С каким api умеют работать консоли (vulkan, opengl или что-то иное, в этом же духе?), стоит ли писать циклы (while/for) и каково их влияние в целом, как оверлей влияет на производительность (звучит смешно, но зная ui пс4 - вспоминается фраза "кто в армии служил - в цирке не смеётся), можно ли внедрять сторонние библиотеки в свои проекте на базе directx или потребуются костыли (или возможно они уже даже существуют). В целом вопросы банальные, но для dtf'а сойдёт. Да и я лично сам никогда не лез в консольный коддинг, так что для меня эта среда полна тайн и загадок)
На консолях наверняка свой проприетарный API, который специально приспособлен именно к этой консоли. Впрочем, технологии и инновации у нас одни на всех, так что список возможностей там наверняка схож, другая только начинка, связанная с использованием железа. Куда же ты денешься без циклов? Никуда. Надо процесс хранения данных подбирать специально под задачу и строить архитектуру и алгоритмы так, чтобы сама необходимость делать повторяющиеся действия появлялась как можно реже. А сами циклы вполне себе дооптимизированы по самое нехочу. Не знаю, как оверлей влияет на производительность. Зависит от того, как он реализован, сколько всего умеет. Чем больше у него функций и графических эффектов - тем больше вычислений он будет отбирать у игры. Ну и плавность интерфейса напрямую влияет на потребление мощности: 60 фпс - много, 5 фпс - мало. Можно ли внедрять сторонние библиотеки в свои проекте на базе directx - почему нет? Это же вроде обычная библиотека должна быть, как она вообще может влиять на импорт других библиотек?
С каким api умеют работать консоли (vulkan, opengl или что-то иное, в этом же духе?), стоит ли писать циклы (while/for) и каково их влияние в целом, как оверлей влияет на производительность (звучит смешно, но зная ui пс4 - вспоминается фраза "кто в армии служил - в цирке не смеётся), можно ли внедрять сторонние библиотеки в свои проекте на базе directx или потребуются костыли (или возможно они уже даже существуют).
В целом вопросы банальные, но для dtf'а сойдёт. Да и я лично сам никогда не лез в консольный коддинг, так что для меня эта среда полна тайн и загадок)
"стоит ли писать циклы (while/for) и каково их влияние в целом" - вопрос ради вопроса?
На консолях наверняка свой проприетарный API, который специально приспособлен именно к этой консоли. Впрочем, технологии и инновации у нас одни на всех, так что список возможностей там наверняка схож, другая только начинка, связанная с использованием железа.
Куда же ты денешься без циклов? Никуда. Надо процесс хранения данных подбирать специально под задачу и строить архитектуру и алгоритмы так, чтобы сама необходимость делать повторяющиеся действия появлялась как можно реже. А сами циклы вполне себе дооптимизированы по самое нехочу.
Не знаю, как оверлей влияет на производительность. Зависит от того, как он реализован, сколько всего умеет. Чем больше у него функций и графических эффектов - тем больше вычислений он будет отбирать у игры. Ну и плавность интерфейса напрямую влияет на потребление мощности: 60 фпс - много, 5 фпс - мало.
Можно ли внедрять сторонние библиотеки в свои проекте на базе directx - почему нет? Это же вроде обычная библиотека должна быть, как она вообще может влиять на импорт других библиотек?
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен