Важно учитывать, что каждая деталь персонажа имеет собственный вес. Например, волосы при беге будут двигаться более активно, чем рюкзак героини. Последний, в свою очередь, “отстает на кадр” от амплитуды движения хозяйки. Когда она начинает двигаться вверх, рюкзак всё ещё остается в своем прежнем положении и только в следующем кадре поднимается на необходимый уровень.
Поиграл я на днях в Dead Cells, и сделал для себя заметку, что куда проще и дешевле делать лоуполи, а потом шейдером приводить это к пиксельному виду.
Лично меня в Dead Cells именно это и оттолкнуло - когда думал, что попал в двухмерный Blashemous, а оказался в 3D с фильтрами
Так и есть, это намного дешевле, но и по качеству это теряет. С динамикой Dead Cells это решение было прямо хорошим)
Кстати, ваша игра выглядит отлично. Стилистика напомнила мне Eastward.
Спасибо, приятное сравнение)
Сам пиксель арт очень хорош, но анимация пока сырая у вас, ходьба слишком механическая, а в ударе нет импакта нормального и чувствуется неправильная инерция
Как по мне, очень атмосферно. Очень нравятся цветовые решения👍