Я понял, что это ведьмак своего времени, 2005 года. Диалоги отличные и довольно живые, персонажи глубокие и неоднозначные, и яркие, нарратив в доп квестах прекрасный, неоднозначности ситуаций хватает, музыка шикарная, мифология Китая необычная и уникальная, атмосфера густая и офигенная, сеттинг нечасто встречается (магия + средневековье + стимпанк).
никаких нормальных классовТак в самом начале тебе предоставляют на выбор множество персонажей, у которого свои есть направленности. В игре довольно большое множество стилей, которые и определяют этот самый класс. Условные маги используют дальние атаки используя ци, это наподобие огня, ледышек, земли и всего такого, что ориентировано на атаки с расстояния.
основа всегда кулакиВесь геймплей основан на восточных единоборствах. Весьма странная претензия к этому. Если это база и направленность игры. Это вот Кунг-Фу и всё в таком духе. По мне так боёвка весьма отличная, тем более для RPG-игр. Создаёт большое количество вариаций для поединка с противниками.
Радует, что есть хоть разные амулеты и приёмы для пути раскрытой ладони (добрый гг) и сжатого кулака (злой гг).Путь Сжатого кулака это не злой путь. Это в игре даже объяснялось. Суть Сжатого кулака в том, что все невзгоды должны сделать тебя сильнее и закалить твой дух. Это так же видно и в выборах, где решается судьба целого поселения. Вот как с тем первым небольшим городком, где ушла вода. У нас выбор, вернуть её или же оставить как есть. Философия Сжатого кулака говорит в данном случае, что если люди преодолеют эти невзгоды от отсутствия воды, они станут сильнее и лучше. Они найдут другие способы выжить и выйти из этой ситуации. Займутся чем-то другим, что им принесёт доход. BioWare во многих моментах создаёт именно такие неоднозначные ситуации, где не сразу поймёшь, а будет ли это добро во благо в данном случае. Потому что в самом начале говорило, что и путь открытой ладони так же может привести к весьма печальным последствиям, создавшим трудности другим.
У JE чутка проблема с моральными дилеммами(на самом деле, проблема почти всех игр bioware, когда они перешли на систему хороший/плохой). Есть квесты, где отражается сама идея философии кулака/ладони, но очень много решений банально в плоскости плохой или хороший, как тот же финальный выбор, который дает тебе максимальные очки одной из сторон, независимо, какой ты придерживался до этого. Ну и обидно, что сиквела не случилось, хоть и над ним работали. Тут могло получится как с геймплеем первого масс эффекта, у которого был потенциал, но он был кривой с кучей эксплойтов и дыр и который в сиквелах отполировали.
Ну есть маги, а кто ещё?
В рпг когда у персонажа только кулаки или только мечи, или только магия, или только лук как основное оружие, то это не рпг, а экшн с элементами рпг, как ведьмаки, где основа всегда только холодное оружие (в 99% случаев мечи, а другое оружие скорее как развлечение). Рпг предполагает отыгрыш роли в том числе в геймплее, где геймплей за каждую роль кардинально отличается.
Кек, очевидно, что раскрытая ладонь это добро, а сжатый кулак это зло. На это даже банально указывает цвет в шкале (у ладони небесный голубой, персонаж расслабленный и миролюбивый), а красный у кулака, как признак агрессии. Такой персонаж всегда всё решает кулаками, ради личной выгоды или другого ушлого персонажа, который хочет другим смерти или другого плохого.
Банально с детьми призраками. Очевидно кулак это убить смотрителя, который не успел их спасти, потому что был далеко от них, но жалеет об этом и хочет просить прощения. Раскрытая ладонь это примирение с ним, что в итоге хорошо для всех. И дети соответствующие - агрессивная девочка, что желает смерти, и добрый мальчик, что хочет примирения и понимает, что месть удовлетворения не принесёт
Одна из любимейших игр, каеф
замечательная игра юности.
Для нее еще язык специально разработали, на котором старики говорят. На основе китайского и монгольского.
Да, и это прикольно