Fallout 4 — после 400 часов и 3-х прохождений. [Большой обзор-мнение]

Приготовьтесь к будущему… серии Fallout!

Добро пожаловать, и прошу к чтению, жители Пустоши!
Добро пожаловать, и прошу к чтению, жители Пустоши!

***

Скажу прямо. Я большой фанат Fallout. Хотя может и не самый большой. Моей первой игрой в серии был Fallout 3, в который мне довелось поиграть в период школьных лет, но даже в нем меня впечатляло буквально все! Позже, примерно в те же годы, я застал выход New Vegas, тогда показавшийся мне дополнением к третей части (как же я ошибался, ведь это спин-офф). В общем я провел в этих играх сотни сотен часов. Спустя годы мои мнения об этих двух играх поменялись местами, и я приготовился к будущему… с нетерпением ожидая выхода четвертой части и того, что она предложит всем нам.

Забегая вперед, скажу сразу — игра получилась очень спорной. Но почему я наиграл в нее целых 400 часов, пройдя игру три раза? Ладно бы один раз прошел, но ТРИЖДЫ? Хотел даже четвертый раз... Почему я не бросил ее после первого прохождения? Вопросы сложные. Ответы непростые. Думаю, дело в том, что я просто не мог смириться с такой вот игрой, которую я получил. Просто не верил и убеждал себя, что я точно что-то упустил, что-то позабыл, играл не тем билдом, проходил не за ту фракцию и т.д. Но все же есть в ней кое-что… Разберем по пунктам, начиная с главного. Присутствуют спойлеры к 9-летней игре.

Диалоги:

Они просто лишены глубины и зачастую просто глупые. Персонажей почти ни о чем нельзя расспросить, углубившись в их истории, в следствие чего они кажутся неразговорчивыми и плоскими.

Проблема даже не в четырех вариантах ответа, и не в [сарказме] — он даже доставляет, ведь никогда не знаешь, что ляпнет главный герой.

Проблема в том, что в принципе говорят персонажи: в их слова не веришь. Их речи напичканы клише и очень скоротечны. Например, диалог с Келлогом длится всего одну минуту, после чего он говорит: «что-то мы заболтались». Да мы еще даже не начали болтать, приятель.

Большая проблема диалогов в том, что они теперь происходят в реальном времени. Поэтому вокруг может творится вообще что угодно. Враг может атаковать посреди диалога, убив вашего собеседника. Да, это забавно. Допустим. А ваш напарник может начать говорить свою реплику, если рядом находится другой персонаж, который говорит вам что-то, из-за чего субтитры начнут транслировать другие слова, прерывая процесс чтения.

Чтобы войти в меню торговли, нужно обязательно каждый раз пропускать реплики торговца, которые не пропускаются сразу, что вынуждает клацать по кнопке несколько раз. Вещь очень бесящая. И почему кнопки обмена с напарником и торговцем в разных местах? Слева у напарника, и снизу у торговца. Это ведь вызывает путаницу.

Другая проблема кроется в озвучке. Чтобы сделать игру более доступной, охватив максимально широкое число игроков, Bethesda решила отойти от канонов, добавив озвучку главному герою. Ведь как можно играть немым персонажем? Немыслимо.!

Как следствие, в игре теперь надо больше слушать, чем говорить. Иногда персонажи просто говорят не переставая. Задаешь один вопрос — получаешь в ответ целый абзац. Этим особенно любят грешить напарники. Вместо того, чтобы вести с вами беседу, они просто вываливают на вас нескончаемый поток своих мыслей, из-за чего вы просто теряетесь во всем этом многообразии слов, и хуже усваиваете информацию. Это вообще сложно назвать диалогом.

Будь это нормальный диалог, игрок бы получал информацию дозами, спрашивая чаще и вставляя свои реплики и реакции. Но вам, повторюсь, дают задать один вопрос, на который в ответ вы получаете гору текста. Затем еще вопрос, и так далее.

Главный герой теперь заранее знает имена всех персонажей, у которых они есть, и при первой встрече с этими жителями Пустоши сразу называет их по именам. Откуда он их знает, если впервые их встретил? Тут даже не в озвучке дело, а во невнимательности разработчика. Это негативно влияет на погружение.

Еще одна проблема в количестве и скорости подачи текста. Часто я просто не успевал все прочитать, понимая, что упускаю важный (да уж, ага) сюжетный момент. Эту проблему решить очень просто — дать игроку историю всех диалогов. В другой похожей игре, Outer Worlds, есть такая функция. Я хочу перечитывать и поразмышлять над текстом подольше. Дайте мне эту возможность. И ее бы могли добивать с Next-Gen патчем для Fallout 4, если бы кто-то об этом подумал.

Нет разницы в том, как, например, главный герой произносит фразу при Харизме 1 и при Харизме 10. Интонация и экспрессия голоса не меняются. Поэтому создается впечатление, что герою встраивают в голову «устройство для промывания мозгов», которое убедит любого встречного в том, что вы не бубнящий зануда, а харизматик со стажем. Хотя сам актер озвучки отыгрывает примерно с уровнем Харизмы 8, а иногда и вовсе переигрывает на все 12.

Вообще все персонажи в игре какие-то добрые. Кому бы вы что ни говорили, как бы ни хамили и ни отказывались помогать, все будут снисходительно это принимать, говоря, что все в порядке, а если передумаешь, дружище, то возвращайся. Игрока боготворят и благодарят за любой поступок. Все та же самая беззубость, была в Skyrim.

В Fallout 76 некоторые проблемы с диалогами удалось исправить: там и проверки навыков есть, и вариантов ответа бывает много. И эта тенденция радует. Надеюсь, что в Fallout 5 будет тот же самый, привычный, вертикальный список из нескольких реплик, и диалоги не упростят до выбора между ДА и НЕТ.

[Никому бы это не понравилось].

Звук:

Меня он радует. Эмбиент прекрасен, как и остальные звуки: шагов, скрипы развалин города, клацанье Пип-Боя, меню игры, звуки принятия расходников, выстрелов, перезарядки, попаданий. Все это звучит здорово! Хорошо ощущаются и те моменты, когда вашему взору, в ходе выполнения квеста, открывается нечто необычное, что подчеркивается скоротечным, но столь удачным музыкальным отрывком, точно передающим ваши чувства в данный момент. Только боевая музыка мешает. Она уж слишком эпичная, громкая и надоедливая. Неслучайно, есть моды, которые ее полностью отключают.

Everything I had to know I heard it on my radio
Everything I had to know I heard it on my radio

А вот к радио есть претензии. По радио все так же звучат классические поп-хиты. Некоторые песни перекочевали из Fallout 3, из-за чего они быстрее надоедают, потому что многие из нас их уже слышали. Некоторые новые песни просто глупые. Диджея Даймонд-Сити вообще слушать невыносимо, особенно в сравнении со старым и клевым Тридогнайтом. Так и хочется спеть: hang the DJ, hang the DJ! Неужели во всем Даймонд-Сити не нашлось человека, обладающего хоть каплей харизмы? Трэвис даже после квеста не становится лучше. Да кто-угодно будет лучше! Я готов хоть постоянно слушать гнусавый голос Ника Валентайна, но не этого чахлого Трэвиса.

Лично я собрал для себя плейлист с лучшими композициями из всех частей Fallout, и просто подходящими по духу песнями. Набралось около 150 штук. С ним играть стало намного веселее! Включая этот плейлист через Apple Music на PS5 во время игры, я даже ловил ощущение, что слушаю полноценное радио, но без галимого диджея-мямли. И к слову, радио в Fallout 76, откуда я взял многие песни, более оригинальное и разнообразное: там даже есть кантри-композиции, и даже от артистов, которые звучали в New Vegas. Bethesda начинает вспоминать: амнезия заканчивается.

Графика:

Она тоже радует глаз и даже иногда впечатляет, несмотря на некоторую устарелость. Освещение и цветовая гамма настроены приятным глазу образом. Графика достаточно реалистичная. Поэтому картинка вкупе с музыкой, будь то радио или эмбиент, смотрится очень атмосферно. Иногда даже слишком атмосферно, когда игра напускает непроглядного тумана, что дальше десяти метров ничего не видно.

Revolving doors in London to a foggy day in Boston
Revolving doors in London to a foggy day in Boston

И, скорее всего, это правдоподобно ведь, по информации из Википедии: «Бостон находится в зоне континентального климата, так как преобладающие западные ветры снижают влияние океана. Весной и в начале лета часты туманы». А зеленые ядерные бури придают игре не только атмосферы реального простапокалипсиса, но и старого доброго зеленого третьего Фоллаута.

А вот что странно выглядит, так это солнечный свет, а именно то, как он сделан — это простая плоская полупрозрачная текстура. И часто она вонзается прямо в пространство, а ваши глаза тут же подмечают это безобразие. Выглядит скверно.

Враги:

Есть как новые враги, так и старые. Одних просто забыли добавить в игру, а другим переработали внешний вид. Например, дикие гули меня раздражают. Они больше не страшные, как раньше: в Fallout 3 и New Vegas. Новые дикие гули из «четверки» теперь очень быстрые, и умеют уворачиваться от выстрелов. При каждой встрече с ними подступает раздражение.

Как и раньше, встречаются обычные гули, которые еще сохранили разум. У многих из них есть волосы на голове. Причем очень ухоженные и пышные. Разве они не должны были выпасть из-за облучения радиацией? Или среди гулей теперь модно носить парики? Выглядит нелепо.

У супермутантов поменялись формы голов и лица, от чего они все стали похожи на раннюю версию Шрека. Это небольшая придирка, потому что в остальном они на вид такие же угрожающие.

Очень часто на Пустошах теперь встречаются турели. Видимо, рейдерам и супермутантам так понравился новый режим строительства, что те начали строить их не переставая и повсеместно. И нелеп тот факт, что на турели распространяется урон от кровотечения. Поэтому помните, что у турелей тоже есть чувства. Они тоже люди, и они могут истекать кровью.

Сюжет:

Это какая-то шутка. Или пародия на очень старые, черно-белые фантастические фильмы. Все воспринимается несерьезно, но подается наоборот, как серьезная драма. Просто какая-то идиотека.

Who's in a bunker? Women and children first
Who's in a bunker? Women and children first

Выбора практически нет. Келлог — только убить. Сын-отец — только умрет. Супруг(-а) — никак не спасти.

При этом в игре множество бессмертных персонажей, что говорит о нежелании разработчиков прописывать альтернативные ходы сюжета. Встреча с Шоном это вообще полнейший *привет, сын* или «press X to Shaun».

Фракции не идут ни в какое сравнение с таковыми из New Vegas. Тут у нас просто четыре стороны натянутого конфликта. Четыре пути прохождения. И четыре вариации одного задания. Ну Fallout «четыре» ведь. Просто великолепно.

Братство Стали — штурмуем Подземку и взрываем Институт.

Подземка — взрываем Придвен Братсва, а затем Институт.

Институт — взрываем Придвен Братсва, штурмуем Подземку.

Минитмены — взрываем Придвен Братства, а затем Институт.

Вы видите, что происходит? Переменные лишь меняются местами, но формула остается прежней. Мне лично было отвратительно неприятно уничтожать внаглую целую фракцию, на которую я работал, вот так просто, потому что вот так надо. Иначе сюжет не продвинется. Это низко. Хотя Минитменов нельзя уничтожить, как и все фракции вместе, пройдя «за независимость».

How many roads must a man walk down? 42 or just 4?
How many roads must a man walk down? 42 or just 4?

Поэтому, я абсолютно не понимаю вопросов, которые возникали во время релиза, а может возникают и сейчас: за кого мне пройти игру? Да не важно! Хоть четыре раза ее пройдите. Вы всегда будете выполнять одни и те же действия с минимумом отличий. И не забудьте про штурм здания Масс Фьюжн в каждой концовке. Как-будто главный сценарист игры, Эмиль Пальяруло, в край обленился под конец сюжета, потому что у него кончились все идеи. Хотя какие уж там идеи…

Концовки в игре нет, а именно финальных слайдов — только короткий черно-белый ролик с общими фразами. Из-за чего «концовка» ощущается как взрыв дутня на Пустоши. Что стало с персонажами, которым мы помогали? Каково будущее Содружества в выбранной концовке? Где последствия? Флаги Института повесили в Даймонд-Сити, серьезно — это все последствия? В принципе, как и в Skyrim. Для чего играли — непонятно. Даже титры не показали. Позор. Приятным моментом было лишь довоенное вступление игры, хотя и оно слишком скоротечно.

Квесты:

Это скорее поручения, нежели квесты. А из-за отсутствия полноценных диалогов насладиться этими «квестами» просто невозможно. Зато множество однотипных заданий, суть которых сводится к стрельбе. В награду часто за них дают новое оружие — такая банальность.

Есть багованные квесты, как например «Пивное бурление». Робот-пивовар просто отказывается говорить. Видимо, он просто игнорирует новую систему диалогов. В итоге квест непроходим. Хотя на PS4 мне его пройти удалось. Это при том, что в Bethesda обещали исправить некие баги в неких квестах. Получается, не исправили?

А есть и абсолютно бредовейшие квесты, как «Тайна дома Кэботов». Лучший квест в игре, скажите? Да, для такой игры он проработан лучше остальных, но что в нем вообще происходит, задумайтесь! Люди, живущие по 400 лет. Дед в нелепой короне, умеющий телепортироваться и обладающий телекинезом. Дом с идеальным довоенным ремонтом. Разговоры о древних цивилизациях и мистике. И, конечно, же отсылки на Лавкрафта. А куда же без них? Короче, чушь несусветная, не имеющая вообще никакого отношения к Фоллауту.

Новые квесты, добавленные с патчем, представляют из себя все те же поручения, но в виде записок. Весь сюжет либо в них, либо в терминалах. Диалогов в этих квестах нет. А наградой выступает, опять же, новое оружие или броня. Зато заваливают нас этими квестами от души! Целый список в Пип-Бое, что прям не знаешь, за какой хвататься, ведь все одинаково однообразные и скучные.

Thumb up, boy!
Thumb up, boy!

Вообще, очень странно, ведь Волт-Бой улыбается нам с экрана и показывает большой палец вверх. Все круто! Тут здорово и весело. Но как-то не очень, знаете ли.

Стрельба:

Мне очень нравится стрелять в этой игре. Есть отдача, приятный звук, импакт. Кто бы что ни говорил, но разработчики из id Software проделали хорошую работу со стрельбой в Fallout 4. Но ведь никто не ругает их за стрельбу в Doom (2016), который вышел годом позже, верно? А Fallout 4 уже стали ругать.

Хотя не скажу, что мне не нравилось стрелять раньше в играх серии Fallout. В предыдущих 3D-частях стрельба была несравнимо хуже, это правда, но она оставалась приемлемой.

Странно, что из игры вырезали особенность, когда оружие висело за спиной или на бедре, как на официальном арте ниже. По-моему, смотрелось здорово и реалистично. Могли бы даже кобуру добавить, как в RDR2. Это был бы настоящий прогресс. Но вместо этого все упростили.

Данного пейзажа в игре нет
Данного пейзажа в игре нет

Оружие и броня больше не ломаются. И это странно, учитывая, сколько вокруг встречается хлама, который пригодился бы для починки снаряжения. В Fallout 3 снаряжение, конечно, быстро ломалось, но это не повод отказываться от механики полностью, тем более, что в New Vegas с поломкой особых проблем не было.

Здорово, когда посреди боя у вас начинает клинить оружие, или вовсе оно отказывается стрелять. Вот и выкручивайтесь, как угодно теперь. Но таких ситуаций в Fallout 4, увы, не происходит.

Зато очень удобно, что оружие и броню можно улучшать и переименовывать, назвав их так, как привычнее вам, да и вообще покороче, а не искать каждый раз в инвентаре какой-нибудь «улучшенный прицельный усиленный фотонный максимизированный автоматический институтский былинный снайперский лазерный карабин».

Легендарный лут:

Все знают про легендарное оружие, вроде облученного свинцового стояка — повторяться не буду. Скажу лишь, что большая часть из них, честно говоря, — мусор. Но иногда попадаются полезные экземпляры. Такая же ситуация и с легендарной броней.

Появились и легендарные враги, и об этом все тоже знают. Просто странно, что бывают легендарные особи, например, гигантские радтараканы, с которых падают легендарные дробовики. Где они их прятали? Хотя, учитывая, размеры этих чудовищ, ну в общем не важно.

Но довольно странно смотрится то, как какой-нибудь легендарный рейдер начинает полыхать огнем, активируя свою «легендарность». Или легендарные синты. Что в нем может быть легендарного? Это нелепо. Об этом синте слогают легенды? Может он еще мифический и эпохальный Бойтесь его! Понятно, что игра рандомно выбирает врага из бестиария и присваивает ему статус легендарности, и так же рандомно выдает ему лут. Отсюда и такая несочетаемость. Стоило это продумать.

По сути это система лутер-шутер. Хотя в целом, идея сносная. Появления легендарного врага всегда вызывает бурю эмоций при битве с ним. А предвкушение легендарного лута еще сильнее подстегивает азарт.

Геймплей:

Иногда возникает ощущение, что мы готовимся к приключению, которое никогда не случится. Мы ходим по этой огромной Пустоши, собирая снаряжение, хлам, патроны и расходники. Собираем их сотнями фунтов. Но для чего? Может это только у меня так, но я не тащу все, что плохо лежит. Беру лишь самое необходимое, да просто оно лежит на каждом шагу.

Поэтому, заходя на очередную локацию, я уже чувствую, как подступает раздражение, ведь сейчас мне придётся обыскивать каждый угол, и взламывать каждый ящик. А локации ой какие большие и запутанные в этой игре. В итоге: инвентарь завален барахлом, а тратить его почти некуда. Возможно, на «Выживании» все иначе, но играть без быстрого перемещения, умирая от одного выстрела — я не мазохист. А откуда у меня перегруз опять? В общем, в какой-то момент я перестал собирать хлам и почувствовал большое облегчение.

570 кг хлама
570 кг хлама

А вот зачем в каждый запертый сейф обязательно кладут что-то из набора для званого ужина: ложку, вилку, нож, а еще зажигалку или часы — загадка. То есть, оно понятно зачем, но выглядит нелепо, а награда за взлом замка ощущается повторяющейся.

Отдельно о винтах и стимуляторах. Для чего было добавлять анимацию вкалывания последних? Это очень мешает и даже рушит тактику. Ведь если сразу после стимулятора случайно принять винт, замедляющий время на 10 секунд, то целых 2-3 драгоценных секунды тратятся на прием стимулятора.

J-E-T, you are so good for me
J-E-T, you are so good for me

Винт встречается в игре в больших количествах повсюду и, например, в Убежище 95, — довоенном комплексе, — что очень странно, ведь винт был изобретен в 2240-х, уже после Великой войны. Bethesda уже не впервóй путается в датах. Ладно, может кто-то изобрел его до войны, в 2070-х, а назвал так же? Странное название для довоенного лекарства, как и странный форм-фактор, и способ приема. Зато в Fallout 76 его нет. Винт в игре отсутствует, ведь ее события происходят в 2102 году до изобретения винта.

Еще в игре рисутствует неприятный стаггер-эффект, когда враг атакует вас в ближнем бою. Из-за чего вас может отшатнуть так, что вы потеряетесь в пространстве на добрую пару секунд. Очень неприятный момент.

Стелс-бой в игре вообще перестал быть нужным. Иногда он просто не работает. Не помню, как было в предыдущих частях (давно в них играл), но в Fallout 4 так: вы используете Стелс-бой, [вас не видят], крадете из ящика рядом с дружелюбным персонажем какой-нибудь ключ, и этот персонаж становится враждебным, даже если вашего напарника нет в поле зрения. И в чем смысл стелса, если я не могу ничего украсть?

А новый VATS? Адекватных причин, по которым стоило от полной остановки времени переходить в слоу-моушн я не вижу. Хотели добавить больше экшена? Так не вышло. Добавили больше раздражения.

Система вспомогательного наведения Волт-Тек
Система вспомогательного наведения Волт-Тек

Цели и раньше было неудобно выбирать, так теперь тем более, если на экране больше двух врагов. А у других врагов части тел перемещаются по экрану, и сообразить сразу куда тыкать очень затруднительно, а в вас уже стреляют.

Критические удары теперь есть только в VATS и это уже не так плохо. А с перком «банк критических атак» еще и хорошо. Можно накопить их и потратить в нужный момент.

Очень приятно, что в Fallout наконец-то добавили быстрый бег! Хотя вы большую часть все так же, как раньше, неспешно бредете куда-то, совершить рывок в нужный моменты очень полезно, что добавляет геймплею тактичности. Хотя в режиме бега герой и ощущается довольно дергано и неповоротливо, все равно бег очень был нужен этой игре.

Прокачка:

Упрощена до уровня обычного древа навыков, как в любой современной игре в открытом мире, типа Far Cry. Держи звездочку за уровень! Получи возможность прокачивать SPECIAL! Теперь еще проще! Вы ОСОБЕННЫЙ! [sponsored by Vault-Tec].

★ ★ ★ ★ ★ ★ ★

It's official, you're so SPECIAL
It's official, you're so SPECIAL

От RPG ни осталось и следа. Зато появились красивые анимации Волт-Боев. И они повсюду: в Пип-Бое, на плакате с прокачкой, на главном экране во время игры. Это и впрямь здорово смотрится. А ещё можно строить разные билды для повторных прохождений.

Напарники:

Их много! Супермутант, синт, гуль, робот, женщина, да хоть мужчина, или собака, или робот-женщина. Есть интересные и болтливые, со своими квестами.

Минус их в том, что они не прозрачные и часто блокируют вам проход. Прозрачные напарники, как в Outer Worlds, — это условность, к которой быстро привыкаешь, и понимаешь, что это удобно. А еще напарники из Fallout 4 любят попадать под ваш огонь, мешая вам стрелять.

Грузоподъемность игрока и напарников не суммируется, как в том же Outer Worlds, что вынуждает постоянно заглядывать в их инвентарь. И это приходится делать постоянно. Ведь вокруг лежит столько хлама, пригодного для удушения оружия, брони и создания предметов. А в начале прохождения хлам особенно нужен. Постоянный телепорт на базу ради разгрузки хлама очень выматывает. А на сложности «Выживание» даже быстрого перемещения нет.

Пайпер Валентайн
Пайпер Валентайн

Да и часто напарники, когда они так нужны рядом, куда-то пропадают, после чего вы находите их сидящими в кресле в другой комнате со стаканчиком в руке. А иногда они и вовсе исчезают посреди боя, бросая вас одних.

А еще с напарниками даже нельзя поссориться. Вы, например, можете быть одновременно и лидером минитменов, и предводителем рейдеров, на что тот же Престон Гарви скажет: «Я буду подчиняться твоим приказам, но наша дружба закончена».

Дружба, блин. Это просто смешно! В New Vegas было бы иначе: напарник бы просто ушел от вас или даже начал бы по вам стрелять, как может произойти с Кэсс, если ее разозлить.

Кстати, Ника Валентайна, синта, можно лечить стимуляторами. Взбодрись, старина-синт: прими стимулятор. И впей ядер-колы. Либо же он всё-таки гуль…

That joke isn’t funny anymore
That joke isn’t funny anymore

Терминалы:

Они просто ужасны! Зачем было менять правила взлома, который и так правильно работал? Теперь практически невозможно угадать пароль, даже на легком уровне сложности взлома. Это безумно бесит!

Каждое слово чаще всего теперь имеет сходство либо 0, либо 1, и у вас всего 4 попытки. Поэтому будьте добры — ищите скобки. Короче, трата времени. А пароль чаще всего угадывается случайно методом тыка.

OK Computer
OK Computer

Со взломом помогает Валентайн, хотя иногда и понимает команды лишь с третьего раза. Иногда он не может взломать терминал. А бывает, что ему просто физически не удается приказать взламывать терминал из-за специфического расположения такового.

Текстовая информация, содержащаяся в терминалах, в большинстве случаев теперь умещается на одну страницу. То есть, вместо того, чтобы сделать удобную навигацию по терминалу, разработчики просто сделали меньше текста в них, из-за чего их просто неинтересно читать. Зато теперь их прочитает не полтора кротокрыса.

Строительство:

Если бы нас не заставляли строить в процессе главного сюжетного квеста, то я бы сказал, что строительство — окей. Но ведь заставили. А ещё строительству посвятили целых три дополнения. А это уже перебор.

Поселения я не строил. Мне не интересно было впустую тратить свое время: в Minecraft я давно наигрался. И где гарантия того, что при очередном обновлении не уничтожатся ваши сейвы вместе с вашими кропотливо выстроенными поселениями?

Tranquility Base: Hotel and Casino, 4 stars out of 5
Tranquility Base: Hotel and Casino, 4 stars out of 5

Зато обустроить гараж «Красной Ракеты» по вкусу, — расставить сундуки, картины, кровать, полки — это довольно полезно и весело, и лично мне этого достаточно.

И вообще достаточно приятно каждый раз возвращаться на базу, чтобы приготовить еду, скинуть хлам в мастерскую, что-нибудь создать — это не отнимает много времени, зато отвлекает от остальной игровой рутины.

Открытый мир:

Развалины Бостона выглядят захватывающе и завлекают. Светящееся море пугает и очаровывает. Все эти хайвеи с ржавыми машинами… Понимаешь, что когда-то здесь кипела жизнь.

In a city of the future it is difficult to concentrate
In a city of the future it is difficult to concentrate

Хотя жизнь и сейчас кипит, ведь по всей Пустоши, и особенно в центре Бостона непрерывно идут боевые действия. Рейдеры, Стрелки, Братство Стали, супермутанты и синты — все воюют друг с другом. Повсюду раздаются взрывы и ослепительные вспышки. Летают винтокрылы, и во мгновение ока падают, взрываясь рядом с вами. А вы просто проходите мимо и ненароком втягиваетесь в не вашу войну, которая и так всегда одна. То есть в плане экшена игра знатно подросла, но превратилась в подобие Call of Duty. Да и чувство одинокой дороги куда-то подевалось.

Я заметил такую закономерность: если вы подходите к новой локации и слышите, как жужжит винтокрыл, то значит сейчас будет бой. Братство Стали никак не упустит возможности отобрать у вас опыт. Иногда винтокрыл начинает просто летать где-то рядом, пока вы воюете. Это постоянное присутствие Братства Стали раздражает и напрягает — куда вы, туда и они. В какой-то момент я просто сам начал взрывать их винтокрылы.

Если сравнивать с Вашингтоном из Fallout 3, Бостон из «четверки» выигрывает во многом благодаря своей открытости. Действительно есть ощущение, что ходишь по развалинам города будущего. Это впечатляет! В Бостоне вы волны свободно идти в любом направлении. Больше не нужно заучивать куда ведет конкретная ветка метро, чтобы попасть в нужную локацию, как это было в Fallout 3. Тот Вашингтон по сути и города толком не был. Был лишь связанный между собой тоннелями метро набор локаций, создающий иллюзию города. Вы только взгляните.

«Наглядная» карта метро Fallout 3
«Наглядная» карта метро Fallout 3

Помимо настоящего города, в Fallout 4 появился и вертикальный геймплей. Крыши Бостона переплетены всевозможными самодельными мостами и упавшими балками, которые ведут с одной крыши на другую. Можно побродить по ним, смотря вниз с высоты, и даже отыскать различный лут.

Есть и огромная полуразрушенная эстакада, нависшая темной тенью над городом, по которой когда-то неслись суперскоростные автомобили серии «Корвега» на ядерных двигателях со скоростями, превышающими все допустимые значения.

Fallout 4 — после 400 часов и 3-х прохождений. [Большой обзор-мнение]

Но Bethesda каким-то образом постоянно умудряется делать простые локации очень запутанными лабиринтами, в которые вы заходите по квесту или просто из любопытства, а спустя 15 минут блуждания атмосфера закрытой локации начинает давить, и вы напрочь забываете, зачем пришли, начиная молиться Святому Атому, дабы поскорее выбраться оттуда.

Даже Валентайну это не нравится. Он может сказать вам по этому поводу: «Только не говори, что нам здесь что-то нужно найти. Иначе мы тут надолго застрянем».

Зато в игре аж 325 локаций, но при этом, для сравнения, лишь один «большой» город, представляющий собой гнездилище на стадионе. Также на карте очень много воды. И подводного убежища под ее толщами, к сожалению, не отыскать.

Хоть локаций и много, найти на них что-либо интересное удается редко. Кругом лишь враги, да мастерские. Поговорить почти ни с кем нельзя. Все эти походы по Пустоши оборачиваются однотипными и затяжными перестрелками с десятками врагов. После победы над ними, не получая ничего взамен, кроме горстки лута, я часто чувствовал себя опустошенным.

Иногда доходит до абсурда. Мне попался балкон, на который никак не взобраться. Нужно войти в отдельную локацию (с загрузкой), которая представляет из себя дом в два этажа с одним врагом и горсткой хлама. Из локации есть выход (с загрузкой) на балкон. На балконе запертый ящик с тремя гранатами. И все. Больше ничего. Ну ведь можно было просто сделать лестницу на этот балкон. У него даже перил не было. Какой смысл в этой локации?

You’ve been stuck in a lift, Thom
You’ve been stuck in a lift, Thom

В игру добавили лифты. Я уже молчу про то, что лифты не могут исправно работать спустя 200 лет, но вот как же они утомляют. И они повсюду. Некоторые лифты такие долгие, что кажется ты в них застрял навечно. С другой стороны, все эти небоскребы без лифтов не обойти. Тут либо лифты, либо длинные лестницы. Просто лифты… Они как-то слабо вписываются в игру.

Убежища:

Это прям совсем разочарование! Убежищам даже в официальном артбуке не уделили должного внимания. А их так мало — всего пять. Разберем каждое.

If I don't get some shelter, I'm gonna fade away
If I don't get some shelter, I'm gonna fade away

В Убежище 95 лежит куча довоенного винта, и в чем тут проблема, я писал выше. Эксперимент же Убежища ставился над людьми с зависимостями. Внутри Убежища обитает толпа Стрелков и роботов. Мне и в остальной игре стрельбы хватает. Спасибо.

Убежище 75 находится в подвале средней школы. Цель его эксперимента была в долгосрочной селекционной программе по выращиванию наиболее сильных и одаренных индивидуумов. Убежище снова населено Стрелками. Можно пострелять в тире с декорациями улицы, с домами и машинами. Как их запихнули под землю? В общем, смертельно скучно и утомительно.

Убежище 111 — сюжетное, поэтому оно не в счет. Просто, как мне кажется, суть Убежищ в том, чтобы наход их самому, и изучать самостоятельно. Данное убежище преподносится в начале прохождения, а изучать в нем нечего, кроме тараканов.

Почти как и в предыдущее, в Убежище 114, в котором обитают одни гангстеры, мы попадаем по сюжету, спасая Ника Валентайна. Тут мы имеем эксперимент над чиновниками. Данное Убежище не было достроено. Кроме синта-детектива найти интересного в нем ничего нельзя.

И наконец, неожиданное Убежище 81, в котором есть живые люди! Я пришел в данное Убежище после изучения всех предыдущих, и очень удивился. Оно действительно заселено комбезами, которые могут даже выдать вам достаточно долгий квест. Правда, людей в нем живет немного. А ещё они давно открыли дверь и торгуют с путниками. И как их до сих пор не захватили Стрелки? Но да ладно. Обитаемое ведь! Эксперимент данного убежища заключался в разработке единого лекарство от всех заболеваний человечества.

В данном 81-ом Убежище есть школа, в которой можно похвастаться перед детьми своими заслугами и подвигами. Длится это веселье всего минуту, в течение которой дети бурно расспрашивают вас о битве с Когтем Смерти при Конкорде. В общем, очень похожий эпизод есть и в Ведьмвке 3, когда ведьмак заходит в новиградскую школу, где его так же бурно обо всем расспрашивают ученики. Момент столь же скоротечен, сколь и в Fallout. Обе игры вышли в 2015. Забавное совпадение, не правда ли? Я ни на что не намекаю, не подумайте.

Пип-Бой:

Все еще классная штука. Хотя он и достаточно громоздкий, а в сериале есть модель 3000 Mk V, которая несколько компактнее игровой; но это все еще хороший пример диегетического интерфейса, такого, который существует внутри игры, и с которым взаимодействует главный герой, поворачивая различные тумблеры на нем. Некоторые неигровые персонажи даже могут комментировать наличие на вашей руке Пип-Боя, что способствует погружению игрока в мир игры.

The device in your hands, imitation beauty
The device in your hands, imitation beauty

Здорово, что можно поменять цвет интерфейса на оранжевый, ведь Пип-Бой может послужить хорошим фонариком, а его цвет зависит от цвета интерфейса. И менять цвет обязательно, потому что, скажу я вам, смотреть на ярко-зеленый свет продолжительное время очень неприятно.

Еще одной прикольной фичей является возможность покрутить Пип-Бой в пространстве, зажав пару кнопок. А не прикольно то, что главный герой спустя минуту начинает колотить по Пип-Бою, как ненормальный.

Силовая броня:

Спорный момент. Вроде, с виду стала лучше, сильнее и круче. Ты чувствуешь себя локомотивом. Но почти вечная нехватка ядерных блоков — расстраивает. Недостаток прочности брони — вызывает недоумение. А возможность войти в броню толко в случае, если каркас установлен в вертикальном положении, что означает невозможность снятия его с тела поврежденного врага, — вообще бесит.

Одну из этих проблем решает перк «физик-ядерщик», на третьем уровне которого ядерные блоки действуют вдвое дольше. Но лишь одну — остальные проблемы он не решает. А вот чего не отнять, так это крутого внешнего вида. Мне очень нравятся эти две модели ниже.

T-51 (слева) и T-45 (справа)
T-51 (слева) и T-45 (справа)

Но в целом в новой силовой броне вы неповоротливы, медлительны и даже уязвимы. В ней теперь нельзя плавать. При падении с высоты вы на пару секунд теряете управление и замираете. К тому же, в силовой броне нельзя ждать, потому что нельзя сесть на стул. Хотя терминалами пользоваться не запрещают. В связи со всем этим, я все же отдам предпочтение силовой броне из двух предыдущих частей Fallout.

Дополнения:

К игре вышло целых пять дополнений, из которых только одно можно считать полноценным сюжетным DLC, что подразумевает не только новую локацию, но и сюжет, расширяющий и дополняющий основной. И этим дополнением является Far Harbor.

В нем и история интригующая, и выбор есть, и персонажи прописаны, и локация крутая. Портят все только синие кубы. Будь они прокляты, и проклят тот, кто их добавил! Вот просто зачем? Квест с ними называется «Лучше не вспоминать». Какая ирония. Более подходящего названия и не придумаешь для этого квеста. Его действительно лучше не вспоминать. Становится плохо от таких воспоминаний. Лучшее дополнение испорчено таким вот образом. Кстати, подобный уровень с кубами есть в Deus Ex: Mankind Divided. И там тоже нужно извлекать данные и строить кубы. И кто тут кем вдохновлялся, еще предстоит выяснить.

There is a house in New Orleans
There is a house in New Orleans

Далее по нисходящей идет Nuka World, в котором хоть и есть новая большая и красочная локация, но сюжет жалкий, и в целом все довольно глупо. Лично мне понравился только павильон в стиле Дикого Запада, и возможность «запустить» Хабологов в космос.

Еще ниже Automaton, без новой локации, но с сюжетом про никому не интересного Механиста из Fallout 3, и с упором на строительство роботов. Его я не проходил.

Ну и напоследок с большим отставанием три DLC с подзаголовками Workshop, которые я даже не скачивал. Все они про строительство. Одним словом — халтура.

И это в сравнении с New Vegas, где 4 DLC: сюжетных, с новыми локациями и персонажами, диалогами, экипировкой и разными концовками!

Большие минусы:

Белые субтитры! И очень часто они на белом фоне. Цвет, фон и размер субтитров нельзя менять. Зато в меню паузы буквы пунктов меню и цвет имеют, и фон присутствует. Крайне непродуманно. Еще субтитры иногда зависают на предыдущей реплике. Даже с новым патчем, который «исправил все баги».

Эти субтитры просто нечитабельны
Эти субтитры просто нечитабельны

В русских субтитрах встречаются опечатки, а сам перевод очень пресный и неточный, из-за чего возникает диссонанс между услышанным и прочитанным. А иногда субтитры вовсе не появляются.

В игре отсутствует Карма. Почему? Это была одна из самых интересных фишек предыдущих частей. Вариации типа «Очень злой жирный кот» так доставляли! Так же отсутствует репутация у фракций. Вы либо друг, либо враг. Это скучно и безынтересно.

Ждать теперь можно только на стуле, которого иногда и рядом нет, и это очень раздражает. А на некоторые седалища даже сесть нельзя.

Такие вещи, как: гражданин 1, стул 35, скамья 03, извини 56 (в игре так и написано). Все это очень сильно выбивает из погружения в и без того не самый глубокий мир. Как-будто тут действительно все ненастоящее, пронумерованное, и расставлено вручную. Но ведь игра наоборот должна скрывать это от глаз игрока.

Сюда же бесконечные пустые «бутылки пива», которые подбираешь по ошибке, думая, что они полные.

Все эти вещи мог исправить Next-Gen патч. Я его ждал. Я даже немного надеялся. Но по итогу это было зря. Почти 2 года ожиданий впустую! Почти никаких изменений. Зато многое не исправили, а другое вовсе сломали. Игра все так же может вылететь с ошибкой: у меня это случалось постоянно. Искреннее спасибо за фреймрейт в 60 fps на консолях. Хотя редко и он внезапно падает на самое дно.

Моя статистика по играм в часах
Моя статистика по играм в часах

И я действительно наиграл 400 часов в Fallout 4 — на PS4. Я даже получил почти все достижения: 49 из 51, исключая платину, и тот, который дают за максимальный уровень счастья в поселении. А с выходом патча я наиграл в версию для PS5 около 70 часов. И разницы особой нет. Это абсолютно та же игра.

Странная Пустошь:

Странные чувства посещают меня при игре в Fallout 4. Поначалу все нормально. Я запускаю игру, брожу по Пустоши, собираю лут и выполняю квест. Но в один момент все начинает давить и утомлять. Раздражение копится. И вот я телепортируюсь на базу, где просто стою, смотрю вокруг, на стены и ничего не делаю. Предо мной столько возможностей, но запал кончился — ничего не хочется. Я выключаю игру. На следующий день все повторяется.

Weird Weird Wasteland
Weird Weird Wasteland

А еще очень часто я ловил себя на мысли, что Fallout 4 — это ремейк третьего Fallout. Слишком уж много отсылок на третью часть. Посудите сами: Либерти-Прайм, музыка Анклава, Укрытия Пуловски, заправки Красная Ракета, Механист, Маккриди, Мэксон, Доктор Ли, К.О.З.А, синты; герой-выходец из убежища с трехзначным номером, начинающимся и заканчивающимся на одну цифру (101 и 111) ищет отца / сына. Bethesda будто боялась сделать что-то новое.

Отдельно про один перк:

Савант — альтернативно одаренный человек, и по совместительству самый полезный перк в игре, что достаточно иронично, не так ли? Наверно, какая-то шутка от разработчиков, либо кто-то в Bethesda им является — шутником, я имею ввиду.

Перк позволяет быстрее качаться. Чем ниже интеллект персонажа, тем больше шанс получить прибавку к опыту. Как-то раз мне дали (чуть больше или около) 3000 очков опыта за сдачу квеста в середине игры. На ютюбе видел, как человеку дали 7950 очков опыта за финальный квест. Но самое большое число, что я видел, — это целых 18630 очков опыта!

Yeah!
Yeah!

Но Fallout 4 — это не Outer Worlds или New Vegas. Низкий интеллект персонажа здесь не означает, что в диалогах будут доступны глупые фразы. Герой будет разговаривать и вести себя как обычно. А игру легко можно будет пройти и с низким интеллектом, ведь, например, все сложные терминалы дублируются замками, а навык взлома не зависит от интеллекта.

И только с этим перком, и только с ним можно насладиться игрой в первозданном, истинном виде, какой она и была задумана, слушая внезапные вопли и смех в самые неподходящие для этого моменты. Ведь только так вы всегда будете знать, что играете в самую ролевую игру из всех!

Интересный момент:

Помните квест в воспоминаниях убитого Келлога? Тот самый, линейный квест в стиле кошмарного уровня из первого Max Payne, где мы тоже ходим по тоненьким тропинкам. Лично мне навеяло тех ужасных воспоминаний о нем.

Так вот, Келлог в воспоминаниях вещает нам от первого лица, и он, судя по его мыслям о главном герое, знает, что сам он (Келлог) уже мертв, говоря:

«Если он [главный герой] даже меня смог одолеть, то они [институт] тем более долго не продержатся»

То есть, еще раз: Келлог, знает что главный герой его убил. Наверно, из-за установленных имплантов в его мозгу мысли могут рождаться у него даже после смерти? Или это просто сюжетная дыра?

Мечты о синтах:

Главный герой — синт. Ну точно вам говорю! Точно ли? Разберем все «факты».

Главный герой использует VATS до того, как возьмет в руки Пип-Бой. Это банальная ошибка разработчиков. Неудивительно, ведь Bethesda славится ошибками в своих игровых произведениях. Как я уже писал выше — двоенный винт. Или неправильные даты в новом сериале «Фоллаут».

В дополнении Far Harbor синт по имени ДиМА спрашивает Выжившего о том, не является ли он тоже синтом? Какие были его первые воспоминания и т.д. Это же точно все доказывает! Нет. Это просто заигрывание разработчиков с игроками и их ожиданиями. К тому же, данный диалог ни к чему не ведет, и он столь же скоротечен, как и все остальные.

But one day I froze up like this
But one day I froze up like this

А можно ли заморозить синта без ущерба для него самого? И неважно, какой он модели. Главного героя замораживают на целых 210 лет. Нужен ли синту Пип-Бой? Может ли Пип-Бой взаимодействовать с организмом синта? Ведь многие модели Пип-Боев оснащены биометрическими замками, не позволяющими их снятие, пока владелец ещё жив. И как Пип-Бой может показывать синту-носителю его состояние: здоровье, зависимости, параметры SPECIAL? Все это тайный эксперимент, да? Как в игре Prey (2017), судя по всему. Одни только вопросы, которые порождают только домыслы.

И вообще, что глобально изменит «факт» того, что главный герой — синт? Это ну совершенно никак не повлияет на сюжетную линию, и не сделает её глобально интереснее. Данная теория лишь «достраивает» лишние объяснения происходящего в игре, а как известно, «что может быть сделано на основе меньшего числа [предположений], не следует делать, исходя из большего [их числа]». Иными словами, из двух равноценных объяснений выбирайте то, которое требует меньше предположений. Поэтому, главный герой синтом не является.

Эта теория появилась из-за неоправданных ожиданий фанатов к сюжету, и желания как-то эти ожидания восполнить. Но это ошибочная стратегия, ведущая лишь к заблуждениям и разочарованиям.

Интересно, что роботы гуманоидной формы не были допущены до финальной версии первого Fallout. Ее геймдизайнер и один из создателей, Тим Кейн, вспоминает по этому поводу:

«Я помню как объяснял дизайнеру, что в целом это замечательная идея, но не для Fallout. Это было неправильным направлением. В общем эти роботы в стиле Терминатора не были допущены в игру. Вот почему я был удивлён, когда увидел синтов в Fallout 4. Когда я их увидел, подумал: „Вау! Я вырезал это из оригинального Fallout“. Забавно, как это явление вновь вернулось».

Все-таки любит Bethesda присваивать себе чужие идеи. Подобным образом были отклонены некоторые идеи сериала Фоллаут, чтобы потом использовать их в пятой части игры. Когда-нибудь мы увидим эти невероятные идеи, я надеюсь.

Искусство игры:

Листая артбук, «The Art of Fallout 4», локализованный у нас как «Искусство Fallout 4», я увидел множество интересных вещей, которые в игру не попали. Причем, довелось мне владеть именно официальной русской версией артбука. Книга довольно тяжелая и объёмная.

The arts magnetic. The flow is athletic
The arts magnetic. The flow is athletic

Начало у игры немного отличалось. Например, Пип-Бой мы получали сразу у себя дома. До финала не добрались какие-то враги и мутанты. Некоторое оружие теперь и вовсе продается только в магазине Creation Club. Бостон был больше. Полистайте на досуге.

От артбука я в итоге избавился: не хотел владеть памятником огромному и упущенному потенциалу игры.

Выводы:

Fallout 4 напоминает старого друга, которого ты давно не видел, и с которым стало что-то не так. Перед тобой все тот же человек, но ты не узнаешь его. Он выглядит так же, но изменился.

В игре полно очень странных решений. Не совсем понятно, чем занимались в Bethesda на протяжении 7 лет разработки. Такие вот Фоллауты могут выходить каждые два-три года, и делать их может кто угодно. В руках компании Bethesda серия стагнирует. С выходом сериала начались хоть какие-то подвижки. Даже про New Vegas вспомнили.

Конец уже близко. Не переключайтесь
Конец уже близко. Не переключайтесь

Моды не исправят эту игру: не перепишут и не озвучат нормальные диалоги, не сделают интересные квесты и сюжет. Если только не создавать новую, глобальную игру с нуля. В Fallout 4 серьезные проблемы в самой ее сути, в ее ядре, если так угодно. Не нужно строить себе иллюзий и утешаться выводами, что модами можно поправить все. Нет, нельзя. Не в этот раз.

В целом Fallout 4 можно охарактеризовать словами «простота» и «казуальность». И я не прошу «хардкорности», а лишь простого баланса. А его нет. Поэтому игра идеально подходит людям, которым некогда о чем-либо задумываться, но хочется только бежать вперед, не оглядываясь. Идеальная игра для послерабочего и ленивого времяпрепровождения: хóдите себе, да стреляете. С минимумом информационной нагрузки. Нет. Такой подход Фоллауту не к лицу.

Поражает то, как мало в игре тем на грани фола и просто черного юмора. Удивительно, что можно вообще замки взламывать, воровать вещи и убивать людей. Учитывая, какие все в этой игре добрые, эти механики запросто могли бы кого-нибудь оскорбить. Иногда мне кажется, что на каком-то этапе разработки от этих механик вообще хотели отказаться, оставив только строительство и сбор хлама.

Хотя Крис Авалон верно заметил: «Если бы Bethesda не купила права на Fallout, то я очень сомневаюсь, что появились бы другие части серии».

А я же, перефразировав его слова, скажу, что компания Bethesda сделала две важнейших вещи для серии Fallout: во-первых, возродила ее из пепла; во-вторых, дала компании Obsidian поработать над ней.

Но и похвалить игру есть за что. Стрельба выполнена отлично, и таковой ощущается даже почти 10 лет спустя. Графика достаточно реалистичная. Физика осталась прежней, но прежде она и была потрясающей. Музыка в целом и качественный звук радуют.

А все-таки чем еще круты игры Bethesda в общем? Тем, что в них почти нет жестких скриптовых рельс. Почти все сюжетные квесты происходят в открытом мире, по большей части, и без катсцен. Например, мы следуем за квестовым персонажем, но в любой момент времени мы можем пойти куда угодно, даже прервав задание. Абсолютная свобода! В каждой игре Bethesda.

Почему же лично меня игра так надолго затянула? Мне просто нравится в одиночестве бродить по Пустоши и изучать местность. В этом моя страсть: смотреть вокруг и размышлять. А под хорошую музыку процесс идет еще лучше. Это необязательно должна быть Пустошь: подойдут любые прерии, леса или города. Именно поэтому я так люблю RDR2 и GTA5, в которых у меня еще больше часов. В этих играх открытые миры, диалоги и сюжеты лучшие в индустрии (да!) и тем более лучше, чем в Fallout 4. К тому же, у меня нет альтернативы в виде другой части Fallout на PlayStation 5 (не считаю Fallout 76 одиночной игрой). А с хорошими квестами и диалогами Fallout 4 был бы великолепен.

Признаюсь честно: я не прошел четвертый Fallout в четвертый раз для обзора. Я хотел, и я пытался. Я устал. И просто уже физически устал бродить и отстреливать всех подряд из Спасителя. Свою долю веселья я вновь получил. Приятно было наконец сыграть со стабильной частотой кадров. Но графика на PS5 до уровня ПК «на ультрах» все равно не дотянула. А жаль. В общем на какое-то время игра меня отпустила. Пока что…

Fallout 4 — после 400 часов и 3-х прохождений. [Большой обзор-мнение]

Вышла ли «четвертая» часть в итоге? Странный вопрос? Но я отвечу — нет. А то, что вышло для себя я назвал «Fallout: Survival». Цифра четыре — это слишком гордо и громко для такой игры.

Как сказал один классик в своем обзоре на эту игру: «…нет желания [тратить] свою жизнь перед монитором, и что [играя] всерьез начинаешь задумываться над такими глупостями, как пойти погулять или заняться собой…»

Но… «Фоллы4», пусть будет так, — это последняя на данный момент сюжетная, одиночная игра в серии. Это всё, что у нас есть. А как пелось в одной песне: «But it's all we got, and it's quite a lot». В переводе на русский означает: «Но это все, что у нас есть, и этого достаточно».

Поэтому до выхода сиквела и официальной ремастеред версии Fallout New Vegas мне «Фоллы4а» пока, думаю, будет достаточно. А пока я наигрался.

Моя оценка игре: 6.789 из 10

Если же вы считаете иначе — это ваше право. Можете смело убирать точку и считать, что оценка: 6789 из 10 (да-да, тысяч). Ваша любимая игра — самая лучшая.

Fallout 4 — после 400 часов и 3-х прохождений. [Большой обзор-мнение]

А моя история на этом, похоже, закончена. Спасибо всем Путникам, Курьерам и Выходцам, которые прочитали статью до конца, если такие вообще были.

Happy trails, partners!

3636
11
26 комментариев

речи персонажей очень скоротечны, диалог с Келлогом длится всего минуту персонажи говорят не переставая, задаешь вопрос получаешь в ответ целый абзац!

Ебать, биполярочка…

как бы вы не отказывались помогать, все будут это принимать, говоря, что если передумаешь, дружище, то возвращайся

Ну доебись с этим до 99% остальных РПГ, ага. До Outer Worlds которую приводишь в пример – доебись, например.

нет разницы как герой произносит фразу при Харизме 1 и при Харизме 10

Кажется, кое-кто охуел. Разрабы тебе на каждую фразу в игре должны сделать 10 вариантов озвучки? А харя у тебя не треснет?))

к радио есть претензии, звучат классические поп-хиты, некоторые перекочевали из F3, некоторые просто глупые

Субъективизм, как он есть. "Мне музыка не зашла, значит она плохая!"

дикие гули МЕНЯ раздражают, они больше не страшные, очень быстрые, и умеют уворачиваться, при каждой встрече подступает раздражение

Сударь, ебать вы категоричный)))

cюжет, это какая-то шутка, или пародия, все несерьезно, но подается как драма, просто какая-то идиотека.

Добро пожаловать в каноничные F1 и F2 от гениев из Тройка Геймз. Ты просто охуеешь от "сюжета", гарантирую)))

множество бессмертных персонажей, что говорит о нежелании разработчиков прописывать альтернативные ходы

Вот тут ты прав на 100%, не могу не согласиться. Ебанная казуальщина.

фракции не идут ни в какое сравнение с таковыми из New Vegas

New Vegas говно ебанае от ебучих выродившихся в ноль Обсидианов, халтура слепленная на коленке и цирк-шапито для идиотов. Мое личное мнение с дивана, ага.

Вы всегда будете выполнять одни и те же действия с минимумом отличий

Нетъ, гонишь.
Дальше заебался читать, пошел джемесон пить. Но за старание лайкнул, разумеется. В целом понимаю тебя, чувак – но ты слишком категоричен и выдаешь свое личное имхо за объективные недостатки. А мир, он, сука, сложный. Он, как луковица. Луковица, всекаешь?

7
2
Ответить

У тебя Харизма 10+, не меньше, поэтому спорить не буду. У нас с тобой просто разный взгляд на вселенную Фоллаут

5
Ответить

Добро пожаловать в каноничные F1 и F2 от гениев из Тройка Геймз. Ты просто охуеешь от "сюжета", гарантирую)))А чем сюжет F1 плох и чем завязка сюжета F2 плоха?

1
Ответить

да игра полное дерьмо. сколько раз с ебя заставлял поиграть.. далеко не добирался.. ну бесит все в ней

3
2
Ответить
2
Ответить

мистер и миссис брамин

2
Ответить

Siamese Dream.

1
Ответить