«Восхождение Восторга»: история создания BioShock

Из архива: изучаем мучительный процесс создания шедевра.

В сентябре редактор портала Eurogamer Саймон Паркин (Simon Parkin) взял интервью у участников разработки BioShock и рассказал, как создавалась знаменитая игра.

DTF публикует перевод материала.

«Восхождение Восторга»: история создания BioShock

Зима 2007 года в Бостоне выдалась особенно холодной. Утром 25 января группа старших членов команды разработчиков BioShock собралась в потайной комнате, располагающейся в центре города. Они смотрели в зеркало Гезелла на толпу незнакомцев в смежной комнате, не подозревающих, что за ними следят. Сотрудники Irrational Games затаили дыхание. Со дня начала разработки прошло пять лет. Сеттинг игры за это время претерпел значительные изменения. На смену заброшенной космической станции, захваченной инопланетными угрями, пришел провалившийся эксперимент по созданию подводной утопии. Команде уже не терпелось получить ответ на мучивший всех вопрос: «Стоила ли получившаяся игра бессонных ночей, проведённых за её разработкой?»

У творческого директора игры Кена Левина был пюпитр в виде дощечки с зажимом. Там он записал имена людей, находившихся в другой комнате и их профессии. Каждому из этих синих воротничков было от двадцати до двадцати девяти лет. Рядом находились охранник и подрядчик. Левин и его команда наблюдали за тем, как работяги садятся за мониторы, расставленные по всей комнате и приступают к игре. Начинают с самого начала. Самолет терпит крушение над океаном. В живых остается только главный герой. Он доплывает до ближайшего маяка и находит лифт, на котором спускается в самое сердце руин города Восторга.

Офис Irrational Games в годы разработки System Shock 2
Офис Irrational Games в годы разработки System Shock 2

Приблизительно через час мужчины отложили контроллеры и собрались для сессии вопросов и ответов. У них спрашивали, что они думают об игре. Игроки честно высказывали своё мнение, не пытаясь ничего утаить. А если кто-то и приврал, его быстро раскусили. Испытатели игру не пощадили: освещение показалось им недостаточным, они не могли разобрать, куда идти. Им надоело собирать лут. Они не доверяли Атласу, бесплотному голосу, который приветствует игрока и исполняет роль путеводителя по Восторгу. Один из участников опыта назвал Атласа, говорившего тогда с южным американским акцентом, как у Моргана Фримена, «развратной версией полковника Сандерса», а другой умудрился забыть, что Восторг находится под водой. Сюжет игры и вовсе привёл большинство участников в замешательство.

Отзывы были получены, и они были жёсткие. Учитывая, что до назначенной даты релиза игры тогда оставалась лишь пара-тройка месяцев, в дизайнерах горело желание поспорить с игроками вместо того, чтобы прислушаться к ним. Кто-то заметил, что один из игроков не умеет правильно держать контроллер. Кому-то показалось, что участвовавшие были малообразованны, а потому не поняли тонкостей игры. Было и такое мнение: игроки всё это время изучали не те части игры. Джонатан Чей, один из трёх основателей Irrational Games, предположил, что план сессии был настолько же проблематичным, как и процесс разработки игры. Однако несмотря на многочисленные споры, в глубине души все осознавали правоту подопытных.

«Во время той сессии я понял: глупо так враждебно относиться к отзывам, — вспоминает Жан-Поль ЛеБретон, один из дизайнеров уровней в BioShock. — Если тот или иной элемент игры не понятен, надо попытаться упростить его, при этом ничего не испортив. Иногда игроки качают права. Иногда критики обращают внимание не на те вещи. Однако в их словах всегда есть доля правды». Чувствуя на себе давление, Левин согласился. «Последнее, чего мы хотели, — это выпустить незаконченную игру только потому, что из-за неё пришлось попотеть, — сказал он. — Оглядываясь на дни разработки, считаешь их чем-то важным, так как без них не вышло бы создать что-то особенное».

Ради шедевров приходится жертвовать временем

Пола Хеллквиста уволили из Irrational Games в первый же день работы. «Этой шуткой Кен Левин пугал новеньких, — вспоминает он, — причём весьма успешно». Таков довольно необычный способ поприветствовать нового члена команды. Это что-то вроде безобидной формы инициации, практикуемой в студенческих братствах. Подобное «приветствие» указывало на малые в то время размеры команды и недостаток опыта. В сентябре 1999 года Хеллквист присоединился к Irrational Games, несмотря на полное отсутствие опыта работы в игровой индустрии. В то время офис компании располагался в четырехкомнатном здании бывшей школы с широкими окнами и голыми кирпичными стенами.

«Тогда Irrational Games серьёзно не хватало денег и людей. Компании пришлось полагаться на незнакомых с игровой индустрией сотрудников вроде меня, — признается Хеллквист. — В день, когда я устроился к ним на работу, команда дизайнеров уровней состояла из трёх моддеров. Руководил ими Ян Вогель. Меня приняли, несмотря на отсутствие квалификации, так как бюджет компании позволял ей расширять команду лишь за счёт новичков».

В 1997-ом Левин (которому тогда был 31 год), Джонатан Чей и Роберт Фермье основали Irrational Games. Команда состояла из бывших сотрудников Looking Glass — другой массачусетской компании, — в офисе которой они трудились на первых порах. «Нас тогда было человек 20, не больше, — вспоминает Дэн Каплан, программист, ответственный за геймплей BioShock. — Каждый раз, когда кому-то в голову приходила крутая идея, всей компании моментально становилось о ней известно, после чего следовали попытки воплотить её в жизнь. Даже самые незначительные достижения чертовски всех радовали. В компании царил дух единства».

Как мне кажется, давление, которое испытывал Кен, пытаясь создать блокбастер, — главная причина его конфликтов с командой.

Жан-Поль ЛеБретон, дизайнер Irrational Games

Первым проектом Irrational Games была System Shock 2 — новаторская научно-фантастическая хоррор-игра, прославившаяся своим интерактивным повествованием. Над ней работали как члены команды, так и их бывшие коллеги из Looking Glass. Через год после выпуска игры Левин отправил Electronic Arts двухстраничное предложение написать сиквел. В текст была включена лишь самая необходимая информация. Левин описал, как можно разрешить клиффхэнгер System Shock 2. От идеи EA отказалась, скорее всего, из-за коммерческого неуспеха игры. Да, критики хорошо о ней отозвались, однако продажи ожиданий не оправдали.

Пока команда Irrational Games трудилась над другими играми — среди них отмененная Deep Cover (совместный проект с Looking Glass), Freedom Force и The Lost (игру закончили, но так и не выпустили по юридическим причинам), — Левин хотел вернуться к захватывающему стилю повествования в свободной форме, реализованной в System Shock.

Изначальная демоверсия игры, позднее ставшей ВioShock, была написана в 2002 году для Xbox — первой приставки компании Microsoft. При создании использовался Unreal Engine 2. События ВioShock происходят в Восторге — подводном городе, представляющем собой провалившуюся попытку создать рай на Земле. Впоследствии этот город стал одной из самых узнаваемых локаций в мире геймеров. В написанной тогда демоверсии, однако, вместо Восторга была космическая станция, захваченная мутантами. Внешний вид врагов позаимствовали из второсортных научно-фантастических фильмов. Рабочими названиями монстров были «человек-угорь», «человек-желе» и тому подобные.

В то время протагонистом игры был «депрограммер» Карлос Куэлло (Левин назвал его так в честь одного из программистов Irrational Games).

Пока команда прикидывала, какую игру они хотят сделать и как она должна выглядеть, до людей дошел слух, что студия работает над новой игрой серии System Shock. Прочитав о разработке духовного наследника System Shock 2 — игры, которая привела его в индустрию, — техасец ЛеБретон устроился на работу в компанию. Последнее интервью у него взял Левин. Оно получилось менее конфронтационным, чем с Хеллквистом.

«Мы говорили о вышедшей в то время Civilization 4, — вспоминает ЛеБретон. — Кен открыл коробку с игрой и не без удовольствия представил мне технологическое древо». Левин произвел на юного дизайнера незабываемое впечатление. «Я чувствовал, будто передо мной стоит герой, — признается ЛеБретон. — Он был харизматичен, ясно выражал свои мысли и питал страсть к тем же вещам, что и я. Наша совместная работа обещала установить новую планку качества игр. Я был заинтригован».

«Человек-желе» из ранней версии BioShock
«Человек-желе» из ранней версии BioShock

Левин обладает талантом находить и вдохновлять молодых разработчиков. С Биллом Гарднером, впоследствии ставшим главным дизайнером уровней BioShock, он познакомился в местном магазине видеоигр. Гарднер тогда там работал. «Сперва Кен казался мне обычным покупателем, — сказал он. — Однако постепенно мы нашли общий язык, а потом он пригласил меня тестировать ПО».

В первый же день Биллу поручили проверить одну игру. Через несколько часов к нему в комнату зашел Хеллквист и спросил, что Гарднер думает. «Я сказал ему, что игра великолепна, — признается он, — а потом поинтересовался на счет одного конкретного квеста, где надо убивать пауков. Эти существа откладывали яйца, что сводило все мои усилия на нет и приводило к разочарованию в игре».

Хеллквист тут же потащил Гарднера на заседание дизайнеров. «Я не был готов, однако высказался, не растерявшись. — вспоминает Билл. — Вдруг кто-то закричал: ”Парой жалких паучков резню не испортишь!” Так началась первая из многочисленных жарких дискуссий по поводу геймдизайна. Это полностью отражало царившую тогда в компании атмосферу».

Первый день на работе, а я уже поливаю грязью чужой проект.

Билл Гарднер, ведущий дизайнер уровней Bioshock

Ближе к концу 2004 года Irrational Games официально заявила о начале разработки BioShock. Пресса и публика восприняли эту новость с восторгом, что очень воодушевило команду. Игра перешла с этапа предпроизводства на стадию разработки, а студия покинула свой чердак в Южном Бостоне и обзавелась более крупным офисом в Куинси. Поначалу команда состояла лишь из шести человек, но в последующие годы их число дошло до шестидесяти. В этом немало помогли средства нового владельца студии, компании-издателя видеоигр 2K. Сделка состоялась ближе к концу 2005 года (об этом, однако, не было объявлено до января 2006 года).

Команда расширилась быстро, однако студия не собиралась отказываться от прежней иерархии. «Irrational Games тогда придерживалась горизонтальной структуры управления: на самой вершине — Кен, ниже — руководители отделов, а под ними — художники, программисты и дизайнеры, — вспоминает ЛеБретон. — Подобная схема подходила студии, учитывая её тогдашние размеры. Мы ощущали себя сплочённой командой. У нас на счету было множество украшавших магазины игр. Хотя до этого они прекрасно справлялись и без меня, я чувствовал, что вписываюсь в их коллектив».

Были, однако, и проблемы, причем настолько серьезные, что они угрожали всему процессу разработки не только BioShock, но и BioShock Infinite — последней игры, которую Irrational Games разработала до своего закрытия.

«Восхождение Восторга»: история создания BioShock

Пока сюжет BioShock (описанный Левином как «современный кошмар на стыке религиозного фанатизма и ничем не ограниченной науки… происходящий в подводных руинах») обретал форму, команда художников билась над графическим оформлением игры. «На первых порах нашей проблемой было создать для игры уникальный внешний вид, — вспоминает Чей, возглавлявший тогда разработку продукции Irrational Games. — Какое-то время все уровни выглядели как типичные серые коридоры оборудованной по последнему слову техники космической станции, а врагами были мутанты, с которыми вам не раз приходилось драться».

Часть проблем возникла из-за творческих разногласий между дизайнерами и художниками. Разные взгляды на то, какой должна быть игра, мешали им работать вместе. «Когда я устроился на работу, между художниками и дизайнерами была пропасть, — вспоминает ЛеБретон. — В начале 2006 года мы наняли Хоги де ла Планте — художника, специализирующегося на графике уровней. Увидев межкультурные противоречия, царившие в команде, он захотел работать со мной. Мы провели недельный эксперимент по строительству уровней, в течение которого хорошо сработались».

«Мы были в этом деле людьми новыми. В отличие от других дизайнеров и художников, между нами не было трений и конфликтов, в условиях которых сформировались бывалые члены Irrational Games, — вспоминает де ла Планте. — Вместе мы работали над внешним видом Аркадии. У нас вышло создать пару комнат уровня, позже ставшего Чайным садом». Увидев работу этих двоих, Левин объявил, что никогда раньше не видел уровня, соответствующего графическим стандартам нового поколения лучше, чем этот. «Кен показал нашу работу всем в студии. Он назвал её эталоном локации, которую хочет видеть в BioShock, а также блестящим примером совместной работы между представителями разных профессий, — вспоминает де ла Планте. — Учитывая, что художник Irrational Games — моя первая настоящая работа, слова Кена меня порадовали».

Полностью разрешить разногласия не удалось, однако хуже, к счастью, не стало. В противном случае разработка великого блокбастера закончилась бы, не успев начаться. Возможно, благодаря тому, что EA отвергла идею System Shock 3, Левин и его команда решили отказаться от киберпанка в своей игре. «Кен постепенно проникся враждебностью к дизайнерам, — признается ЛеБретон. — Как мне кажется, давление, которое испытывал Кен, пытаясь создать блокбастер, — главная причина его конфликтов с командой».

В коллективах, работающих над крупными проектами, разногласия — обычное дело. Однако в случае BioShock большинство великолепных идей родилось именно благодаря сплоченности команды. Как заявляет ЛеБретон, инструктирование игроков через подвергнутого гипнозу персонажа было его идеей. «“Подсознательные послания” времён 50-х, использованные в фильмах вроде “Маньчжурский кандидат”, показались мне более интересным способом ограничить возможности игрока, чем типичные запертые двери и ключи. Идея в том, что Атлас провел манипуляции с организмом главного героя, благодаря которым может его контролировать».

В первой половине 2006 года Хеллквист набросал сценарий для каждой локации игры. Левин позже использовал этот сценарий при написании чернового варианта диалога Атласа и главного героя. У Хеллквиста была идея ввода персонажа в транс с помощью фразы, произносимой Атласом. Сначала решили использовать слово «Excelsior» («все выше»). Потом его заменили на «Cedo Maiori» («уступаю старшему»). Однако обе фразы раскрывали предательство Атласа, портили сюрприз. Левину и Хеллквисту нужно было что-то более разговорное и ненавязчивое.

Пока команда готовилась продемонстрировать игру на E3 2006, Левин начал работу над рекламным слоганом игры. Он остановился на «Готовы ли вы убивать невинных, чтобы выжить?» Фраза прижилась, а позже Левин использовал ее в наброске сценария игры, где она приняла хорошо известную форму: «Будь так любезен».

Однако не со всеми элементами игры было так легко. Однажды от команды потребовали выпустить демоверсию для Game Informer — американского журнала про видеоигры. Там планировали разместить статью о BioShock. «Мы должны были в кратчайшие сроки придумать что-то впечатляющее, — вспоминает ЛеБретон. — Рассматривая уровни, мы дискутировали о том, как должен вести себя искусственный интеллект в этой короткой демоверсии. Кто-то предложил взять за образец ловкого киборга-ниндзя из System Shock 2. Кен снял очки и бросил их на пол с криком: “Не хочу ничего слышать ни о каких киборгах-ниндзя!”»

Пол Хеллквист, главный дизайнер уровней игры, попытался что-то возразить, но Левин велел ему заткнуться. «Это заставило всех замолчать, — вспоминает ЛеБретон. — В Irrational Games я все еще считался новым человеком. Я не знал, как отнестись к реакции Кена. Людей вокруг меня она огорчила, но по их лицам я понял, что подобное уже случалось».

«В центре разработки BioShock стоял конфликт между двумя целями. С одной стороны, мы хотели написать духовного наследника System Shock 2, с другой, нам надо было создать консольную игру, которая пользовалась бы огромным спросом на рынке, — вспоминает ЛеБретон. — После того, как игра заявила о себе на E3 2006, Кен объявил, что договорился обо всём с маркетинговым отделом 2K, и что нашей команде следует преподнести игру в качестве шутера. Удалять элементы RPG из неё мы не собирались, однако вполне могли себе позволить внести пару-тройку изменений, чтобы игра была понятна фанатам Halo». Главный художник Шон Робертсон понял причину произведенных 2K модификаций.

В те годы игра, пропагандирующая объективизм и рассказывающая о приключениях человека в подводных руинах недоделанной утопии, явно бы не пользовалась спросом.

Шон Робертсон, художник Irrational Games

Чем больше становился бюджет игры, тем острее чувствовалась нужда создать товар, гарантирующий высокие продажи. По словам ЛеБретона, взрыв негодования в Левине был вызван не только стремлением к оригинальности, но и страхом. «Случилось это, как мне кажется, из-за роста недоверия между нанятыми им людьми». Причиной, по которой Левин так бурно запротестовал против «киборгов-ниндзя», вполне мог быть и внутренний конфликт между личными интересами и желанием, чтобы его детище стало частью массовой культуры и чтобы его уважали за пределами сообщества геймеров. В интервью с представителями BAFTA, взятом в 2013 году, Левин рассказал, как часто играл в Dungeons & Dragons в детстве, и признался, что, кроме игр, друзей у него тогда не было.

Всё, что хоть как-то напоминало Кену о корнях BioShock, приводило его в ужас

ЛеБретон утверждает, что подобные вспышки эмоций, вызванные давлением, во время разработки BioShock не были редкостью. «У каждой из них была своя причина, — вспоминает ЛеБретон. — По словам Левина, кто-то всегда играл роль “палки в колесе”. Так он часто выражался в годы работы в Looking Glass, особенно когда имел дело с самолюбием дизайнеров и программистов. Он постоянно чувствовал на себе давление. Его не покидало ощущение, что другие сотрудники фирмы не понимают, с чем работают, что они не имеют такого же чёткого представления о проекте, как он».

Джонатан Чей, направленный тогда в австралийскую студию 2K, но задержавшийся на неопределенный срок в Бостоне, подтверждает это. «У нас с Кеном всегда была чётко поставленная цель. При взгляде на проект иногда возникали сомнения в его осуществимости. Тем не менее мы не теряли надежду и другим не давали. Поддаться влиянию негатива просто, однако каждый уважающий себя директор должен уметь держать себя в руках, иначе он легко сойдет с дистанции».

Оглядываясь назад, ЛеБретон жалеет творческих директоров, ответственных за видеоигры-блокбастеры. «Этим людям приходится быть богами и понтфиками крупных совместных проектов, справляться с финансовыми и техническими трудностями, ежедневно возникающими в процессе разработки. Они должны отстаивать свою точку зрения перед собственной командой и даже перед целым миром. Иногда их старания пользуются чрезмерным уважением, а иной раз остаются без внимания».

Некоторая отчужденность Левина дала ему возможность делать полезные замечания. «Помню, мы долгое время не могли сообразить, что делать с логистикой квеста на уровне Форт Весёлый, — признается ЛеБретон. — В отличие от нас, Кен взглянул на это дело без предубеждений и предложил идеальное решение проблемы. Он ценил подобные победы».

Помню, Кен тогда не скрыл, что чувствует себя Кассандрой, греческой принцессой, обладающей несчастливым даром предсказания.

Жан-Поль ЛеБретон, дизайнер Irrational Games

Другим источником головной боли для команды Irrational Games и издателя 2K были Маленькие Сестрички, девочки, собирающие стволовые клетки с трупов, разбросанных по всему Восторгу. Сначала Маленькие Сестрички задумывались как бронированные слизни. Потом они стали маленькими девочками, однако неуязвимыми их не сделали, потому как игроки должны были охотиться на них. Позднее было решено дать игрокам возможность «спасать» Маленьких Сестричек с помощью экзорцизма.

«Поначалу для этого требовалось стрелять в них плазмидом, — вспоминает ЛеБретон. — Каждый выстрел заставлял Сестричек корчиться. Далее следовали попытки отторгнуть сидящего внутри моллюска. Большие Папочки, защитники Сестричек, воспринимали это как признак агрессии и атаковали игроков. Что же до самих девочек, то мало того, что процесс их спасения мучителен психологически, так еще и непонятно, становится ли им от этого лучше».

Изначальный вариант Маленьких Сестричек
Изначальный вариант Маленьких Сестричек

Ближе к концу 2006 года Левин и Чей поняли, что система их не удовлетворяет. «Мы не знали, как заставить их нормально функционировать. Пару раз даже хотели и вовсе вырезать их», — объясняет Левин. Проблема заключалась в том, что награда за убийство Маленьких Сестричек значительно превосходила награду за их спасение. Кто-то из команды вспоминает, что Грег Гобби, босс 2K, однажды сказал: «Каким бы огромным ни был бюджет игры, мы отказываемся издавать её, если там наказывают за правильные поступки». Кроме того, возможность убивать детей могла повлиять на рейтинг проекта, что заставило 2K понервничать. «Мы понимали, что так дело не пойдет, — объясняет ЛеБретон. — Помню, однажды я решил запустить Deus Ex в присутствии команды и подтвердить, что вторая сюжетная миссия позволяет убивать детей. Важно отметить, что игра вышла в 2000 году, задолго до мини-игры Hot Coffee в GTA San Andreas».

«Взаимодействие между игроком и Маленькими Сестричками всегда было нелегким вопросом, — признается Чей. — Точка зрения высокопоставленных лиц тут значения не имеет, а вот мнение прессы и игроков сильно нас волновало. Жаркие дискуссии о насилии против детей могли уничтожить репутацию игры, а мы этого не хотели. Нам пришлось подумать, как реализовать идею необходимости принятия игроками трудных решений, не вызвав у них при этом желания пойти на нас с вилами».

В конце концов было решено сделать Маленьких Сестричек неуязвимыми. Игроки могут либо дать слизню вырасти, либо избавиться от него, но только после того, как разберутся с охраняющим девочку Большим Папочкой. «Ради этого пришлось вписать в лор игры огромный клудж (неаккуратный способ решить какую-либо проблему), при мысли о котором меня до сих пор коробит, — признается ЛеБретон. — Хотя другие варианты решения были ещё хуже».

«Восхождение Восторга»: история создания BioShock

Наступил год, ставший последним в разработке BioShock. Команда ощущала на себе колоссальное давление. «Особенно тяжело пришлось тогда, когда было решено работать шесть (а позже и семь) дней в неделю», — вспоминает ЛеБретон. По словам дизайнера, приказ работать без выходных поступил лично от Левина. Продюсер игры Алисса Финлэй (ставшая впоследствии главой студии 2K Marin) высказалась против такого решения. «Очень сомневаюсь, что от подобного решения есть хоть какая-то польза, — признается ЛеБретон, — особенно учитывая, как оно отражается на боевом духе сотрудников».

Каждый справлялся со стрессом от переработки по-своему. «Мне был необходим перерыв, но я не знал, чем себя отвлечь, — вспоминает программист Джон Аберкромби, позднее ставший руководителем группы искусственного интеллекта BioShock и главным программистом BioShock Infinite. — Играть в пинбол не хотелось, и я решил заменить гранату, используемую управляемым ИИ гренадером, на модель взрывающегося при столкновении кота». Аберкромби назвал этот мод «Котострофа». От идеи пришлось отказаться, когда о ней узнало начальство. Аберкромби заставили пообещать, что мод не войдет в игру даже в качестве пасхалки. «Подозреваю, они боялись, что организация вроде ASPCA пронюхает об этом. Тогда были бы проблемы с прессой. Поэтому я просто сделал видео на память и вернулся к работе с багами».

Дата объявления работы без выходных совпала с началом возникновения разногласий между главными дизайнерами. «Чем больше Кен старался контролировать процесс разработки, тем шире становилась пропасть между ним и Полом», — вспоминает ЛеБретон. Хеллквиста отстранили от важных заседаний. «Причина, скорее всего, была в том, что времени оставалось мало и спасти дело могли лишь самые крайние меры. Пола сочли то ли недостаточно решительным, то ли помехой».

Хеллквист подтверждает слова ЛеБретона, хотя и имеет лучшее представление о причине, по которой его сместили. «Перемены в расписании меня не устраивали, и я покинул студию, — признается он. — Однако пять лет, проведенные в кресле творческого директора, помогли мне взглянуть на эту ситуацию по-новому. Ближе к концу разработки я доставлял Кену головную боль, постоянно спорил с ним. Теперь же понимаю, как плохо ему тогда было. Мне следовало проявить больше понимания и просто сделать то, чего он хотел от меня».

Конфликт с Левином напомнил Хеллквисту о его первом дне в студии. «Я чувствовал, что, несмотря на восемь лет работы в студии, Кен всё еще считал меня тем новичком, которого он уволил в первый же день, — вспоминает он. — Мне казалось, что ему следовало относиться ко мне как к равному и больше уважать мое мнение». Хеллквиста отстранили как раз тогда, когда он работал над Медицинским павильоном — одной из локаций BioShock. «Меня больше не приглашали на заседания. Было неприятно, однако обида дала мне сил сделать эту часть игры настолько качественной, насколько возможно». Хеллквист покинул Irrational Games примерно через два месяца после окончания работы над BioShock.

Напряженная атмосфера, как правило, приводит к конфликтам между сотрудниками. Но были и те, кому она доставляла удовольствие. Джордан Томас устроился на работу старшим дизайнером Irrational Games в январе 2007 года, за восемь месяцев до выпуска BioShock. «Это было просто незабываемо, — признается он. — Я не застал начало конфликта, но в воздухе все еще стоял запах соперничества. Я чуял его, подобно дикому зверю. Каждый пытался что-то доказать. Стоило нам, однако, отбросить свои эго в сторону и запустить двигатель коллективного намерения, вся команда преобразилась. Это было прекрасно, говорю вам. И неважно, кто сидел за рулём, а кто был топливом. Когда Irrational Games переживала свои лучшие дни, всё это не имело значения».

Томас, основавший вместе с ЛеБретоном компанию 2K Marin, где впоследствии стал творческим директором BioShock 2, до сих пор вспоминает ощущение восторга, возникшее, когда части игры встали на свои места. Однажды ночью он работал над Фортом Весёлым — порученной ему в то время локацией, в которой безумный художник Сандер Коэн по сюжету удерживает главного героя. «Крис Кляйн, бывший тогда главным программистом, находился в студии вместе со мной. Было два часа ночи. Он занимался проверкой того, что я успел сделать. Я хотел показать ему сцену эффектного появления Коэна, над которой мы с ЛеБретоном бились несколько дней. Однако один баг “сорвал выступление”, и Крис ушел домой».

Томасу потребовалось некоторое время на решение проблемы. До тех пор он не вылезал из-за стола. «Коэн спускается по лестнице, аплодируя самому себе. Со всех сторон доносятся пьяный смех и музыка. Однако игрок, находящийся в Форте Веселом в качестве пленника, — единственный, не считая мертвецов, кто может лицезреть итог его работы. Преисполненный гордости, я встал на ноги, взмахнул руками и воскликнул: “Я сделал это!” Никто, конечно, меня не слышал. В студии вообще не было ни души. Наблюдая за тем, как Коэн восхищается своим творчеством, я осознал, что в некотором роде понимаю его».

В процессе разработки Большой Папочка тоже претерпел изменения: раньше планировалось, что этот моб будет передвигаться в инвалидном кресле
В процессе разработки Большой Папочка тоже претерпел изменения: раньше планировалось, что этот моб будет передвигаться в инвалидном кресле

Официальный день выхода BioShock приближался, а давление, ощущаемое командой, усиливалось. Внезапное решение 2K Games дать Irrational Games три месяца на доработку игры шокировало всех в студии. С одной стороны, это означало еще целых три месяца изматывающей работы без выходных, но с другой, подобное решение давало команде возможность полностью реализовать потенциал своего детища. «Насчёт других не уверен, но вот я точно обрадовался возможности как можно лучше отшлифовать игру», — признается Левин.

«Новость, что команде дали еще три месяца на доработку игры, вызвала у нас смешанные чувства, — вспоминает Робертсон. — Конечно, после нескольких месяцев беспрерывной работы мы горели желанием выставить проект за дверь, но с другой стороны, мы поняли, что эти три месяца дают нам возможность по-настоящему закончить игру и выставить на продажу то, на что невозможно взглянуть без гордости».

«Деморализует, когда при разработке вашей игры что-то идет не так, — заявляет Кит Шетлер, помощник продюсера проекта. — Больно видеть, что свет в конце туннеля удаляется от тебя». Хеллквист соглашается: «Эти дополнительные месяцы были как даром, так и проклятием. Разумеется, мне очень хотелось написать для игры что-то особенное. В то же время я осознавал, что придется забыть об отдыхе еще на три месяца».

Одни стонали, узнав о дополнительном сроке, а вот другим эта новость пришлась по душе, ибо они ощущали, что проект близок к идеалу. «У игры был большой потенциал. Мы знали это. От нас требовалось лишь сплотить свои силы, чтобы реализовать его, — признается Гарднер. — Достаточно было взглянуть на BioShock, и становилось ясно: вот он, проект будущего. Та же буря эмоций охватывает музыкальную группу перед записью хитового альбома».

Другие члены команды высказали сомнения относительно будущего игры. «Я тот, кто всегда старается отыскать недочеты. Ради того, чтобы их исправить, естественно, — признается Чей. — Таким образом, моё мнение о том или ином продукте, как правило, негативное». Высказывание Шетлера ещё строже: «Я думал, что игра никому не понравится».

Пробная игровая сессия за зеркалом Гезелла, проведенная в январе 2007 года, только подтверждала их опасения. Однако, избавившись от оставленного критикой осадка, команда с удвоенной силой взялась за исправления недочётов. Художники поработали над освещением, сделав Восторг менее мрачным. Ушло немало сил на улучшение системы управления, пользовательского интерфейса и обратной реакции. В игру была введена «квестовая стрелка», которая указывает, куда игрок должен идти дальше (некоторых дизайнеров от неё коробило). Атласа переозвучил ирландец. Вступительная заставка также претерпела изменения. Теперь она демонстрировала игроку подводные виды, чтобы ни у кого не возникло вопросов относительно места действия игры.

По мере приближения даты релиза в команде росла уверенность в себе

К концу разработки BioShock возникла проблема с указанием в титрах людей, ответственных за проект. То, как упомянут вклад каждого члена команды, важно не только для удовлетворения чувства полезности, но и для его карьерной истории. Установка границ авторского права на проекты-блокбастеры — тяжелый процесс, особенно, если работу возглавляет кто-то вроде кинорежиссера.

«Кена пугают люди, требующие похвалы за проект, который он считает своим, — заявляет ЛеБретон. — Он очень осторожен при указании специальностей ответственных за игру людей. Команда BioShock Infinite исключением из этого правила не стала. Думаю, в глубине души Кен понимает, что совместная разработка видеоигр — процесс неоднозначный. Его терзали сомнения относительно того, чем стал в конце концов “великолепный” BioShock. Я могу его понять. Хотя мой вклад в разработку значителен, играя в саму игру, я одновременно чувствую, будто сделал для неё и всё, и ничего. В процессе работы над видеоигрой участвует огромное количество людей, и у каждого свой взгляд на дело».

Запуск BioShock произошел 21 августа 2007 года. Оценки критиков были очень высокими. Irrational Games достигла поставленной цели. Она разработала сложную тематически богатую игру, добившуюся коммерческого успеха. Но команде это далось дорогой ценой.

«Не помню, что чувствовал, когда игра "ушла на золото", но в день её выхода я впал в некое подобие послеродовой депрессии, — писал мне Левин. — Обескураживает, когда проводишь много времени за проектом, а покончив с ним, не знаешь, чем теперь заняться. Я провел за разработкой игры несколько месяцев. Она была для меня чем-то особенным. Но когда всё кончилось, мне стало немного не по себе, потому как я понятия не имел, что делать дальше».

То же самое чувствовали и остальные члены команды. После запуска игры многие покинули компанию. Джордан Томас и ЛеБретон основали 2K Marin, а Хеллквист и остальные разбрелись по студиям, дабы выйти из тени Левина. «Подобные случаи — не редкость, — отзывается Хеллквист о массовых уходах, сопровождающих окончание многолетней разработки. — Тяжело делать игры. Мы вкладываем в них душу, и по завершении проекта многие чувствуют потребность восполнить запас творческих сил. Как правило, окончание работы — наиболее подходящее для этого время. Лучше сделать перерыв после разработки, чем покинуть студию во время кранча».

Самый правильный отдых — это смена деятельности

101101 показ
13K13K открытий
11 репост