Как придумать сюжет игре? Мой опыт написание игрового сценария

Предисловие

Каждый инди разработчик игр сталкивается с написанием сценария, а на этапе его создания можно допустить множество ошибок, которые не загубят игру, но могут замедлить процесс разработки. Я постараюсь рассказать о том как этого избежать.

Стоит сказать, что я не являюсь специалистом в области сценарного мастерства, а просто делюсь своим опытом, чтобы читатель не допустил тех же ошибок в своём проекте.

Как придумать сюжет игре? Мой опыт написание игрового сценария

Шаг 1. Выбор идеи

Очень грубо говоря, сценарий — связующее между игровым процессом, технологиями, стилем и т.д. С помощью него можно можно сгладить многие условность или какие либо недочёты, за мотивировать игрока играть.

Поэтому лучше подходить к написанию сюжета, зная о том какие механики будут использовать в игре, а не наоборот.

Так что вначале решаем все вопросы жанровых особенностей, придумываем боевую/диалоговую/торговую и т.д. систему, а уже потом начинаем думать о основной идее.

Я обычно придумываю начало и конец сюжета, а в процессе разработки заполняю всё остальное. Почему именно так? Каждый сценарий должен нести в себе какую либо мысль, а апогеем этой мысли является именно начальный и конечный акты (завязка и развязка).

А если идеи не хотят приходить, то могу посоветовать провести немного время в других играх или смотря фильмы. Не стоит насильно заставлять себя придумывать что либо.

Шаг 2. Оцени физические возможности

Выбрав идею неплохо было бы попытаться проанализировать, хватит ли мощностей для реализации, достаточно ли мощное железо? Все ли идеи можно реализовать? С чем будут трудности? Да и вообще хватит ли сил самих разработчиков?
Обдумав эти моменты, отладив техническую составляющую, а возможно проведя несколько тестов с движком, нам будет ясно каких моментов лучше не касаться в сюжете, а что наоборот можно этим же сюжетом выделить.

Зачастую лучше подгонять сюжет под сложившиеся технические требования, это никак его не испортит, а время работы над проектом вполне может уменьшить.

Почему не стоит пропускать этот пункт?

Зачастую, даже с большим опытом, сложно предугадать как поведёт себя та или иная идея в процессе разработки. Например, я решил что в моей игре будет большой открытый мир, а сама игра будет про путешествия из точки А в точку Б. И вот я уже придумал кучу игровых ситуаций, рассчитал время путешествий, чтобы игрок не успел устать, но вдруг оказалось, что движок на котором я работал начинает выдавать баги на больших картах.

Ещё один пример

В своей текущей игре я столкнулся с проблемой оптимизации, нужно было сокращать количество полигонов в сценах и что-то решать со светом, поэтому я не особо задумываясь перенёс все действия в большой город, заместо гористой лесной местности (домики требуют в разы меньше полигонов, в отличии от объектов природы).

Проект SIMANTIK<br />
Проект SIMANTIK

Шаг 3. Выбираем сеттинг и избегаем конфликта с ним

Зачастую сеттинг игры приходит на ум куда быстрее, чем основная идея сюжета, а иногда даже быстрее геймплея.

Сеттинг — место/время/среда действия. Его задача синергировать с сюжетом и игровым процессом, обычно с этим не возникает никаких проблем. Если в вкратце то делать игру про средневековых рыцарей борющихся с инопланетными самураями, с пафосным сюжетом — мягко говоря странно, но если добавить к такому замесу немного стёба, то получится куда интереснее :)

Я веду к тому, что зачастую не стоит бояться экспериментировать, это главное в нашем деле (в геймдеве), но важно чтобы сюжет не выбивался за пределы сеттинга.

Шаг 4. Придумываем персонажей и избегаем конфликта игрока и сюжета

Персонажи — движущая сила сюжета, они не обязательно могут быть человечками под управлением ИИ, это куда более комплексное определение.

Мы можем даже не видеть главных героев игры, но они будут направлять игрока и двигать сюжет (закадровый голос/рассказчик).

Персонажем можно считать даже предмет, например мы можем показывать игроку город на горизонте, говорить о нём с помощью других персонажей, придавать всё больше интереса игрока к нему, так чтобы игрок поставил для себя цель — добраться туда.

Конечно на словах всё куда проще, но если аккуратно подкидывать игроку вопросы, то он обязательно захочет найти на них ответы.

Каждый персонаж должен нести в себе какую либо идею, быть интересным для игрока. Поэтому не страшно использовать клеше для личностей героев, например: старый ворчливый маг с тягой к знаниям, хитрый и красноречивый торговец, храбрый и не любящий магию воин. Эти особенности следует подчёркивать, а иногда делать на них акцент как в диалогах, так и в стиле одежде, тогда игрок начнёт сопереживать или наоборот не любить персонажа.

Как придумать сюжет игре? Мой опыт написание игрового сценария

Так же я считаю необходимым добавлять варианты выбора развития сюжета, они могут не влиять на основной сюжет, а скажем пропускать некоторые дополнительные задания, либо же изменять вектор развития сюжета.

Для чего нужна вариативность?

Вариативность выбора требуется прежде всего для избежания конфликта интересов игрока и сюжета.

Каждый играя встречал те или иные ситуации, когда игра говорит нам «спаси злыдня, просто так, который бесил тебя половину игры», кто-то во имя милосердия пойдёт спасать его, но кто-то задумается «а зачем? он же мне не нравится?», это может испортить игровой опыт.

Если не давать игроку выбора, то каждый квест должен быть хорошо обоснован, а сюжет грамотен и выверен, иначе игроку будет сложно представлять себя на месте главного героя.

Шаг 5. Придумываем основной путь

Мы придумали начало и конец истории, знаем в какое время и месте будет происходить, даже существуют действующие лица истории, остаётся только связать всё в единое целое.

Постараемся разделить сценарий на более стандартные 3 акта:

  • Завязка
  • Конфликт
  • Развязка

Или будем использовать более длинную систему из 4х актов:

  • Завязка
  • Конфликт
  • Развитие конфликта или появление нового
  • Развязка

Стоит сказать что их может быть сколь угодно много, но будем отталкиваться от 2го пункта статьи — физических возможностей.

Поэтому решая сколько будет длиться наша игра помним, что лучше будет небольшое время прохождения, но эти несколько часов подарят игроку незабываемый опыт.

То есть если мы решаем что игра у нас не большая то используем 3х актовую структуру, а если уверены, что потянем сложный сюжет — 4х актовую.

Если повествование линейное, то важно рассчитать время продвижения игроком от одного действия до другого, чтобы попытаться выдержать темп.

Либо же мы используем открытый мир, раскидываем персонажей по карте, они же в свою очередь отправляют игрока друг к другу параллельно прося выполнить что либо для них.

Или даём игроку конечную цель, и подталкиваем к её выполнению, а взаимодействие с героями позволят легче дойти до конца. (Самый прогрессивный метод, как я считаю)

Пример, придумаем небольшой сюжет

Игрок появляется в лесу посреди какого то алтаря, к нему подходит старик и говорит, что нашёл его здесь еле живого, но герой игрока отравлен ядом, поэтому ему надо идти на самую высокую гору, к местным монахам, которые знают рецепт противоядия, но туда так просто не попасть, поэтому лучше вначале пофармить квесты в близлежащей деревне.А дальше уже на ваш вкус, либо монахи на горе забыли рецепт, либо наоборот вылечили, а может дед-спаситель обманул игрока и нету никакого яда.

Итог

Сюжет игры — очень субъективная вещь, главное при его написании — вложить часть своего опыта в происходящее.

1818
1 комментарий

Спасибо большое за статью! Очень интересно и познавательно. С данной стороны не рассматривал вопрос по сюжетной линии и узнал для себя кое-что новое.

Ответить