Проблема в том, что ты запускаешь игру и ждёшь, что она предпримет какие-то действия, которые тебя увлекут и поманят за собой, будет подкидывать мотивацию играть, сюжетом, нововведениями в геймлей, размазанными на всё прохождение. Но соулсы Миядзаки - про другое. Наверное можно сравнить их с обычными рпг играми как те же свитки, но когда вся сюжетка уже пройдена и всё показано/разблокировано и перед тобой только мир и полная свобода исследования. Я все соулсы и лайки переиграл вдоль и поперек, но познакомился с поджанром с DS3, поэтому расскажу об ощущениях от неё. Ты появляешься в мире, в момент, когда все ключевые события уже пройдены, мир сломан, хоть местами и выглядит нормально. Кругом сумасшествие и ты. И тут ты либо погружаешься сам, либо нет. Меня погрузило сразу - почему все так сломано - о, подобрал любой предмет - а он с какой-то информацией о себе, о, ещё один, о, ещё десяток, и каждый кусочек складывается как пазл в какое-то понимание что происходит вокруг. Никто тебе прямо тут не расскажет. Информацию приходится добывать, что отлично щекочет чувство исследования. Мир - а что за тем углом, а можно ли тут пройти, о- открыл новый путь, теперь бегать от костра куда быстрее. А почему конкретно эти враги конкретно здесь, какой в этом контекст. Противники - суровому миру - суровые враги. Одного рубишь легко - от другого легко отлетаешь, ко всем нужен подход. Каждая победа - прям победа. В этих играх ставка на то, что ты по умолчанию сам увлечён изучением нового и сокрытого, что любишь преодолевать неизведанное и трудное. А игра лишь дает для этого полигон и подкидывает испытания в виде сложных врагов, как мерило прогресса. Нравится тебе такое или по душе более классический подход с прямым повествованием - дело вкуса. Не нравится - это нормально, не играй. Это весьма специфические игры. То что они вышли на такой широкий охват и получили столько популярности - скорее удача, отсюда столь контрастные мнения.
Проблема в том, что ты запускаешь игру и ждёшь, что она предпримет какие-то действия, которые тебя увлекут и поманят за собой, будет подкидывать мотивацию играть, сюжетом, нововведениями в геймлей, размазанными на всё прохождение. Но соулсы Миядзаки - про другое. Наверное можно сравнить их с обычными рпг играми как те же свитки, но когда вся сюжетка уже пройдена и всё показано/разблокировано и перед тобой только мир и полная свобода исследования. Я все соулсы и лайки переиграл вдоль и поперек, но познакомился с поджанром с DS3, поэтому расскажу об ощущениях от неё. Ты появляешься в мире, в момент, когда все ключевые события уже пройдены, мир сломан, хоть местами и выглядит нормально. Кругом сумасшествие и ты. И тут ты либо погружаешься сам, либо нет. Меня погрузило сразу - почему все так сломано - о, подобрал любой предмет - а он с какой-то информацией о себе, о, ещё один, о, ещё десяток, и каждый кусочек складывается как пазл в какое-то понимание что происходит вокруг. Никто тебе прямо тут не расскажет. Информацию приходится добывать, что отлично щекочет чувство исследования. Мир - а что за тем углом, а можно ли тут пройти, о- открыл новый путь, теперь бегать от костра куда быстрее. А почему конкретно эти враги конкретно здесь, какой в этом контекст. Противники - суровому миру - суровые враги. Одного рубишь легко - от другого легко отлетаешь, ко всем нужен подход. Каждая победа - прям победа. В этих играх ставка на то, что ты по умолчанию сам увлечён изучением нового и сокрытого, что любишь преодолевать неизведанное и трудное. А игра лишь дает для этого полигон и подкидывает испытания в виде сложных врагов, как мерило прогресса. Нравится тебе такое или по душе более классический подход с прямым повествованием - дело вкуса. Не нравится - это нормально, не играй. Это весьма специфические игры. То что они вышли на такой широкий охват и получили столько популярности - скорее удача, отсюда столь контрастные мнения.