Игры как тематические парки - детальный анализ погружения (Skyrim, Witcher, Dark Souls) | О проблемах современных открытых миров | Long | Лонг |

Игры как тематические парки - детальный анализ погружения (Skyrim, Witcher, Dark Souls) | О проблемах современных открытых миров | Long | Лонг |

Содержание:

0. Предисловие
1. Skyrim - мир, в который нужно поверить.
2. Жертва.
3. Критерий погружения.
4. Заключение - генератор ситуаций.
5. Dark Souls - игра, что не хочет быть пройденной.
6. Лор имеет значение.
7. Dark Souls - заключение
8. Ведьмак 3 - Кратко
9. Для чего нужны тематические парки?
10. Проблемы современных открытых миров

Игры как тематические парки - детальный анализ погружения (Skyrim, Witcher, Dark Souls) | О проблемах современных открытых миров | Long | Лонг |

0. Предисловие

Недавно, работая над одной из своих ещё не вышедших книг, я задумался - почему вообще мне нравится читать. Я, знаете, не фанат сюжета как такового в чём либо, будь то игры, манга или книги - да, мне нравится интрига, нравится следить за какими то событиями, персонажами, узнавать детали, но... это не то, что обычно дарит мне эмоции от искусства, или по крайней мере не всё.

Так вот, недавно я посмотрел один ролик. Он назывался: "Почему скайрим?" Это англоязычное видео, и оно на самом деле натолкнуло меня на ряд интересных мыслей как о книгах, так и о видеоиграх в целом. Но о книгах как нибудь в другой раз. Тема сегодняшнего лонга: видеоигры - это тематические парки.

Прежде всего, давайте определим главное: тематический парк - это среда создающая стойкое псевдо-реалистичное "чувство вымышленного места" у посетителя. Погружающая его в это место.

Есть две очень известных, очень популярных одиночных игры, у которых по общему признанию либо нет центрального сюжета, либо он настолько слаб, что его существование можно игнорировать. Две эти игры, по странному совпадению - дают своим игрокам невероятно погружающий опыт. Говорю я сейчас конечно же о Skyrim и, внезапно, о Dark Souls.

Обе эти игры известны тем, что в них есть связный лор, погружающий мир, густая атмосфера и сильное чувство места. Разберем их по порядку, и потом поговорим о других примерах.

1. Skyrim - мир, в который нужно поверить

Игры как тематические парки - детальный анализ погружения (Skyrim, Witcher, Dark Souls) | О проблемах современных открытых миров | Long | Лонг |

В чём причина популярности скайрима? У игры на самом деле очень много проблем - куцая боевая система, магия которая не работает, совершенно абузная система крафта, и прочее прочее. Какой нибудь забористый геймдизайнер справедливо заметит, что такая игра - не должна работать, а если она и будет работать, то много аудитории не соберет.

Однако скайрим, как вы знаете - на данный момент является одной из самых продаваемых игр в истории. И причина на мой взгляд заключается в том, что скайрим - не совсем видеоигра. Это буквально тематический парк.

Особенность тематических парков в том, что вы не понимаете их смысла, пока сами в них не окажетесь, и пока не дадите им шанс. Видеоигры равно как и тематические парки, - вроде какого нибудь Дисней ленда, - пытаются погрузить вас в искусственный мир. И когда я говорю - пытаются, я буквально имею ввиду, что они идут с вами на контакт, который вы должны поддержать. То есть вы должны в некотором роде по-детски поверить что всё происходящее - правда, а любые условности игнорировать.

Тут ситуация как с хоррором - для хоррора нужна подходящая атмофсера. Даже в самый страшный хоррор неразумно играть при свете, под громкую музыку или под какое то видео. Вам нужно самостоятельно создать атмосферу, что бы погрузиться в мир хоррора и таким образом поверить в него. На восприятие видеоигры влияет далеко не только сама игра, но даже то - с каким настроением и в какой момент вы в неё играете.

Интерактивность 
Интерактивность 

Возвращаясь к скайриму, - он не просто создает для вас атмосферу в которую вы можете погрузиться, если захотите. Скайрим буквально состоит из бесконечного количества деталей, которые существуют только ради вашего погружения в игру. Например, этому способствует система глобального времени, когда вы садитесь в повозку в городе днём, и в другой город приезжаете уже ночью. Это та деталь, которая кажется очень мелкой и естественной; она реалистична, и вы даже не думаете о ней - ваш мозг автоматически распознает её как часть мира, и таким образом погружение становится сильнее, ведь реальность функционирует похожим образом.

Тоже самое касается и интерактивности предметов - каждый предмет можно взять, потрогать, покрутить. В инвентаре все они имеют объемную форму, вес, и стоимость. Если вам нужно собрать золотые монетки со стола - тогда делать это вы будете по одной штуке, и такая размеренная "рутинность" процесса, в тоже время будет отсылать вас к реальности, где нет кнопки: "собрать всё разом".

Тоже самое касается и распорядка дня всех нпс, когда буквально у каждого персонажа в игре есть свой дом, есть кровать на которой он спит, есть какой то род деятельности. С точки зрения геймдизайна это вещи довольно бесполезные, потому что они не служат особой геймплейной цели, если не брать во внимание механику воровства. Ну, то есть для игры мало бы что изменилось - если бы НПС просто стояли всегда там, где они стоят, как в MMORPG. Но для восприятия игрока вот эта их фиктивная жизнь - тысяча очков погружения, и это именно то, что делают тематические парки - они нанимают актеров.

Не в последнюю очередь важен тут и лор, но о нём мы поговорим в разделе со следующей игрой.

2. Жертва

Игры как тематические парки - детальный анализ погружения (Skyrim, Witcher, Dark Souls) | О проблемах современных открытых миров | Long | Лонг |

Важно заметить следующее - массовость скайрима обусловлена простотой, и по сути кривизной его механик. Именно потому что в скайриме боёвка и магия очень простые - они доступны наибольшему числу людей. Тут мне всегда нравится приводить в пример игру Gris - я видел немало претензий к этой игре со стороны геймдзайнеров, потому что в игре действительно нет ничего кроме бега влево, и прыжка. С другой стороны, я видел 96% положительных обзоров в стиме для Gris, и отзывы, что эта игра доводит людей до слёз, меняет их жизнь, вдохновляет, и прочее и прочее.

Причина такого эффекта заключается в жертве. Понимаете, любая видеоигра по своей сути - это набор пропорций, где в качестве этих самых пропорций выступают нарратив, геймплей, атмосфера, погружение, и некоторые другие метрики. Фактически вы не можете сбалансировать все эти вещи на одном уровне, потому что они предназначены для разной аудитории - например Kenshi в основном ориентирована на геймплей и погружение, а Last Of Us на геймплей и сюжет. Path Of Exile игнорирует почти всё кроме боевой системы и билдостроения, сохраняя видимости лора и мир. Darf Fortress - полностью отказывается от графики в угоду симуляции.

Это игры, которые умышленно жертвуют какими то аспектами ради других аспектов. Они причина, по которой существует пословица: "Игра для всех - игра для никого". В них есть пропорция и эта пропорция смещается в сторону выгодную для идеи игры. Например, мало смысла добавлять сюжет в Minecraft - потому что эта игра буквально о создании собственной истории в случайно созданном мире. Точно так же и в Gris умышлено не добавляли любые механики способные отвлечь игрока, только что бы он следил за картинкой, за визуальным нарративом.

К чему я веду - многие минусы Скайрима вроде его непроработанной боёвки, одноклеточной магии, бессмысленного сюжета - всё это сделано (от части) умышленно в угоду ощущения мира, из которого вас выдёргивают минимальные трудности.

3. Критерий погружения

Игры как тематические парки - детальный анализ погружения (Skyrim, Witcher, Dark Souls) | О проблемах современных открытых миров | Long | Лонг |

Тут стоит оговориться, что понятие погружения для всех людей разное, и чем опытнее вы становитесь как игрок - тем сложнее вас удивить, и тем больше вы будете сами для себя ломать четвертую стену просто в силу накопленного опыта.

В этом плане очень выгодно быть ребенком - дети зачастую не в курсе, что игру делала какая то манипулятивная компания, которая пытается вытянуть из них деньги, и что вокруг игры есть какие то скандалы. Нет, дети воспринимают игры непосредственно, как игровой опыт, потому что у них нет в голове мета-информации об игре; чего-то, что могло бы сломать четвертую стену. Сейчас конечно дети прокачанные, но я сужу по себе, и когда я играл в скайрим в детстве - я и подумать не мог, что это какая то дерьмовая копирка на морровинд или облу, как тогда говорили фанаты.

Таким образом получается, что какой бы объективно плохой игрой скайрим не был - его минусы работают как плюсы для конкретной, очень массовой аудитории.

Простота механик делает "тематический парк" доступным. Не в последнюю очередь это доказывается количеством модов для скайрима, и что важно - тем, какие из этих модов самые популярные. В основном это моды на атмосферу, погружение, погоду, свет, и прочие вещи - которые фактически улучшают сам мир, но не происходящее в нём активное действие.

4. Заключение - генератор ситуаций

Игры как тематические парки - детальный анализ погружения (Skyrim, Witcher, Dark Souls) | О проблемах современных открытых миров | Long | Лонг |

И раз уж тема пошла об активном действии, то есть ещё одна вещь, которую тематические парки вам предоставляют. Эта вещь - свобода. Да не простая свобода, а с возможностью эту самую свободу применить в различных ситуациях. Подобных ситуаций скайрим генерирует множество, - будь то случайные встречи, пещеры, рандомные квесты, и прочее прочее. У вас конечно мало фактического выбора в квестах, но сам мир достаточно погружает, что бы вы могли не думать об этом много, и сделать вид, будто не замечаете ограничений.

При этом, у вас всегда будет пауза между приключениями для какой нибудь рутинной ерунды. Пауза ровно такая, какая вам понадобится. И этот момент тишины в последующем лишь острее подчеркнет любое экшен событие, о чем мы ещё поговорим далее в главе 10.

Вся эта странная система, которая, честно говоря - не понятно как вообще была собрана, - в совокупности подарила множеству игроков уникальный опыт погружения в мир фэнтези. И даже если вам конкретно она такой опыт не подарила - глупо это отрицать, просто глядя на то - сколько людей и по какой причине играли в Skyrim или играют до сих пор.

Набравшись смелости, я бы сказал, что Skyrim - некий отдельный вид жанра Immersive Sim. (Это было сделано не ради Луцая, честно)

5. Dark Souls - кратко

Игры как тематические парки - детальный анализ погружения (Skyrim, Witcher, Dark Souls) | О проблемах современных открытых миров | Long | Лонг |

Вторая игра, или вернее - серия игр, - несколько более спорная, и далеко не каждый игрок отнесет её к "погружающим". Впрочем, это мой лонг, и моё мнение, взятое к тому же не с потолка. Я действительно встречал немало людей и немало мнений в интернете, кто любит души не столько за активный процесс - сколько за ощущение места.

"Эффект тематического парка" создается в душах за счет ряда вещей, о которых мы поговорим чуть позже. В первую очередь, стоит обсудить "дарковость" игры.

Среди музыкантов существует такое мнение, что "любой минор" обречен на провал. Это мнение подразумевает, что люди в общем и целом не любят особо грустную музыку, а предпочтение отдают веселой. Не вдаваясь в диванную психологию, можно сказать, что это верно лишь от части, и что к "грустной" музыке склонны конкретные люди с характерными чертами вроде меланхолии (не заболевания) или же специфичных интересов. Иногда это просто дело вкуса.

С "дарковыми" играми всё обстоит точно так же. Мне кажется, что одной из причин небывалой популярности Elden Ring было именно смещение игры серии из поля: "Голый мужик ходит по темному подземелью" в поле: "Безымянный герой садится на трон". Первый случай куда более камерный, а второй отсылает к древним фэнтези эпопеям на манер "Властелина Колец". Очевидно, что второе люди будут принимать куда охотнее чем первое, ведь они привыкли к фэнтези эпосам, к "Игре престолов".

Таким образом сразу стоит сказать, что выборка людей, для которых Dark Souls станет удачным тематическим парком - резко сокращается до любителей как минимум меланхолии, а как максимум - депрессивных персон.

5. Dark Souls - игра, что не хочет быть пройденной.

Игры как тематические парки - детальный анализ погружения (Skyrim, Witcher, Dark Souls) | О проблемах современных открытых миров | Long | Лонг |

И всё же, у мрачных_жнецов_смерти2007 тоже есть душа. Нам тоже хочется погружения, и Темные Души в этом плане работают невероятно хорошо. В первую очередь конечно за счет того, что они ничего тебе не рассказывают.

Современные видеоигры сильно уходят в сторону "Мягкого дизайна", где явления вроде "миникарты" или "списка задач" призваны облегчить игроку процесс прохождения игры. Однако Dark Souls, по всей видимости, не хочет, что бы вы его проходили. Он хочет, что бы вы играли в него. Между прохождением и игрой есть немалая разница:

Прохождение подразумевает исключительно прогресс, где игрок непрерывно должен двигаться вперед, и все игровые инструменты созданы, дабы облегчить ему этот путь. В свою очередь "игра в игру" (сорри) - это процесс, что далеко не всегда сопровожден с продвижением хоть куда-то в привычном смысле. Например исследование локации не обязательно приведет вас туда, куда нужно попасть по сюжету. Иногда оно просто приведет вас куда-то, и это то, что делают тематические парки. Они не создают у вас в голове мысли, что вы должны идти куда-то, но они говорят вам, что вы можете.

Dark Souls, конечно, линейная игра, и в этом плане с неё всё обстоит сложнее, но за счет дизайна уровней и общего ощущения "метроидвании", на мой взгляд, души ощущаются в меру открыто и "тематично".

Так же, отсутствие миникарты и направляющих линий - это в данном случае предоставление игроку свободы, необходимости ориентироваться в мире. Существует такая вещь, как "Когнитивная карта". Это некое чувство места у вас в голове, что позволяет вам например ощутить - в какой стороне ваш дом, когда вы идете к нему от метро. Когнитивные карты складываются исключительно в процессе наблюдения за окружающей средой, и свойственны реальному миру.

Для тематического парка нет идеи лучше, чем заставить ваш мозг сформировать такую карту. Для этого нужно отключить миникарту, и поставить игрока в стрессовую ситуацию, где он вынужден будет ориентироваться по местности, и таким образом воспринимать мир игры всерьез. (Ну или выключить игру, если он не доверяет ей. См. часть 1)

Такая, казалось бы, мелочь, - вкупе с не всегда очевидной последовательностью прохождения локаций, кучей шорткатов и тупиков - создает для ряда игроков нехилое ощущение исследования, и соответственно "тематического парка".

6. Лор имеет значение

Игры как тематические парки - детальный анализ погружения (Skyrim, Witcher, Dark Souls) | О проблемах современных открытых миров | Long | Лонг |

Мне хорошо известно, что так называемый "лор" нередко становится объектом шуток в кругах "массовых геймеров". Оно и понятно - на первый взгляд лор представляется вещью совершенно ненужной, ведь в играх главное либо сюжет, либо геймплей (c) Виталий Картофельный Спас.

От части я согласен с этим утверждением - сюжет может существовать без экспозиции, поскольку в отличии от книг, видеоигры дают достаточно визуальной экспозиции не через текст, а непосредственно.

Однако, лор имеет большое значение в контексте "Тематических парков".

Видите-ли, "Лор" - это по сути, описание того, что уже было, произошло, случилось - описание причины, предыстории. Это контекст чего-либо, что по задумке делает это нечто более значимым, или по крайней мере дает ему право на жизнь.

В свою очередь контекст очень важен для восприятия чего либо. Это очевидно, но давайте проговорим на примере, раз уж всё тут разжевывается. Возьмем две новости:

1. "Компания Alldos Team делает новый Souls-Like!"

2. "Компания From Software делает новый Souls-like!"

В виду контекста, который имеется у общества о двух этих компаниях, восприятие новости будет совершенно, совершенно разным. В первом случае она будет воспринята большинство в штыки, во втором - или с подозрением, или с восхищением. Вы (возможно) удивитесь, но подобный контекст применим не только к новостям из интернета, но так же и, например... к бесхозному черепу, что лежит на видеоигровом столе.

Лор существует именно для этого - дешевым методом он буквально придает смысл 3д моделям бездушного мира, объясняя - как и почему они тут появились. Далее уже фантазия человека соединяет контекст с образом, что добавляет ощущения "жизни", если всё сделано правильно, и если игрок готов поверить.

К сожалению, в силу игровых условностей и буквальной механики времени (в реальном мире) - видеоигры не могут показать (рассказать) всего без текста. Особенно, если речь идет о больших мирах с богатой историей на манер мира TES или Dark Souls. Таким образом лор, на тех, на кого он работает, - работает отлично.

7. Dark Souls - заключение

Игры как тематические парки - детальный анализ погружения (Skyrim, Witcher, Dark Souls) | О проблемах современных открытых миров | Long | Лонг |

О душах можно сказать ещё много всего, но это уже не будет касаться "Тематических Парков". Основа тут - лвлдизайн, лор, и общая атмосфера одиночества. Повторюсь, что работает это не для всех, но для кого работает - эффект оказывает незабываемый.

8. Ведьмак 3 - Кратко

Игры как тематические парки - детальный анализ погружения (Skyrim, Witcher, Dark Souls) | О проблемах современных открытых миров | Long | Лонг |

Честно говоря, изначально я не планировал добавлять ведьмака в этот список, и даже не думал о нём как о своеобразном "иммерсив симе". Однако... у меня для вас есть вопрос.

Какое конкретно у вас - самое яркое воспоминание о ведьмаке? Напишите в комментариях.

У меня таких воспоминания два, и оба они никак не связаны ни с центральным сюжетом игры, ни даже с персонажами.

Первое воспоминание - это когда я случайно залип на качающиеся в грозу деревья. На мой взгляд в ведьмаке реализована буквально лучшая видеоигровая погода за всю историю человечества. То, как в грозу гнутся деревья, как шелестит трава - в тот момент, залипнув, мне почудилось - что я и впрямь оказался там. Это очень редкое впечатление, которое мне приносила мало какая игра.

Второе воспоминание - это когда я впервые увидел Туссент. Такой образ обычно можно увидеть только во сне, и он как известно - чётким не запомнится. Туссент запомнился. Настолько сочной (особенно на контрасте с болотами) локации, и при этом выверенно сочной - я не встречал нигде. Ни одна корейская или китайская mmorpg a.k.a Aion, не подарила мне такого же впечатления своими красочными локациями, как Туссент. Ну, разве что Аллоды Онлайн в детстве, но это не считается. (бее)

А вы сами замечали, сколько в ведьмаке различных мелких, погружающих деталей? Например, как пасется лошадь, когда вы её отпускаете, или как расставлены заметки. Как проложены дороги, как люди ходят по полям (и как рядом с ними бегают волки, что совсем не погружает хд)

Ведьмак, конечно, сюжетная игра. И миникарта в нём есть, и быстрые перемещения. Это не тот же опыт, что Dark Souls или даже Skyrim. Однако, если вы в процессе игры на минуту замедлите шаг, остановитесь, прислушаетесь - тематический парк захватит вас с головой. Люди создающие звук и природу в этой игре - точно знали, что делали. И это не говоря даже о всем прочем разнообразии плюсов, за которые эта игра по праву считается одной из лучших в истории.

9. Для чего нужны тематические парки?

Игры как тематические парки - детальный анализ погружения (Skyrim, Witcher, Dark Souls) | О проблемах современных открытых миров | Long | Лонг |

Так вот, в начале я, как один известный репер, говорил о книгах. Меня как +- начинающего писателя и сценариста, всегда сильно волновал вопрос актуальности книг. Понимаете - ничто на свете, включая видеоигры, не может дать вам тот же экспириенс, что и внимательное чтение. Я думаю, что это связано в первую очередь с необходимостью самому представлять и запоминать всё, что описывает в тексте автор. Сама "игра" ведется у вас в голове, от части по вашим правилам, в соответствии с вашим восприятием и опытом, что делает прочтение книги уникальным конкретно для вас. На мой взгляд, нет ничего уникальнее человеческой фантазии и её интерпретаций, даже если основой этих интерпретаций является опыт полученный из социума.

Видеоигры таким похвастаться не могут, поскольку во многих вещах они конкретны, однозначны. Зеленый ящик - зеленый для всех, кроме дальтоников (trollface)

Однако, в этом и заключается преимущество игр. Долгое время они не признавались "искусствоведами" как искусство, поскольку игры интерактивны. Т.е в отличии от книг, где идея автора ясна и понятна - в играх многие вещи игрок решает сам, что согласно некоторым... доктринам... нарушает саму суть искусства, что заключается в выражении автором идеи, позиции, раскрытии темы.

И хотя я категорически не согласен с озвученным выше тезисом (что игры не искусство) - в данном случае "Тематический парк" подходит как нельзя лучше. Далеко не все игры, но многие - это просто способ стать героем иного мира. Не вселиться в тело Фродо, не сопереживать Кирито, но самому стать непосредственным участником действий. Возможно, ваше приключение в тематическом парке будет не таким закрученным и многоступенчатым, как скажем - у героев игры престолов, - но за то оно будет вашим.

Ну и... если вам так не хватает закрученных приключений в жизни - просто станьте участником какой нибудь фурри-драмы в дискорде, или на майнкрафт сервере. Десять тонн дерьма и сто часов разбирательств вам гарантировано. Ни один текстовый квест не предлагает столько диалогового разнообразия и таких живых собеседников - сколько предлагает драма в дискорде.

В общем. Со временем я пришел к выводу, что и игры, и книги - две стороны одной медали. Книги в основном нужны для построения и раскрытия сюжета, поскольку в отличии от игр, они не ограничены буквально ничем. В скайриме большой город - это пятнадцать домов, а в книге большой город - это тысяча.

Однако, это совсем не правило. Среди книг у нас есть, например, - Лавкрафт. Рекомендую почитать "В поисках неведомого Кодата" - такого сильного "тематического парка хтони" вы не встретите буквально ни в одной игре. Я просто не встречал ничего похожего на то, что описано в этой книге.

Со стороны игр у нас есть тот же ведьмак или первая ластуха (ПЕРВАЯ!) - что реализацией сюжета, постановкой, и прочими деталями - может составить конкуренцию именитым книгам.

Интересно, что считается, мол игры быстрее в прохождении чем книги. На самом деле это не совсем правда, и зависит от скорости вашего чтения. Некоторые люди проглатывают толстые книги залпом за неделю не слишком активного чтения, и получают сюжета / экспозиции, больше, чем игрок любой видеоигры.

В конце концов лучшая сюжетная игра в истории - Disco Elysium - почти полностью состоит из текста. Думайте.

10. Проблемы современных открытых миров

Игры как тематические парки - детальный анализ погружения (Skyrim, Witcher, Dark Souls) | О проблемах современных открытых миров | Long | Лонг |

А теперь "Бонусный раздел", которого тут тоже быть не должно, но он есть. Сразу оговорюсь, что не разделяю общего хейта к играм юбисофт и им подобным, по крайней мере неироничного. Это весело ради кека, но ненавидеть видеоигру... камон. Не на столько же мал ваш масштаб личности? Тем более, что "они" делают это специально.

Но, возвращаясь к теме - почему современные открытые миры настолько не погружают? По крайней мере настроения в интернете такие - куда не зайдешь, везде все жалуются. Потом смотришь на продажи, а там... мамочка. Больше, чем в прошлый раз!

Хах, ну, конечно не всегда. И среди "нормисов" открытые миры проваливаются. Нормисы в данном случае используется без негативного подтекста, просто как обозначение людей, что не сильно интересуются играми, и используют их как досуг. Во многом эти люди лучше нас с вами, так что я бы не рисковал их троллить. Потом придешь в больницу, а медсестра тебе вместо укола начнет лор металгира рассказывать. А у тебя диабет, и до связи.

Но, как и я сказал - даже среди нормисов современные открытые миры проваливаются. Причины есть, их немало, они системные; всех я тут не опишу, но вот несколько:

1. "Слишком удобно" - иногда, даже нормис чувствует, что разработчик держит его за дебила. Маркер на карте - это здорово, а когда их два - ещё лучше. А когда их три, четыре... а какая разница? Это всего лишь маркер, который дает опыт после чистки. Формирует ли игрок устойчивую когнитивную карту в голове, бегая от маркера до маркера? Смотрит ли он на красивейшие виды, на сложенные нарративными дизайнерами неприметные места? Вопрос открытый.

2. "Слишком много" - эта проблема вытекает из прошлой. Согласитесь, что "вопросики" из ведьмака далеко не так интересны, как квесты. Их интересно исследовать единожды, но ты не ждёшь от них сюрприза. Так вот проблема появляется, когда вся твоя игра - это только вопросики. Без квестов, только с активными точками. Это неплохо для экшн игр, но если сама база экшн игры будет недостаточно приятной и динамичной (или если в ней не будет гача-системы) - тогда вопросики начнут душить.

Тут же можно вспомнить и скайрим, но скайрим как вы помните - сделал всё для погружения. Вопросики в нём ощущаются как нечто важное, потому что весь мир ощущается важным. В скайриме вы не идете от точки к точке - вы идете из Маркарта в Холодную пещеру.

3. "Мне сказали, что игра плохая" - на данный момент общее инфополе вокруг AAA игр напоминает клоун-фиесту, и не проходит и дня, что бы кто-то не вляпался в кал. Подобная атмосфера создает не очень хороший контекст вокруг многих игр (например игр Ubisoft) что в свою очередь отсеивает игроков ещё на стадии планировки покупки, до самой игры. Ну типа, кто захочет играть в MMORPG, если в новостях пишут, что из неё уходят люди, а весь смысл в социалке? Социальный контекст важен, даже для сингловых игр. Некоторые конкретные люди хотят чувствовать, что они играют "в правильную игру" и не играют в "неправильные".

По итогу игру покупают только те, кто не участвует в активном обсуждении игры и не в курсе сложившегося вокруг неё контекста - т.е "нормисы".

4. Архетипичные нарративы и геймплейные системы - тут ничего нового не скажу. Игры делать дорого, а значит пробовать новое = риск. А риски мы не берем, так что всё теперь отличается но не так сильно, как могло бы. Я лично Девида Линча от ААА индустрии никогда и не ждал, но всё же, хочется чего то посвежее Saints Row 11.

На этом пожалуй закончу, поскольку мой ночной графоманский лимит исчерпан. Встретимся с вами в следующий раз, когда меня хорошо приложит головой вселенная.

3838
29 комментариев

Я прочитал и вот что подумал:
1. Скурим. Как игра мягко говоря слабая и как "парк атракционов" тоже. НО, наследие серии и отсутствие сильных конкурентов сделало свое дело. Огромные продажи и огромная любовь у "туристов"(те кто в игры серии не играл и на хайпе залетел.). Огромное количество модов закрепило успех. При этом игра по всем параметрам, кроме графики, хуже облы и моры. Уж не знаю кто может развлекаться в этой отвратительной игре, но лично я не могу.

2. С соулсами ещё легче. Сказка которая от части правда про "задолбавшее многих игроков соникинцо" привлекла к серии игроков.
Скажи в 2010 что фромы делают дарксоулс и всем было бы плевать, но скажи это в 2022 и у многих начинается обильное слюноотделение. Опять же, туристам залетевшим с елдарика наплевать на лор и фромов, они тут на хайпе. Хотя как "парк" любая игра серии дс работает значительно лучше чем скурим.

3. Ведьмак 3. Снова туристы зарешали. Тут ещё смешнее чем беготня по маркерам 5, потому что достаточное количество игроков залетела в серию с трешки и возможно даже без знания книг. Как "парк" вичтер не менее деревянный чем скурим, но его вытягивает сеттинг и отличные квесты. Остальное в игре сделано среднее, хотя все ещё лучше чем скурим.

Главная проблема приведенных примеров, не в том как плохи их "парки развлечений", а в том что "туристы" ворващиися в серию не стали задавать разрабом неудобные вопросы.
Деревянный мир? Плевать, я могу бегать и делать тысячи скучных радиант квестов (скурим). Боевка это не продуманое закликивание без баланса?(витчер, скурим и плевать что раньше было лучше.) Пофиг. Тексты написаны как говно и сам сюжет это прям дженерик говнище? А что вы хотели от маленькой инди студии бесезда!
Удачи всем ждущим TES VI и четвертого ведьмака - она вам понадобится.

6
Ответить

Какой-то бессмысленный поток негатива - не говоря о ужасном сюжете, вообще не могу понять, в чем именно:
Как игра мягко говоря слабая и как "парк атракционов" тоже.

2
Ответить

Понимаешь в чём момент - если туристу что-то нравится, значит это правильно. Да, с академической точки зрения и при академическом подходе к геймдизайну - все перечисленные выше игры слабые. Однако потребителю, для которого создается игра, и который по итогу остается крайне ею доволен (всеми перечисленными) - категорически неважно, является игра хорошей или нет по каким либо метрикам, если она просто приносит ему довольствие. Я тут очевидно разбирал игры с точки зрения массовой, т.е с точки зрения нормисов (туристов), к коим и сам относился на момент прохождения этих игр

1
Ответить

Полностью согласен.

1
Ответить
4
Ответить

Ты думаешь, это написано для чтения?

Ответить

Осуждай, не читая, как Пастернака.

Ответить