкость как-то связана и с параметрами защиты / класса брони. А возможно и с эффективностью против трёх типов целей, живых существ, машин и зданий. Система выносливость +процент от Skill, которые в сумме дают показатель защиты - это неплохая информация для игрока, но даже хардкорный игрок может забуксовать с вычислениями и просто игнорировать эти параметры, сосредоточиться на четырёх профессиях. Конечно, эстет стратег будет выбирать для штурма бойцов с максимальной защитой, и эффективностью работы по целям, тем более, что у солдат, в отличие от остальных профессий, есть ещё показатель брони. Правда, откуда берётся показатель Skill, непонятно, так же непонятно, можно ли его прокачивать и каким образом.

Параметры защиты у механика и у солдата.
Параметры защиты у механика и у солдата.

В целом система вполне рабочая.

Но некоторые сигналы в интерфейсе неоднозначны. Например, в боевых параметрах можно только догадаться, что Combat 2x3 это общий уровень военного мастерства согласно профессии в данный момент, помноженный на уровень прокачки данной профессии.

Параметры работы по целям типа техника у механика и у солдата.
Параметры работы по целям типа техника у механика и у солдата.

Несмотря на очень эффективную и продуманную систему параметров героев, завязанную на изначально полностью доступной системе навыков, для современного игрока обилие цифр и процентов в интерфейсе выглядит не всегда интуитивным, и если собраться выпускать версию Remastered, интерфейс параметров героев желательно модернизировать, очистить от лишних, неоднозначных сигналов.

Все компоненты этой системы легко применимы в тактических стратегиях или в RTS, часть параметров можно оставить на виду, а часть сделать скрытой математикой, чтобы не отвлекать игрока лишними сигналами. Система даёт подсказку, как обогатить обманчиво простой набор параметров юнитов в RTS, но при этом не перегрузить его чрезмерно. Навыки приручения животных и поиска месторождений с помощью учёного не самые распространённые в жанре, но нельзя сказать, что уникальны для игры Original War. Технически можно было бы расширить дерево навыков “темпоральным магнетизмом”, чтобы поставки ресурсов, контейнеры из будущего, телепортировались поблизости от героя, в радиусе его видимости. Такой навык точно стал бы уникальным для игры, а в дальнейшем его можно применить для механики дистанционного пополнения припасов дронами или более экзотическими способами типа телепортации.

Original War - это смелый эксперимент, в котором совместили сложную ролевую составляющую в духе XCOM и масштаб классических RTS с танковыми армадами, постройкой баз с видом сверху и с ощущением, что “вот это вот всё” не столько старомодное, сколько классическое и добротное. Неторопливый ритм игры даже в 2002 году выглядел на любителя, и современному игроку, возможно, покажется странным.

Но если вы готовы к неспешной игре в духе RTS из девяностых, но с ресурсной и ролевой системой, которая опередила время и даже сегодня выглядит отлично, то обязательно стоит ознакомиться с игрой.

Очевидно, что опыт Original War дал авторам буст в направлении сложного жанра RTS. Выпущенная позже трилогия UFO Aftermath, UFO Aftershock и UFO Afterlight решительно превзошла по геймдизайнерским находкам, графике и переходу на реалтайм всю классическую серию XCOM. Было заметно, что FireAxis со своим перезапуском классики и Snapshot Games с участием самого Джулиана Голлопа, пытались превзойти трилогию UFO и перенять оттуда классные решения, но им это не удалось.

Пока не было попыток превзойти или переосмыслить Original War. По ощущением что-то похожее могло бы появиться в стиле Terminator Dark Fate Defiance. Как будет в реальности, покажет время.

1313
10 комментариев

Нашел эту игру в 2010 и влюбился с первой же миссии. Интересная (особенно для стратегии) сюжетная завязка, разнообразные механики вплоть до микроменеджмента персонажей - с прокачкой навыков, вождением машин и тд.
Классная игра, с теплотой ее вспоминаю.
Еще вот этот солдат с обложки часто появлялся в начале 2000-х то ли в рекламе дисков на страницах Страны Игр, то ли в мини-каталоге внутри обложки лицензионных игр того времени, короче мелькал часто, но я тогда не знал, что за игра)

1

Выпущенная позже трилогия UFO Aftermath, UFO Aftershock и UFO Afterlight решительно превзошла по геймдизайнерским находкам, графике и переходу на реалтайм всю классическую серию XCOMлолшто

Если вы играли во все стратегические части оригинальной серии: Enemy Unknown, Terror from the Deep, Apocalypse и Interceptor, а так же во все части трилогии UFO от Altar, то можем обсудить вашу точку зрения, если не согласны, что трилогия превосходит оригинальную серию.

Лолто. Поиграй (необязательно во все три, достаточно просто в afterlight), за вычетом устаревшего графония - несколько более интересная и сложная (но при этом и более логичная) игра, нежели симуляторы критических промахов в упор:)