Риторический вопрос, но в адрес индустрии и её работников. Интересует конкретика

Итак, вот у нас сегодня есть нейросети, нейросети работающие с кодами, и в целом понимание что современного геймера блевать тянет с современных трендов. Какие фактические сложности есть у индиразрабов, для того чтобы, повторить старые успешные проекты с некой перелицовкой?

Альфа Протокол, Нью Вегас, Герои Меча Магии 2,3,5, Варкрафт 2-3, Старкрафт Бруд Вар, Масс Эффект, Xcom, Unreal, Gears of War, God of War - все эти игры, по нынешним меркам движков и технологий, сделаны буквально на коленке, с точки зрения кода-движка. Или нет?

33

Какие фактические сложности есть у индиразрабов, для того чтобы, повторить старые успешные проектыСложность наполнить контентом?
Сложность связать контент (по типу влияющих на что-то диалогов)?
Сложность чтобы всё это озвучить?
Да ещё найди деньги на всё это

Ответить

Звучит вроде бы, да. Но зайду с другого конца. Вот есть линейный, мясной слешер с 5ю кнопками типо ДМК или Год оф Вар. В нем нету диалогов, в нем довольно примитивное управление, ну лвл дизайн сложный да. Почему Год оф вар в итоге только один (я не про норвежский я про греческий) и инди разрабы делают почти ноль нихуя тридэ слешеров?

Ответить