Как AAA-проекты портят индустрию, или как кранчи влияют на будущее игр

Как AAA-проекты портят индустрию, или как кранчи влияют на будущее игр

Давайте уважать друг друга. Приятного чтения.Как часто вы задаетесь вопросом: "Как они сделали такую игру?" или "Какие трудности они преодолевали?"Давайте разберем этот вопрос подробнее.

Игры — это творчество. Какая бы игра ни была, это все еще искусство. Игры как явление появились относительно недавно, и их структура еще не настолько отлажена, как, например, структура киноиндустрии. Это молодое искусство, которое еще не достаточно зрелое. Вопрос в том, почему так происходит и как сделать процесс более реалистичным?

Разработка больших AAA-блокбастеров — это сложный процесс. У кого-то он занимает 5 лет, как в случае с Kingdom Come: Deliverance. The Witcher 3 разрабатывался 3,5 года, поскольку у команды уже был опыт работы с ведьмачьим миром и готовые концепты, Red Dead Redemption 2 разрабатывался 8 лет, а Cyberpunk 2077 — 9 лет, GTA V разрабатывалась 5 лет. Везде есть свои нюансы. Полноценная разработка Cyberpunk началась после выхода аддона "Кровь и вино" к третьему "Ведьмаку", то есть у игры было 4 года на активную разработку. Но давайте не забывать, что разработка велась с 2011 года, хотя и не в полной мере.

Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077

Никогда не понятно, сколько именно продлится разработка игры, но опытнчп менеджеры примерно могут оценить возможности своей команды. А что, если у вас не опыта, или вы менеджер с другой отрасли и вы оценили свои возможности неправильно? Получится Cyberpunk 2077, и я не про баги, а про то, что её сотрудники кранчили и работали по 100 часов в неделю (по информации Джейсона Шраера). Или вспомним Rockstar и их проект Red Dead Redemption 2, где один из братьев Хаузеров в последний момент решил добавить кинематографические полоски в каждую катсцену, которые уже были готовы, и группе разработчиков пришлось кранчить ради этого.Даже великая God of War создавалась с кранчами, пусть и только в последний месяц. Многие могут справедливо подметить, что за это доплачивают, но давайте вспомним, что игры — это искусство, и в таких условиях явно не место для креатива. Люди банально не могут проводить достаточно времени с семьей или уделять время себе.

Red Dead Redemption 2
Red Dead Redemption 2

Из-за этого сотрудники выгорают и уходят из AAA-проектов либо в инди, либо вообще на другую работу, где их будут ценить больше. Мы теряем таланты. Хороший пример — Witcher 3. Сколько сотрудников ушло из CD Projekt Red после разработки третьего "Ведьмака"? Теперь мы не можем быть уверенными в качестве четвертой части. А причиной всему — неправильный менеджмент и постановка сроков.

The Wither 4
The Wither 4

Спасибо всем, кто дочитал до этого момента. Если вам интересна разработка игр или игровые новости, жду вас на моем телеграм-канале. Всем спасибо и хорошего дня!

1414
22
106 комментариев

Комментарий недоступен

9
1

Достаточно потери двух Томашкевичей

4

Очень печально, что вы этим не интересуетесь, хотя это ваше право.
Около 200 человек, хотя точноой информации нет, но спасибо за комментарий

Менеджеры почему-то уверены, что не бывает незаменимых людей. Полная ерунда. Кадры решают всё.

5

Согласен с вами, спасибо за комментарий

1

Сотрудники, почему-то уверены, что они незаменимы и без них все развалится. На самом деле, истина посередине - все правы. И постоянная команда нужна, но и незаменимость отдельных людей в команде зачастую сильно преувеличена.

хз. в большинстве ааа игр творчеством и не пахнет, просто конвейер с вещами что точно продадут игру. 100 лет уже не видел в ААА индустрии каких то экспериментов и свежих идей.

2