Пре-альфа супер-демо сверх-тестовый первый взгляд на Deadlock от Valve

Залетел на тестирование и сыграл десяток часов. Парочка мыслей.

Пре-альфа супер-демо сверх-тестовый первый взгляд на Deadlock от Valve

Не знаю по какому в принципе принципу раздаются ключи и раздаются ли они вообще, но думаю, что история это массовая и сейчас будет просто шквал всяческих обзоров и первых взглядов, так как разработка идет полным ходом, а игру пиарить надо и сильно желательно делать это бесплатно.

Что ж, я получил доступ к тестированию и наиграл 10-ток часов, чтобы поделиться с вами самыми первыми и очень поверхностными впечатлениями о новом продукте от Valve.

Заветное письмо, но не помню когда я подавал заявку
Заветное письмо, но не помню когда я подавал заявку
Звучит как вызов
Звучит как вызов

Уточек ("утечки") конечно видели уже все, но одно дело посмотреть видосик и совсем другое, — пощупать самому.

Я не подписывал (и не принимал) никаких соглашений о неразглашений и потому считаю не зазорным кратенько рассказать о том, что увидел, показать то смог запечатлеть и передать всю боль, которую традиционно, временя от времени, испытываешь в MOBA играх любого типа.

И, да, впечатление носит пре-альфа супер-демо сверх-тестовый характер, т.к игра действительно находится еще в стадии разработки, а наиграл я чрезвычайно мало (на мой взгляд для таких игр часов 300 это только про разогрев), хотя и она уже представляет из себя довольно целостный продукт, который безусловно требует полировки (и баланса, sic!).

Про меню, режимы и прочее

Встречает нас, кто бы мог подумать, меню перед которым есть маленькая заставка в виде решительно не понятной улочки совершенно не понятно где. Оставим лороизучателям простор для творчества и двинемся дальше.

То самое меню
То самое меню

Разбирать тут, в общем и целом, нечего, но давайте пройдемся по списку.

Вкладка Play даёт возможность, собственно, начать играть. На выбор предлагается 4 режима:

  • Паблик с игроками, — самый главный замес и PvP;
  • Режим песочницы, — по сути небольшая комната с манекенами, крипами (идущими друг на друга) и местным аналогом башни (имитация лайна), магазином и прочими элементами игры, где можно потестировать персонажа, его абилки, мувмент и всё остальное (очень удобно);
  • Паблик с ботами и игроками, — почти как первый режим, но против ботов с реальными игроками;
  • Приват с ботами, — типовая тренировка с ботами и против ботов.

Режимы довольно удобные, есть где поучиться крипаться, стоять лайн и в целом изучить персонажа.

Понятное дело, что люди сразу лезут в паблик PvP из-за чего происходит лютая вакханалия с гиперфидом лайнов и черт пойми чем еще. Но это нормально, тем более, на стадии тестирования.

Watch
Watch

Вкладка Watch позволяет понаблюдать за чужими матчами в режиме спектатора, что довольно удобная история для изучения геймплея со стороны, но интереса представляет "мало" из-за камеры, которая, в одном режиме прикреплена за игроками, а, во втором, вроде как можно свободно полетать, но что-то крутить камерой мышью у меня не получилось, т.е работает wasd, но нет обзора. Спорная история.

Во главе угла, конечно же, они
Во главе угла, конечно же, они
Любимый персонаж ПДФера
Любимый персонаж ПДФера

Вкладка Heroes понятным образом открывает список чемпионов, коих в текущей реализации аж 20 штук, что немало для старта. Здесь можно посмотреть описание скиллов, статы персонажей и прочие приятности. Очень удобно.

Полный чемпион пул с описаниями

Сделал для вас скриншоты всех абилок и их статов на текущий момент. Понятно, что это не финалочка, понятно, что требует доработки и все перелопатят нафиг, но концепт я так понимаю уже настоялся и очень даже играбелен.

Кому интересно, вот 80 скриншотов с описаловом всего и вся. Заодно пригодится для истории развития и балансировки:

Честно говоря, загрузить на ПДФ этот пак занятие сложное, т.е местный загрузчик всё перемешал и дозагружал я это раза четыре кусками, но желающие разберутся.

Описание скиллов и их демонстрация

В целом, описание абилок и в меру удобную "гифку" о том, что они делают реализовали на экране выбора чемпионов, когда встаёшь в очередь. Там правда нет статов, но хотя бы можно понять, что делают скиллы и как это примерно выглядит, что здорово, т.к та же лига подобной вещью похвастаться не может до сих пор, а игре уже овердофига лет.

Но вернемся к режимам.

Вход для новичков и обучение

Если вы не забыли о чем шла речь, то в меню есть вкладка Learn To Play. Это такая вводная, которая представляет из себя три важных инструмента для понимания того, что вообще происходит.

Обучающий процесс в трёх этапах
Обучающий процесс в трёх этапах

Первая подвкладка, — это такой мини-гайд о MOBA и тому, что делать в принципе конкретно в Deadlock. Содержит инфу о геймплейной составляющей, иллюстрируя её мини-роликами по теме: лайны, мувмент, крипы, местные аналоги башен и всё необходимое, чтобы не растеряться, если Вы никогда в подобное не играли или понять некоторые нюансы, касающиеся конкретно данной реализации.

Очень наглядная вещь для понимания происходящего в общем и целом и хотя я, как и многие, сторонник проверять всё на практике, экран полезный, потому что не сенсорно-очевидно, что здесь есть то же парирование, которое в ряде случаев неплохо вас так может подсейвить.

Вообще для мувмента здесь сделано многое, та же экспресс-доставка на лайн (или с него) с помощью рельс привносит свои коррективы к тому как ты в принципе взаимодействуешь с окружением и картой.

Подвкладка и режим Hero Training, — это та самая комната о которой я говорил чуть выше по тексту, такая мини-симуляция, чтобы попробовать героя, попинать крипов, манекены, условную башню и немного раскликаться.

Мини-имитация лайна
Мини-имитация лайна
Манекены, бафы и прочие приблуды
Манекены, бафы и прочие приблуды

Ну, а Lane Traning выпустит вас на полноценную карту, где движуха происходит на одной из линий и имитирует саму игру как она есть. К вашим услугам несколько ботов (включая союзного) и сам процесс игры, чтобы ознакомиться с ним ближе к реалиям.

Дальше у нас на очереди строка меню Resources.

Магазин как он есть
Магазин как он есть

Позволяет не заходя в игру изучить магазин, параметры предметов, баффы-дебафы и прицениться по стоимости.

Магазин в меру обширный, но на данном этапе ни разу не наглядный. Возможно, требуется привыкнуть, но, вообще говоря, черные иконки запоминаются примерно никак, а закуп в MOBA история про скорость всего и во всём.

Магазин непосредственно в процессе игры
Магазин непосредственно в процессе игры

В целом, шоп внутри игрового процесса, выглядит чуть более наглядно, но всё еще недостаточно, пусть у него и есть градация по категориям и ранней-поздней игре, на мой вкус, с иконками конечно надо бы что-то делать. С другой стороны, — это сильно преальфа билд, так что, наверняка всё поменяется.

Сами предметы разные и разгуляться есть где. В частности, уже сделаны некие готовые билды на конкретно вашего персонажа и казуал (это не оскорбление) может закупаться по рекомендованной схеме не сильно вникая в детали, хотя заядлые геймеры жанра знают чем эта история обычно заканчивается.

Toxic gamers, toxic bullets, что может быть лучше?
Toxic gamers, toxic bullets, что может быть лучше?

Во всех нюансах шопа еще не разбирался и шарю примерно никак, но, чисто визуально предметы есть и разные.

В частности, активные (на клик) и пассивные, а так же позволяющие "гнуть свою линию" (двусмысленно звучит, ага) и подстраиваться под стиль игры, какие-то ускоряют историю с крипанием, какие-то добавляют щиты определённого вида, какие-то ускоряют передвижение с регеном, какие-то бафают пули (горящие + ядовитые, моё почтение), где-то ускоряется перезарядка, добавляется сустейн, патроны, скорострельность, и так далее, так далее, так далее.

Весь шоп скринить не стал, да.

Настройки, оптимизация и графика

Собственно, с меню разобрались, но не совсем. Там еще притаилась вкладочка Settings, которая скрывает непосредственно те самые настройки.

Вкладок настроек 5: общая (почти пустая, там только скорость мыши, зум и инверсия этой мыши), видео, аудио, горячие клавиши и сигналы чата (пинги).

Рассказывать про них почти нечего, ибо всё донельзя банально и это вы видели везде. Про видео разве немного деталей:

Пре-альфа супер-демо сверх-тестовый первый взгляд на Deadlock от Valve

В Deadlock уже есть FSR (первый и второй), какой-то загадочный Stretch (превращающий всё в мыло), разрешение экрана и какие-никакие параметры качества картинки (дистанция отрисовки, текстуры, набор эффектов обработки кадра и вот это всё). Я думаю, что DLSS завезут к релизу обязательно, но не могу сказать, что игре это действительно требуется.

Есть загадочное Distance Field Reflections, которое видимо чем-то должно напоминать трассировку, но на деле я чего-то сверхинтересного в этом не углядел, впрочем, возможно, потому, что у меня иммунитет к попыткам увидеть везде правильную работу света, теней и что там еще модно в мире Reflections. Кадры, традиционно, жрёт как не в себя.

Рандомный скриншот
Рандомный скриншот

Выглядит игра визуально приятно, хотя, на мой вкус, ей не хватает цвета, визуал очень сероватый, и, пускай я и большой поклонник мрачности, но всё же они с этой историей немного переборщили. Впрочем, стилистически игра выглядит приятно и легкий налёт мультяшности ей в целом к лицу (эту историю я люблю), всё таки это игра, а не какой-нибудь bodycam, да и какая-то.. Valvevost' в ней чувствуется.

В нативе в ультрах (Best Looking) на очень среднем конфиге в игра выдаёт в среднем кадров 120, второй FSR (Quality) поднимает кадровую частоту до средних 160 в зависимости от ситуации, а ситуацией там просто масса, особенно в случае замесов 6x6, т.к творится форменная вакханалия.

Те самые средние 160
Те самые средние 160

С другой стороны, говорить об оптимизации на этом этапе смысла наверное нет, но для меня результат более чем достойный. Как говорится, в современных реалиях, не лагает как тапок, уже хорошо, а 160 для хорошей динамики подходят как никогда кстати.

Пинги на месте, голосовой чат на месте, но на данном этапе ими (пингами) не пользуется примерно никто, либо мне еще такие люди не встречались, что в целом расстраивает, т.к игра командная.

Но, есть мнение, что это нюансы тестирования. А так, для любителей заспамить всё нахрен и объяснить где чья мама с кем встречалась, инструментарий, собственно, присутствует. Рыгающие в голосовом тиммейты уже на месте и очень ждут пока вы придете поиграть, да.

Геймплей и всё, что с ним связано

Наверное, не надо повторять, что это MOBA, да? В этом вся суть, соль и нюанс. 4 лайна, 6 чемпионов, башни, база, магазины и поехали. Только всё это приправлено стрельбой с видом от третьего лица с дешами, прыжками и прочими вкусностями.

Очередной рандомный скриншот
Очередной рандомный скриншот

Впечатления от игры очень необычные, но не сказать, что неприятные, а скорей наоборот.

По первой понятно примерно ничего, не считая каких-то базовых вещей, но как и всегда это бывает, оно, конечно затягивает, особенно за счет большого количества нюансов, а так же характерных макро и микро аспектов.

И если по поводу макро пока понятно примерно ничего (кроме двигай лайн-ломай башни), микро играется необычно за счет того, что это всё таки шутер.

Крипание

Собственно, основа основ для зарабатывания голды (здесь это души) процесс фарма крипов, которые идут по лайну.

Базовая концепция здесь как и везде, — это добивание (ластхит) крипа за которое дают те самые средства, что жизненно необходимы для прокачки предметами.

Первично, голда падает за сам ластхит, после чего из крипа вылетает душа (такой шарик) в который можно выстрелить, чтобы получить дополнительное золото.

Скрин с видео обучения и подрезанный, так что качество не торт
Скрин с видео обучения и подрезанный, так что качество не торт

В общем и целом, шарик можно не добивать и он лопнет сам через секунду, но это может сделать оппонент и тогда денежка улетит в чужой карман, а вам достанется примерно ничего. Т.е души вылетают из всех крипов (своих и чужих, но только при ластхите, размены между крипами не считаются) и добивать души можно + нужно и те и те (свои просто имеют оранжевый цвет, чужие — зелёный).

И хотя ластхитить своих крипов нельзя, такой подход к сбору дополнительно голды (а это половина, на секундочку) рождает дополнительную нагрузку на микро, которое требует внимания и имеет свои нюансы, т.к воровать чужую голду, попутно не отдавая её противнику, чрезвычайно полезно и приятно.

Не ну.. Да
Не ну.. Да

Но делать это, традиционно, что называется: «надо привыкать», т.к в отличии от игр с видом сверху нужно иметь нужную позицию, чтобы и увидеть душу, и иметь к ней прострел, и попасть в неё в тайминг и, по счастливой случайности, не уйти на перезарядку, а еще желательно чтобы в этот момент тебе в лицо не настреливал счастливо улыбающийся противник. Из последнего, кстати, тоже вылетают души при убийстве, которые можно собрать (как и украсть, если убили тиммейта).

Конечно, вся эта история происходит быстро, но её много. Ластхит, сбор своей души, поук оппонента, сбор чужой души, повторить до победного. Вроде просто, но на длинной дистанции игроки высоких рангов в MOBA, знают насколько важна история делать всё качественно и стабильно.

Ну и всё еще, лично мне, не до конца понятно как правильно ставить пачку, т.к вид от третьего лица и в целом шутерная составляющая привносит свои коррективы.

Башни

На лайне традиционно есть башни, — здесь это Гвардианы и Волкеры. Еще есть святилища, которые атаковать не умеют.

Guardian
Guardian

Первые, - это типичная башня с этаким факелом, которая отпушивает вас и крипов, если зайти на дистанцию тычки. Просто настреливать по башне не получится, если рядом нет крипов, то для дамага она неуязвима, т.е обязательно повести пачку в рейндж и тогда можно вносить урон.

Walker
Walker

Вторые, — это своего рода башня с небольшим набором абилок, вроде откидывания, луж с уроном и незначительным мувментом (не полная статичность). На мой вкус, отличается от первых примерно никак, ну создаёт лужи, ну откидывает крипов. На моём уровне игры меняется не очень многое. разве что детали позиционирования.

Shrine
Shrine

Shirne статическая фигня, понять предназначение которой я не то чтобы сумел, обороняться вроде как не умеет, по идее нужно уничтожить оба святилища, чтобы иметь возможность вносить урон по базе. По чистой логике может отвечать за крипов и супер-крипов, но не проверял.

Итого на один лайн имеем: Т1 (Guardian), Т2 (Walker), Т3 (два Guardian), два Shrine (местный аналог домика для крипов из доты) и Patron (Нексус, она же база).

Большой грозный шарик
Большой грозный шарик
Пре-альфа супер-демо сверх-тестовый первый взгляд на Deadlock от Valve

Последний имеет две фазы: первая из которых имеет атаку лучом (болезненная история) на манер Guardian, вторая, — это когда Patron разрушен на первой фазе и прячется за стенкой прямо возле спавна вражеской команды и самостоятельно оборонятся уже не может. Всё еще требует подводить пачку.

Лес и роум

Как такового леса с бафами и прочими полезными приблудами, привычными мне по лиге, найти пока не удалось, но условный аналог есть. Между лайнами и в маленьких комнатках подле, обитают нейтральные мобы, которых можно стратегично убить и получить с них голды. Сопротивляются примерно никак, суровой опасности вроде как не представляют.

Не понятно кто и не понятно зачем
Не понятно кто и не понятно зачем

Есть так же некие урны, которые можно таскать в определенную точку и получать за это денежку, есть небольшие ящики и вазочки, которые можно быстро шотом разбивать и зарабатывать, короче в целом погриндить вне лайна возможно и возможно весьма.

Само собой, можно и нужно роумить и для этого созданы все условия, т.к карта очень витиеватая, многоуровневая (подвальчики, подъемчики и прочие улочки).

Роумы история тяжелая в том плане, что делать их в целом не сложно, а вот получить по шапке с них можно довольно легко, ибо когда у тебя вид сверху, то удачно поставленная камера, варды и прочие приятности, позволяют в меру обезопасить себя от подобных нападок. Здесь же ты легко можешь запушить лайн и не имея большого простора для обзора происходящего за спиной, бодро огрести от гиперфиженного кого-нибудь, что очень очень неприятная история.

MID-BOSS
MID-BOSS

В центре карты обитает MID-BOSS (вот так просто и лаконично), выяснить предназначение пока не удалось. Отпирается больно, пробивается сложно, заманить тиммейтов туда из разряда фантастики (среди тех, что мне попадались).

Зипы и магазин

Одна из довольно интересных историй, — это местная служба доставки на лайн и обратно.

Как такового бэка (возвращения) нет, не считая фаст-бэка (когда тебя убили), но вернуться на базу можно используя местные рельсы, как и быстро прилететь с базы на них же, т.е топать ножками не приходится от слова вообще.

Zipline
Zipline

Работает быстро и весьма удобно. Кататься можно в двух режимах: "базовом" и "ускоренном", который активируется по кнопке и имеет КД.

Длина зипа зависит от того как далеко продвинут лайн и его можете двигать как вы сами, так и противник совершенно постоянно, т.е "рельса" может быть в совершенно разные моменты как на чужой стороне, так и на вашей и за этим стоит следить, т.к это напрямую влияет на удобство и доступность лайна для защиты/атаки и вносит немалую долю динамики.

Магазин магазинный
Магазин магазинный

Второе интересное решение, — это наличие магазина на лайне (первый стоит у Guardian, при учете, что тот не уничтожен; второй условно у Walker; третий — на базе), что снимает необходимость постоянно возвращаться на базу и это сказывается на динамике, хотя однозначно трактовать это как "хорошо" или "плохо" я бы не стал.

С одной стороны, да, как бы нет необходимости бекаться, а с другой, в базе, механика таймингов закупа неиллюзорно влияет на геймплей. Теперь же, любой желающий может купить плюшки не отходя от фарма и, причем, сделать это быстро, преподнеся сюрприз на лайне через 3-2-1..

Шутерная составляющая как основа

Поправьте меня, если ошибаюсь, но я не припомню игры вида "MOBA шутер", поэтому, в общем и целом, Deadlock довольно ново смотрится и играется.

Во-первых, таки требуется стрелять и стрелять довольно точно, в отличии от типовых представителей, где надо кликнуть мышкой в крипа/чемпа после чего произойдет автоматическое попадание. Это сильно не тоже самое, что в него прицелится и выстрелить в нужный момент при такой-то динамике.

С ботами получить удовольствие не сложно, но игроки..
С ботами получить удовольствие не сложно, но игроки..

Во-вторых, таки патроны и оружие. На ком-то из героев история с уроном, будем считать, автоатаками, выглядит довольно просто, т.к дать очередь для ластхита из автомата совсем не тоже самое, что сделать это из лука, снапы и тп. И бог с ними с крипами, харасить противника надо без сна и отдыха. Еще и, естественно, надо перезаряжаться и по первой об этом сложно помнить, плюс количество патронов везде разное + меняется от предметов и так далее и тому подобное.

В-третьих, это совсем другой мувмент. Перекаты, подкаты, джампы и даблджампы, скиллы, которые дают летать, телепортироваться, подпрыгивать, быстро бежать и так далее, хоть и привычная для шутеров история, но в сеттинге MOBA от третьего лица выглядит и играется совсем нетипично. Добавьте к этому атаки ближнего боя, всякие станы и парирование, возможность залететь под башню или получить десяток другой хитов от неудачно подвернувшейся пачки. До кучи есть понятие стамины за которой, внезапно, тоже надо как-то следить.

Наблюдать спектатором за играми тоже очень даже интересно
Наблюдать спектатором за играми тоже очень даже интересно

Ну и прочая атрибутика. Мало просто попадать, но надо делать это в голову, т.к урон повышенный. Мало просто попадать, но надо попадать скиллами у которых тоже мана, таргетность или не очень, откаты, количество зарядов и прочее. Мало просто попадать, хорошо бы, чтобы не попадали по тебе — встать за крипом, зайти в укрытие, сделать перекат, понимать свои и чужие КД, следить за роумами, не залезать без необходимости за крипов и так далее.

Сюда же попадают предметы, которые влияют примерно на всё и в самый, пока что, неожиданный момент.

В статике передать всё это сложно
В статике передать всё это сложно

Всё это вроде бы и привычно, т.к шутер история не новая и вроде бы всякие овервотчи со скиллами не новость, а вроде бы и играется сильно иначе за счет большого количества условий и нюансов, которые надо знать, понимать, учитывать и чувствовать.

Ну и динамика конечно, моё почтение. Если ранняя стадия игры, глобально, выглядит спокойно, то то, что происходит в лейте передать словами довольно сложно.

Общее впечатление и послесловие

Я понимаю, что здесь принято хоронить всё и вся, но безотносительно некоторых личных нюансов, раннего билда и других аспектов, мне игра зашла.

Не сказать, что это прям огромный глоток свежего воздуха, но проект сильно небезынтересный, ибо скрестить MOBA жанр с шутингом высокой динамики, решение пусть и неоднозначное, но явно заслуживающее внимание. Да и реализация, прямо скажем, хорошая, в стиле Valve.

Конечно, игра требует полировки, еще больше она требует от игрока привыкания, умения в подобное играть и немалого количества времени на то, чтобы всё в этом разобраться, но это здорово, это затягивает, это про PvP, микро, макро, команду, динамику и скилл.

Valve это Valve
Valve это Valve

Я думаю, что игра однозначно зайдет уже знакомой аудитории и, если взять затворников доты с лигой, вычленить из них тех, кто любит шутеры и посадить за Deadlock, то, спустя какое-то время, за уши оттащить их получится примерно никак. За обратную ситуацию с привлечением чисто стреляющей аудитории в сеттинг MOBA рассуждать не возьмусь, но может быть довольно схожий эффект.. При определённых условиях.

В целом, — это довольно сложно описать: вроде бы нечто уже сильно знакомое, а вроде бы и несколько иное. Тот случай, когда взяли два хороших направления, взболтали, смешали и хорошенько встряхнули, получив на выходе коктейль из знакомых ингредиентов, но имеющий совершенно уникальный вкус. Какой? Покажет время.
Sapienti sat

4444
11
123 комментария

визуал вообще не зашел, да и игра превращается в дрочь на пол часа. Игра точно не для расслабона, а для задротства на уровне доты. Уже предвкушаю как будет переизбыток орков с поносом вместо слов в гс и чате

12
Ответить

Это моба, тут своя атмосфера и геймплейно и по коммьюнити. Её либо любить, либо терпеть, либо обходить стороной

4
Ответить

а в каком соревновательном шутере, есть расслабон?

3
Ответить

Они там уже есть, стабильно через игру слышу родную речь с быдло оттенком

Ответить

Игра умрёт.
С доты в неё ни кто переходить не будет, разные игры всё же. Смысл бросать арканы, пухлый инвентарь, ммр и тд, да и друзья.
С ЛоЛа тем более, так как в ЛоЛе персы красивые, как и анимации, а тут просто убожество какое-то, почти все персы сделаны по современной повестке или по популярным лекалам но с извращенной фантазией.

Поэтому вопрос - а кто эти люди, кто ЦА данной игры?
Из ОВ тоже ни кто не пойдёт играть в Dead cock, потому что совсем разный геймплей и убивать 30-40 минут мобов.... да, это очень "весело".

Да и сеттинг... Много кому может понравится чисто американский узконаправленный мультяшный нуар\стимпанк со страшными персами? Это не фэнтези как дота, тут сеттинг, который интересен разве что только самим американцам.

В общем да, вольво разучились делать игры и это конечно прискорбно.

5
Ответить

В лоле персы красивые ток на артах)) 0 А в самой игры графон уровня мобилок 2015 года с модельками на том же уровне

9
Ответить

Вот и первые свидетели шо оно нафиг не нужно. Долго однако

3
Ответить