Наступил год, ставший последним в разработке BioShock. Команда ощущала на себе колоссальное давление. «Особенно тяжело пришлось тогда, когда было решено работать шесть (а позже и семь) дней в неделю», — вспоминает ЛеБретон. По словам дизайнера, приказ работать без выходных поступил лично от Левина. Продюсер игры Алисса Финлэй (ставшая впоследствии главой студии 2K Marin) высказалась против такого решения. «Очень сомневаюсь, что от подобного решения есть хоть какая-то польза, — признается ЛеБретон, — особенно учитывая, как оно отражается на боевом духе сотрудников».
Каждый справлялся со стрессом от переработки по-своему. «Мне был необходим перерыв, но я не знал, чем себя отвлечь, — вспоминает программист Джон Аберкромби, позднее ставший руководителем группы искусственного интеллекта BioShock и главным программистом BioShock Infinite. — Играть в пинбол не хотелось, и я решил заменить гранату, используемую управляемым ИИ гренадером, на модель взрывающегося при столкновении кота». Аберкромби назвал этот мод «Котострофа». От идеи пришлось отказаться, когда о ней узнало начальство. Аберкромби заставили пообещать, что мод не войдет в игру даже в качестве пасхалки. «Подозреваю, они боялись, что организация вроде ASPCA пронюхает об этом. Тогда были бы проблемы с прессой. Поэтому я просто сделал видео на память и вернулся к работе с багами».
Дата объявления работы без выходных совпала с началом возникновения разногласий между главными дизайнерами. «Чем больше Кен старался контролировать процесс разработки, тем шире становилась пропасть между ним и Полом», — вспоминает ЛеБретон. Хеллквиста отстранили от важных заседаний. «Причина, скорее всего, была в том, что времени оставалось мало и спасти дело могли лишь самые крайние меры. Пола сочли то ли недостаточно решительным, то ли помехой».
Хеллквист подтверждает слова ЛеБретона, хотя и имеет лучшее представление о причине, по которой его сместили. «Перемены в расписании меня не устраивали, и я покинул студию, — признается он. — Однако пять лет, проведенные в кресле творческого директора, помогли мне взглянуть на эту ситуацию по-новому. Ближе к концу разработки я доставлял Кену головную боль, постоянно спорил с ним. Теперь же понимаю, как плохо ему тогда было. Мне следовало проявить больше понимания и просто сделать то, чего он хотел от меня».
Конфликт с Левином напомнил Хеллквисту о его первом дне в студии. «Я чувствовал, что, несмотря на восемь лет работы в студии, Кен всё еще считал меня тем новичком, которого он уволил в первый же день, — вспоминает он. — Мне казалось, что ему следовало относиться ко мне как к равному и больше уважать мое мнение». Хеллквиста отстранили как раз тогда, когда он работал над Медицинским павильоном — одной из локаций BioShock. «Меня больше не приглашали на заседания. Было неприятно, однако обида дала мне сил сделать эту часть игры настолько качественной, насколько возможно». Хеллквист покинул Irrational Games примерно через два месяца после окончания работы над BioShock.
Напряженная атмосфера, как правило, приводит к конфликтам между сотрудниками. Но были и те, кому она доставляла удовольствие. Джордан Томас устроился на работу старшим дизайнером Irrational Games в январе 2007 года, за восемь месяцев до выпуска BioShock. «Это было просто незабываемо, — признается он. — Я не застал начало конфликта, но в воздухе все еще стоял запах соперничества. Я чуял его, подобно дикому зверю. Каждый пытался что-то доказать. Стоило нам, однако, отбросить свои эго в сторону и запустить двигатель коллективного намерения, вся команда преобразилась. Это было прекрасно, говорю вам. И неважно, кто сидел за рулём, а кто был топливом. Когда Irrational Games переживала свои лучшие дни, всё это не имело значения».
Томас, основавший вместе с ЛеБретоном компанию 2K Marin, где впоследствии стал творческим директором BioShock 2, до сих пор вспоминает ощущение восторга, возникшее, когда части игры встали на свои места. Однажды ночью он работал над Фортом Весёлым — порученной ему в то время локацией, в которой безумный художник Сандер Коэн по сюжету удерживает главного героя. «Крис Кляйн, бывший тогда главным программистом, находился в студии вместе со мной. Было два часа ночи. Он занимался проверкой того, что я успел сделать. Я хотел показать ему сцену эффектного появления Коэна, над которой мы с ЛеБретоном бились несколько дней. Однако один баг “сорвал выступление”, и Крис ушел домой».
Томасу потребовалось некоторое время на решение проблемы. До тех пор он не вылезал из-за стола. «Коэн спускается по лестнице, аплодируя самому себе. Со всех сторон доносятся пьяный смех и музыка. Однако игрок, находящийся в Форте Веселом в качестве пленника, — единственный, не считая мертвецов, кто может лицезреть итог его работы. Преисполненный гордости, я встал на ноги, взмахнул руками и воскликнул: “Я сделал это!” Никто, конечно, меня не слышал. В студии вообще не было ни души. Наблюдая за тем, как Коэн восхищается своим творчеством, я осознал, что в некотором роде понимаю его».
Больше материалов про великие игры и про великих людей, не думал что Левин такой диктатор, что бы париться на счет регалий указанных в титрах)) И мне было бы любопытно скорее поиграть в первую финальную версию без этой редакции фокус группы, мне вот тоже казуальная "стрелочка" кажется глупой.
Интересно было узнать про соавторов Биошока, т.к Левин вославил навсегда свое имя эталонным Инфинити.
Ну и первый трейлер до сих порт завораживает.
Добротный перевод, прочёл с удовольствием.
Отличный материал. Спасибо за перевод.
Вот так развёрнуто, как раз ремастеры прошёл, под впечатлением ещё, завтра дочитаю, у меня сейчас обои на рабочем столе как раз та, которая в шапке)
Спасибо за статью, завтра посмакую))
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен