Список Злых Резидентов

Какой смысл во всех этих PS5 PRO-states, если геймдизайнерская мысль застряла в эпохе PS2 и GameCube?
Показываю на примере оригинального Resident Evil 4

Список Злых Резидентов

Каким образом Маркиз Чернявый пытался нас прогреть?
- Посмотрите на ту вышку вдали. Она стала более детальной, не правда ли?
Меня не интересует трава на горизонте. Мне важен геймплей. Где новые геймплейные фишки, сволочь?!
TLoUII была полностью рабочей игрой еще на PS4. Нашли чем удивить.

Все хорошие игры состоят из 3-х частей

  1. Базовые механики. Механики ходьбы, стрельбы, паззлы, понятный визуальный язык и тд.
  2. Развитие базовых механик по мере прохождения. Как только гейм-дизайнеры узнают, что игроки выяснили, как работают игровые алгоритмы и условности, и могут использовать их в свою пользу (а значит, что еще чуть-чуть, и они начнут скучать) - надо подкинуть новые механики, правила, трудности и условности, чтобы закрыть имеющиеся бреши и заставить игроков адаптироваться к новым условиям.
  3. Совершенно уникальные моменты, созданные для одной, конкретной ситуации, больше не встречающиеся нигде за всю игру. Просто для того, чтобы показать UNLIMITED POWAAR! разрабов

Большинство современных поделок не могут вытянуть даже первый пункт (SW Outlaws, Concord), не говоря уже об остальных.
Хотя все это было сделано в Resident Evil 4.

Меня не волнуют возгласы типа "RE4 была прорывной игрой, на которую угрохали много денег и нервов".
Игра вышла 20 лет назад.
Достаточно времени, чтобы разобраться, как она работает и превратить шедевр в стандарт.

Игровая индустрия - это огромная фабрика, которая приносит миллиарды долларов ежегодного дохода.
Геймдизайн - это не эзотерика. Это вполне конкретная наука со своими правилами, законами, подходами и требованиями.
Мы, как фанаты и потребители данной "продукции", должны быть в курсе последних теоретических разработок, опираться на них при анализе PR материалов и конечного продукта, и (самое главное) сами вырабатывать требования к современным высерам игровой индустрии.
- Хотите, чтобы мы тратились на ваши поделки? Делайте, как мы говорим. Не хотите? Отключаем газ, вырубаем кислород, в глазах темнеет, набираем новое мясо.

Это они должны нас ублажать, а не мы их.

В общем, Resident Evil 4.
Игра, в которой почти нет филлерных моментов.
Каждая новая локация обладает своими геймплейными и визуальными фишками, и продолжает развивать базовые идеи до самого конца игры.

Деревня

  1. 5:30 - туториал. Как двигаться, как стрелять (либо ходишь, либо стреляешь), радио, чемодан (не показали), интерактивность (если повернуть назад, то можно поговорить с полицаями).
  2. 5:35 - стрельба по воронам служит двум целям: научить игрока стрелять и смотреть по сторонам, ибо c ворон падают деньги и сокровища, необходимые для апгрейдов
  3. 5:55 - коробки. С помощью ножа можно как убивать врагов, так и собирать припасы
  4. 6:50 - первый враг
  5. 7:34 - еще один пример интерактивности. Подходим к объекту и читаем, что Леон думает по этому поводу
  6. 7:55 - собирание припасов
  7. 8:00 - прыжок из окна
  8. 8:10 - врагов становится больше и разных типов: серпы, вилы, арбалеты, динамиты.
  9. 9:30 - спасаем собаку + туториал капкана
  10. 9:45 - мины
  11. 10:15 - пример работы с камерой. Мы увидим эту женщину только после того, как соберем припасы.
  12. 12:30 - большая битва. Много врагов нападающих с разных направлений
  13. 14:00 - бензопила мини-босс
  14. 14:15 - мы можем двигать предметы
  15. 14:30 - новое оружие - шотган и гранаты (теперь официально)
  16. 14:35 - мы можем скидывать лестницы
  17. 19:45 - первое опциональное испытание - уничтожить 5 жетонов
  18. 20:20 - собери сокровище, но будь осторожен. Если оно упадет в колодец, оно потеряет цену
  19. 22:55 - QTE - убеги от камня
  20. 24:35 - на этой локации капканы становятся полноценной угрозой + динамитчики
  21. 26:30 - мины теперь надо уничтожать
  22. 27:40 - Big Cheese
  23. 31:45 - Торговец. У него можно покупать новую снарягу, апгрейдить уже имеющуюся и сдавать найденные сокровища
  24. 33:40 - локация, полная мостов. Геймплейно повторяет деревню, но теперь нам надо найти эмблемы, чтобы открыть дверь
  25. 36:00 - красные бочки
  26. 39:10 - можно прятаться за укрытиями
  27. 39:45 - сокровище
  28. 40:40 - замечательная вариация на тему собирательства. Нам надо положить огромную рыбу в чемодан и доставить ее Торговцу
  29. 42:25 - филеры с ожерельем и капканами
  30. 42:45 - первая загадка
  31. 43:00 - записки раскрывают некоторые дополнительные детали сюжета
  32. 45:55 - первое явление Ады
  33. 47:50 - филер с бензопилой
  34. 50:00 - филер в деревне
  35. 54:30 - мы, наконец, добираемся до церкви и завершаем расстрел медальонов
  36. 56:40 - новая загадка
  37. 58:20 - твист. Некоторые коробки теперь содержат змей, которые больно кусаются
  38. 1:02:00 - филер. еще один камень
  39. 1:04:00 - филер. еще одна бойня
  40. 1:08:00 - уникальный момент. Бой с рыбой.
  41. 1:17:29 - новый тип противников - лезвия, вместо головы. Их нельзя подпускать близко. Хэдшоты также не приветствуются.
  42. 1:19:11 - стрельба необходима не только для того, чтобы убивать противников, но и для создания новых путей продвижения
  43. 1:23:40 - El Gigante
  44. 1:28:30 - собаки
  45. 1:29:35 - люстра
  46. 1:29:50 - загадка
  47. 1:31:25 - мы находим Эшли
  48. 1:35:15 - карета с взрывчаткой
  49. 1:41:35 - враги хотят похитить Эшли
  50. 1:44:35 - филер. Те же локации и те же противники
  51. 1:48:00 - оборона дома. Очень напряженный момент. Луис приходит на помощь
  52. 1:55:00 - очередной El Gigante, но мы можем быстро от него избавиться с помощью камней
  53. 2:00:00 - мы можем приказать Эшли спрятаться + две бензопилы
  54. 2:12:20 - забыл упомянуть, что ночью появляется еще один тип противника - дышащие огнем
  55. 2:16:00 - канатная дорога.
  56. 2:20:00 - Big Cheese Boss Fight
  57. 2:26:50 - машина. Уникальная анимация

Замок

  1. 2:33:00 - у нас появляется снайперка
  2. 2:33:30 - нам надо уворачиваться от вражеских катапульт
  3. 2:35:15 - пушка
  4. 2:36:40 - новые враги - монахи.
  5. 2:39:20 - загадка с мечом
  6. 2:42:00 - монах со щитом
  7. 2:45:00 - новая петля. Надо собрать 3 эмблемы
  8. 2:45:56 - сокровища, спрятанные за картинами
  9. 2:47:00 - новый противник - слепой росомаха
  10. В замке также орудуют арбалетчики
  11. 2:50:25 - загадка. Надо поставить Эшли на место
  12. Некоторые противники неуязвимы к хэдшотам
  13. 2:54:40 - защищайте Эшли, пока она поднимает мосты
  14. 3:00:00 - тир
  15. 3:02:00 - невидимые враги
  16. 3:06:27 - коридор-ловушка
  17. 3:09:50 - у одного из врагов висит ключ на шее. Убейте его
  18. 3:12:18 - загадка
  19. 3:15:00 - монахи с РПГ + первая эмблема из 3-х
  20. 3:16:50 - идеальный пример трения. Бочки стоят на пути. Надо остановиться и уничтожить их.
  21. 3:17:40 - лабиринт
  22. 3:20:30 - надо найти оба ключа к двери
  23. 3:26:50 - комната-ловушка. Мало места для маневра
  24. 3:32:50 - у нас теперь есть РПГ
  25. 3:36:00 - филер. Мы снова должны защищать Эшли, пока она ищет выход
  26. 3:37:50 - теперь мы играем за Эшли
  27. 3:41:00 - загадка
  28. 3:42:00 - новый враг - доспехи
  29. 3:47:20 - теперь, когда Эшли снова с нами (и у нас есть еще одна эмблема), мы можем вернуться назад и бесплатно забрать крутую пушку
  30. 3:51:00 - уникальная локация с лавой + Эмблема
  31. 3:52:10 - замечательный пример использования оружия в креативных целях. Надо стрелять по цепям, чтобы уничтожить платформу. Это также пример геймплейного трения, когда надо сделать еще одну вещь, чтобы пройти дальше
  32. 3:56:20 - загадка со статуями
  33. 3:56:50 - комната-ловушка. Надо стрелять по лампочкам
  34. 3:57:40 - бурильная машина
  35. 3:58:50 - небольшие QTE - тоже пример трения
  36. 4:00:00 - доспехи
  37. 4:02:30 - тир №2
  38. 4:07:50 - еще один замечательный пример, как можно использовать оружие для продвижения вперед. Стреляем по цепям, чтобы опустить мост
  39. 4:11:30 - задача - запустить часовой механизм? Как? Стрелять по доскам, застрявшим в механизмах
  40. 4:15:45 - Леон может быстро оборачиваться. Обычно эта функция используется просто для разворота назад. Здесь мы должны быстро избавиться от врагов наступающих с обеих сторон. Креативное использование базовых механик.
  41. 4:17:50 - 2 слепых
  42. 4:25:00 - правая рука Салазара идет за нами. Уникальная механика - заморозить его и расстрелять
  43. 4:30:20 - тир №3
  44. 4:34:20 - очередное трение. Мы убили всех врагов и уже почти достали динамит, НО тележка останавливается на полпути, а нас нас пошли мини-боссы. Надо всегда ломать привычных ход вещей. Игрок никогда не должен чувствовать себя в полной безопасности. Что-то должно пойти не так - неважно как хорошо вы подготовлены.
  45. 4:35:00 - филер, но есть уникальная задача - найти динамит и взорвать скалу
  46. 4:38:00 - 2 El Gigante
  47. 4:44:44 - филер. Огромное количество жуков
  48. 4:45:45 - отбивной коридор
  49. 4:48:50 - раньше я воспринимал этот момент как филер, но теперь я смотрю на него, как на возвращение к истокам. Мы прошли огромный путь и нам приятно расстреливать старых врагов новыми пушками.
  50. 4:55:40 - однако филер есть филер.
  51. 4:56:40 - поездка на тележке
  52. 5:01:35 - статуя Салазара
  53. 5:04:30 - загадка-трение. Надо переключать рубильники, чтобы изменить направление движений рук статуи Салазара
  54. 5:07:40 - бочки сваливаются нам на голову
  55. 5:08:50 - трение. Перед тем, как использовать лифт, надо избавиться от балласта
  56. 5:14:20 - Салазар

Остров

  1. 5:23:00 - новые враги, но особенно пулеметчик. Солдаты мало чем отличаются от монахов
  2. 5:24:30 - загадка с лазерами
  3. 5:38:00 - тир
  4. 5:44:50 - загадка
  5. 5:45:50 - регенератор
  6. 5:50:00 - специальный прицел, позволяет вам быстро избавляться от регенераторов
  7. 5:50:45 - кран
  8. 6:04:00 - подвиньте ящик вместе с Эшли
  9. 6:05:30 - огромный шар
  10. 6:10:00 - небольшая мини игра, в которой вы должны нажать на кнопку в одно и тоже время
  11. 6:10:20 - экскаватор
  12. 6:22:40 - Краузер QTE
  13. 6:26:10 - очередной коридор-ловушка
  14. 6:30:20 - U-3
  15. 6:40:00 - Краузер
  16. 6:44:00 - роботы
  17. 6:50:30 - поддержка с воздуха
  18. 7:21:00 - Садлер
  19. Гидроцикл

Gabe had started to develop this theory of interactivity, and the environment needed to let you do what you wanted and then react to it. So if you did something, if you shot your gun, there needed to be a bullet hole in the wall [...] The world is acknowledging you exist. The world is acknowledging all of your actions.

Теперь, когда у нас есть полный список всех значимых геймплейных моментов и игре, мы можем начать теоретизировать.

Визуал

Игра содержит 3 больших "биома": деревня, замок, и остров. Каждый из этих биомов содержит несколько уникальных локаций.

  1. Деревня: №24 (мосты), №35 (кладбище и церковь), №55 (канатная дорога)
  2. Замок: №20 (лабиринт), №25 (игра за Эшли), №29 (лава), №46 (поездка в шахте), №47 (статуя Салазара)
  3. Остров: №5 (лаборатория), №15 (старые развалины, где обитает Краузер)

Большинство современных ААА вполне хорошо создают разнообразные локации и даже отдельные помещения. Другое дело, что RE4 локации запоминаются еще и геймплеем, но об этом позже.

Левел-дизайн

Заметьте, что левел-дизайн создан по принципу петель. Сначала мы видим закрытую дверь (часовня, церковь, замок), а потом отправляемся на поиски ключей.
Очень простой принцип, который современные разработчики отказываются учить.
Они всегда создают длинную кишку по которой надо идти напрямую.
Надо ставить точки А и Б рядом, добавлять неожиданные отклонения от начерченного пути (когда Салазар сбрасывает нас в пропасть) и добавлять петли внутри петель.

Петли бывают 3-х видов

  1. Маленькие - буквально несколько комнат
  2. Средние - целая глава посвящена путешествию туда и обратно (первая половина замка)
  3. OH LAWD! - петля проходит через несколько глав (HL2 Point Insertion и Antiсitizen One)

Надо создавать пространства, а не кишки.
Исследования локаций должны вознаграждаться либо ресурсами, либо лором, либо вне-игровыми бонусами (читы, арт, комментарии, ачивки и тд.)
В начале игры есть дом, а за домом находится стол с припасами.
Сам дом плохо сложен и не логичен - это надо будет исправить в будущем. Пространства должны создаваться опираясь на архитектуру и ландшафтный дизайн, но гейплей вторичен. Если есть возможность "сломать" архитектуру для создания интересного геймплея - то можно.

Также очень важно располагать будущие локации таким образом, чтобы их было видно с текущей позиции и наоборот.

В HL2:EP2 площадь, на которой будет проходить битва между муравьиными львами, зомби и нами видно, когда мы собираем ресурсы с падающих вагонеток. <br />
В HL2:EP2 площадь, на которой будет проходить битва между муравьиными львами, зомби и нами видно, когда мы собираем ресурсы с падающих вагонеток.
Замок, который мы обследовали вдоль и поперек виден, когда мы идем сражаться с Салазаром<br />
Замок, который мы обследовали вдоль и поперек виден, когда мы идем сражаться с Салазаром

Геймплей

Оружие используется не только для стрельбы по врагам, но и

  • Для создания пути вперед (Д - № 42. З - №29, №35. О - №14)
  • Решения головоломок (Д - №18. З - №36)
  • Креативных убийств (Д - №25, №48, №52. З - №9, №38). Если вовремя выстрелить по динамитчикам, то они взорвутся и убьют всех вокруг
  • Иных взаимодействий (Д - №17, №18, стрельба по капканам, минам, коробкам и вазам, №35. З - №31). Летящие на вас предметы можно останавливать в воздухе, если вовремя в них выстрелить
  • Нарратив - в RE4 нет историй, связанных с оружием, но они есть в Dark Souls (мы узнаем историю мира через описания предметов) и в Destiny, например.

В современных играх есть только боевка и красные бочки (и то не всегда).

Туториал

  • Надо сначала показать врага с безопасного расстояния перед тем, как он станет на вас нападать
  • Никогда не останавливайте игру, чтобы научить игрока новой механики.

Движение

Движение в игре реализовано в 3-х видах

  1. Свободное - резня в деревне. Двигайтесь в любую сторону и занимайте удобные для вас позиции
  2. Клаустрофобия - №22 в Замке. Мало места для маневра. Враги атакуют со всех сторон. З №46 - тележка. О №11 - экскаватор
  3. Вообще нельзя двигаться - Д №55 - канатная дорога. Еще есть тир

Каких-то специальных анимаций для воды, болот и иных нестандартных поверхностей я не заметил.
Однако анимация передвижения Леона меняется при тяжелом ранении.

Также стоит отметить тот факт, что ограниченные возможности старых консолей заставляли разрабов действительно креативить с пространствами, чтобы сделать их уникальными как с визуальной, так и с геймплейной точек зрения.
Каждая локация создана с определенной целью. Они могут быть не вполне логичными с архитектурной точки зрения, но они всегда добиваются чего-то в плане геймплея.
Современные игры кидают огромное количество хлама нам в лицо и надеются, что мы не заметим их геймплейную импотенцию.
Разрабы должны сознательно ограничивать свою гигантоманию и концентрироваться на действительно важных вещах

Повышение сложности

  1. Увеличить количество противников
  2. Выдать противникам дальнобойное оружие
  3. Боссы и мини-боссы
  4. В 2 раза увеличить количество мини-боссов (Д - №53. Две бензопилы. З - №37. 2 слепых. №41 - 2 El Gigante)
  5. Заставить решать задачи и головоломки во время боя (Краузер и давайте еще возьмем второго el gigante, на которого надо сбрасывать камни)
  6. Специальные противники
    Регенератор - либо стрельба до посинения, либо найти прицел
    Жуки - невидимость
    Ganado - из головы появляется лезвие, динамит, огонь
  7. Определенные части тела хорошо защищены
    Монахи - некоторые монахи носят шлемы. Другие же защищены щитами
  8. Противников надо убивать по определенному алгоритму
    Рыцари - отстрелить шлем -> шумовая
    Слепые - заставить их отвернуться -> шмальнуть в спину
    Остальные - держать на расстоянии, экономить патроны
    Регенераторы - стрелять в паразитов
    Только Кодзима понимал, что нельзя использовать одну и туже тактику снова и снова. Надо закрывать бреши в обороне противников. Так было в MGS5. Ничего подобного уже нет в Death Stranding.
  9. Мне кажется, что стрельба не развивается по мере прохождения, а механики "тасуются".
    Сначала у нас есть пистолет и простые Ganados
    Потом количество врагов увеличивается и для этого нам выдают пистолет пулемет.
    В замке появляются враги со щитами и более бронированные противники - вот тебе дробовик.
    Далее появляются враги с арбалетами и автоматами -> снайперка
    Развитие боевой составляющей происходит по принципу "действие - противодействие". Как только мы осваиваемся с одним типом вооружения - он становится недейственным против новых типов врагов.
    Использование старых типов вооружений остается релевантным благодаря апгрейдам, дефициту патронов к более мощным типам вооружений, возвращению старых врагов (а значит и стратегий против них), и введению в игру таких врагов, против которых можно использовать различные стратегии и типы вооружений.
  10. А еще есть нож, который работает по принципу "высокий риск - высокая награда". Ножом можно быстро разбираться с врагами, избавляться от ловушек, но для этого придется подпустить (или подойти) к ним слишком быстро.

    А еще можно подождать, пока враги зажгут динамит, а потом подорвать его либо прямо у них в руках, либо в воздухе. Очень опасно, очень весело.
  11. Можно еще как-то ослаблять самого героя.
    В Psychonauts есть босс-танк, который инвертирует управление
    Psycho Mantis из MGS делает тоже самое.
    В Soulsborne-нах есть всякие яды, которые постепенно съедают здоровье.
    У героя есть зрение, слух, способности к передвижению и стрельбе. Это все можно использовать для создания уникальных монстров и геймплейных ситуаций
  12. Противники со временем меняют свое поведение или трансформируются в новые типы противников (J'avo из RE6).
  13. Смерть противника тоже может нанести вред (падение El Gigante, взрыв Iron Maiden и динамитчиков)
  14. Левел дизайн создает дополнительные сложности
    Враги нападают сразу с нескольких сторон (количество векторов для атаки постепенно увеличивается)
    Узкие проходы
    Вертикальность (городок после первой встречи с торговцем)
  15. Видимость - враги так расположены, что их сложно заметить вовремя

Уникальные моменты

  • Босс Del Lago. Вы находитесь на лодке и должны кидать гарпуны в пасть этой твари
  • Грузовик перед замком.
  • Замок №3 - пушка. Появляется только один раз. Запоминается на всю жизнь
  • З №32 - бурильная машина. Появляется всего на пару секунд. Кто-то это все смоделировал и закодил
  • Роботы Краузера - появляются только в битве с ним
  • Зиплайн - встречается дважды за игру
  • О №7 - зачем нужно было вставлять этот кран?
  • О №9 - смоделировали огромный шар только для одного момента (пробитие стены)
  • Гидроцикл - как и самолет в конце DMC1, сделан исключительно по фану.

Уникальные "ключи"

Некие оригинальные способы открыть закрытую дверь

  • Пушка в замке З №3
  • Лазер на острове О №2
  • Металлический Шар О №9

"Трение"

Трение - термин, обозначающий небольшие препятствия на пути игрока, которые мешают прямому и непрерывному прохождению из точки А в точку Б.
Трение - дополнительное действие, которое необходимо сделать, чтобы пройти дальше. Разбить коробку, отодвинуть бочку, повернуть вентиль, поставить предмет на место, разбить замок, нажать кнопку - это все примеры трения.

  • В ААА-ках патроны и ресурсы просто валяются на видном месте. В HL2 и RE4 надо сперва разбивать коробки и вазы.
  • Количество всяких ключей, медальонов, эмблем, медальонов и прочих предметов просто не поддается исчислению. Я даже не стал утруждать себя их учетом. Самое простое правило геймдизайна - нельзя просто взять и пойти куда-то. Надо всегда что-то сломать/построить, найти, нажать, привести в действо/остановить, поставить на место и тд
  • Капканы и мины тоже служат в качестве элементов, требующих отдельного внимания. Просто так пройти вперед не получится. Всегда нужно быть начеку.
  • Количество уникальных механизмов, необходимых для продвижения вперед: лодка, люстра, пушка, железный шар, гидроцикл, зиплайн (встречается всего пару раз - во время битвы с двумя El Gigante и во время большой резни на острове №17).
    В современных играх если и есть что-то уникальное, то оно появляется только в катсценах. В игре эти механизмы представлены только как статические модели. В играх слишком много статики.
  • От падающего трупа El Gigante тоже надо уворачиваться
  • Камера и управление тоже являются элементами трения. К управлению надо адаптироваться, а камера не позволяет охватить все поле боя (как в PS2 God of War).
  • Катапульты в замке препятствуют движению вперед. Еще один момент, который приходится держать в уме при прохождении

AI

Противники не только по разному вооружены, но и по разному реагируют на вас.

  • Кто-то всегда двигается медленно
  • Кто-то бежит вам навстречу
  • Другие обходят сзади
  • Есть вероятность мутации
  • Враги по разному реагируют на стрельбу по конечностям, светошумовые гранаты, шум вокруг
  • Иногда противники просто продолжают на вас двигаться даже после смерти. Нервирует!

Благодаря такому разнообразию типов врагов, вооружения, мутаций, поведения и реакций на попадания игра никогда не даст вам заскучать. Спрятаться за укрытием и сидеть там до второго пришествия не выйдет от слова совсем. Каждая схватка превращается в боевой танец, где нужно на ходу придумывать новые тактики и решать, в кого стрелять первым.
Каждое решение может моментально поменять расклад.
Если вовремя стрельнуть по кидателям динамита, то можно моментально избавиться от нескольких врагов вокруг. Но если не успеете, то ваша участь незавидна

В современных играх все прячутся за укрытиями и на этом все разнообразие схваток заканчивается. Никто не пытается удивить, разнообразить или сломать типичный цикл.
Развитие -> Слом -> Замена

А также не забываем о том, что в игре еще есть и союзники вроде Луиса, собаки, и Эшли, которые также вносят коррективы в стандартную формулу.
Луис и собака сами по себе, а Эшли создает как дополнительную головную боль игроку, так и помогает в решении головоломок.

Видимость

  • Д №11 и капканы - единственные примеры креативной работы с камерой. Я не раз попадал в капканы, но никогда не считал это несправедливостью, ибо игра четко давала мне понять, что они есть на уровне.
  • Поиск сокровищ тоже требует осматриваться по сторонам, но гораздо реже. Зачастую просто забываешь об этом
  • Борьба с противниками просто требует постоянного движения

Про то, как манипулируют вниманием игрока можно прочитать у Михаила Кадикова в его анализе TLoUII и посмотреть видосик Типичного Салли про Энчэртэд Чэтырэ (Кончик Воришки). Наверняка есть еще что-то. Пишите в комментах.
У Мириам Беллард из Rockstar был видосик, но он больше про архитектуру. Мне запомнился тот факт, что расположение столбов и иных повторяющихся элементов на пути может создать видимость скорости.

Картинка с сайта level-design.ru<br />
Картинка с сайта level-design.ru
Лучшее видео о левел-дизайне из всех, которые я встречал до сих пор.

Интерактивность

Разбивать коробки, открывать шкафчики, двигать шкафы и ящики, стрелять в сокровища и ворон. Интерактивность не самая высокая, но если она есть, то применяется по полной и при исследовании локаций, и в бою.

Я не помню, можно ли заманить ganados в капканы, но они точно могут подорваться на минах.

Уникальные коридоры

  • Деревня - №19
  • Замок - №16, №43
  • Остров - №13

Загадки

Не хочу на них останавливаться подробно. Скажу лишь, что каждая загадка в игре уникальна и требует индивидуального подхода. Разработчики создавали каждую загадку с нуля. Почти ни одна из них не использует дефолтные механики.
Только первая загадка на острове, где нужно настроить лазеры, использует стандартную механику прицеливания.

Список возможностей

Под этим я понимаю контекстуально-зависимые элементы (визуал, типы врагов, ситуации, ассеты и тд), которые работают на создание атмосферы, ситуаций, врагов и историй.

В деревне обязательно должна быть корова, тележки.
В замке должны быть пушки, подземелья, комнаты с ловушками, рыцари, монахи. Жаль нет призраков, которые действуют независимо от Плагас
На острове просто обязан был быть еще один эпизод с лодкой, но зато там есть гидроцикл. Тем не менее на острове мы подробнее узнаем историю изучения вируса, подробности похищения Эшли и закрываем все сюжетные линии.


Так как игра рассказывает нам об истории заражения Испанской деревушки и прилегающих окрестностей древним паразитом, на определенных этапах игры мы посетим и ту шахту, где был найден данный паразит, и узнаем какую экосистему он создал (жуки). На острове мы найдем лабораторию, где изучался данный паразит со всеми сопутствующими элементами (операционные столы, колбы, тюрьмы, холодильные камеры и тд.)

Также есть пара моментов, которые не связаны напрямую с биомами, но почему бы и нет?

Плотина, озеро, древние развалины, бункеры, тюрьмы, пещера с лавой, нефте-платформа.

Что еще?

  • Менеджмент инвентаря - это вообще отдельная игра со своими условиями. Надо постоянно решать, нужно ли комбинировать травы? Куда положить рыбу и РПГ? Какое оружие взять с собой?
  • Покупка/продажа/улучшение экипировки. Тут все просто. Вы просто увеличиваете характеристики
  • Сокровища и их поиски. Нужно постоянно смотреть по сторонам
  • Есть уровень за Эшли. Она не умеет драться, но умеет прятаться и кидать лампы во врагов
  • Беготня с Эшли не меняется вообще. Идея не эволюционирует. Она может стоять, следовать или прятаться. На этом все.
    Хотя в замке она поднимает мосты, а на острове катает нас на экскаваторе.
  • New Game+ полностью ломает привычный геймплей давая вам в руки Томмиган и световую пушку, а также нарядить Эшли в рыцарский костюм. Леон даже берется за спину, когда она падает ему в руки. Маленькая деталь, которую многие даже не увидят, а постарались.
  • Коллекционные фигурки - они просто есть
  • Тир - проверьте вашу реакцию. Можно создавать отдельные уровни в которых вас будут поджидать особенно сложные испытания. Тестировать можно разные аспекты игры: передвижение, точность стрельбы, реакцию, понимание механик и внутренней логики игры и тд.
  • Если в игре о чем-то говориться - покажите это. Откуда это появилось. Как это используется. Что все это значит.
    Las Plagas это не просто очередная кракозябра. Мы навещаем шахту, где ее нашли; лабораторию, где ее изучали; деревни, которые подверглись заражению; замки и базы людей, которые заработали на этом и тд.
    Хорошая проработка каждого элемента создаем эффект синергии и позволяет вам находить все новые интересные идеи для историй и геймплея
  • То, что герой может в катсценах должно быть реализовано и в геймплее. Леон блокирует двери шкафами и тумбочками - мы можем это сделать и во время игры.
  • Core Loop изначально должна создаваться с прицелом на то, что выигрышной стратегии просто нет. Игра всегда будет тестировать ваши навыки.
    В Left 4 Dead 2, специальный зараженный Charger был создан для того, чтобы игроки перестали ныкаться в узких туннелях, где бы они могли легко контролировать и фронт и тыл.
    Надо тестировать. Смотреть какими стратегиями игроки пользуются больше всего и перекрывать их.

ИТОГ

Если эти синеволосые шалавы хотят разнообразия и инклюзивности - вот вам список разнообразных геймплейных механик и ситуаций. Включайте их в игру, а там посмотрим.
А то сделают черт пойми что, а потом еще и жалуются на нестабильную экономическую ситуацию. Поделом. Не понимают по хорошему - будут страдать. Вам говорили. Вас предупреждали.

Трение - обязательно
AI с различными стратегиями действия на поле боя - обязательно
Загадки - обязательно
Уровни-петли - обязательно
Множество типов локаций со своим, уникальным стилем - обязательно
Множество типов врагов со своими AI, стратегиями, вооружением - обязательно
Уникальные геймплейные моменты и механики - обязательно
Создавать И нарушать привычный ход вещей - обязательно

New Game+ - желательно
Коллекционные предметы - желательно
Уровни-тесты - желательно
Мини-игры - желательно
Фоторежим (???)

Это не конечный набор требований.
Я лишь хочу начать с чего-нибудь. С некоторых явных требований и принципов, которые можно ввести в игры немедленно и без раздувания бюджета сверх меры.

Добавить больше анимаций, вариаций поведения противников, нормальный левел-дизайн, принцип "действие-противодействие" в геймдизайне можно без огромных капиталовложений.

Имея открытый список требований на руках поможет нам быстро реагировать на презентации разрабов, а разрабы с первого дня будут знать, на что геймеры будут реагировать относительно позитивно.
Также надо проконтролировать все эти госфонды, которые вложились в Dustborn и черт знает, что еще. Это наши деньги! Хотят рассказывать истории про своих уникальных снежинок - пусть тратят свои кровные.

Если разрабы начнут артачиться и говорить, что все не так работает - пусть рассказывают как все работает. Давайте соберемся вместе и обсудим процесс разработки, поиск идей, их развитие, создание трения и противодействий, бюджеты, требования и тд.
Давайте знакомиться. Давайте дружить.
Все проблемы - от недопонимания и отсутствия обратной связи.
Современные YouTube анализаторы вроде Луцая много читают о процессе разработки, смотрят и даже берут интервью. У нас уже есть некоторые рабочие примеры коллаборации разрабов и игроков. Есть Кадиков и Куандыков. Тимми Кейн и Жжош Сойер ведут свои YT каналы.
Пусть вводят в суть дела. Пусть комментируют и обучают.
Возродим House of The Dev в качестве подкаста о теории видеоигр.

Я недавно проверил, как устроены миссии в GTA SA против V (сколько действий надо сделать, чтобы выполнить миссию, кто что говорит, какие уникальные скрипты и анимации есть в каждой миссии) и могу прямо вбросить, что все фишки из пятой части (если они вообще есть) можно было реализовать на PS2 - с костылями, но можно.
Просто посмотрите на #26 - Uniting The Families и сравните с любой миссией из пятерки. Изменился лишь графон и уникальных анимаций во время геймплея стало больше, но на этом все.
А уж что Кодзимка наш вытворял на первой плойке - УХ! джигит был.
Сегодня все эти мега-корпорации зарабатывают миллиарды, а внятной теории геймдизайна ни у кого нет. Бюджеты растут, скука поспевает.
Я не призываю к обязательной экзекуции устоявшихся алгоритмов. Если это работает - Б-г с ними. Я лишь хочу записать их на бумаге. Чтобы мы не изобретали колесо каждый раз, а могли быстренько проверить новые игрули на вшивость, а потом пожурить и посоветовать.
Также можно заранее заранее вшить в движки наиболее часто встречающиеся механики. В Epic Store продаются всякие паки. Вместо всякой фигни для рекламщиков надо сделать удобно геймдизайнерам.
Раз уж мы являемся главными фанатами и ненавистниками видеоигр - надо их пиздить в теоретически подкованном состоянии. А для этого нужно учиться, благо данных накоплено достаточно.

Естественно возникает вопрос: а что если народ усвоит теорию и все алгоритмы? Не начнет ли он заранее угадывать развитие сюжета и геймплейных фишечек?
Тут есть несколько ответов:
Если начнут - придумаем что-нибудь новое. Народ проголосует рублем.
Но, вообще-то, я тут почитываю детективы и вот что я обнаружил: ключи к пониманию кто? что? кого? почему? как? почти всегда уже есть вначале, НО из-за нехватки контекста мы не можем составить истинную картину происходящего.
Также авторы специально вводят дополнительных персонажей и сюжетные линии, чтобы еще больше запутать историю.
Но и это еще не все! Авторы специально начинают направлять читателя по определенному следу и даже вознаграждают читателя за "внимательность" и "проницательность" (вашим вниманием манипулируют все время) только для того, чтобы разрушить вашу ментальную модель в следующей главе.
ТЫСЯЧИ этих детективов! И все очень интересно.
Бесит, что Шерлок в сложных ситуациях часто говорит: "Ведь я специально изучал пепел от разных сортов табака; если хотите знать, я написал об этом целое исследование. Могу похвастаться, что с первого же взгляда определю вам по пеплу сорт сигары или табака. Между прочим, знание таких мелочей и отличает искусного сыщика от всяких Грегсонов и Лестрейдов"
Я таких исследований не читал, самого пепла (или грязи) не видел и не могу сделать никаких выводов. Приходится опираться исключительно на проницательность Шерлока. Так быть не должно. От читателя не должны скрываться важные детали истории, чтобы он сам мог выстроить картину сюжета.

Уж извиняюсь за многабукафф - меньше не могу.

Без теории нам смерть, смерть, смерть!

8080
44
33
11
97 комментариев

Четвертый резидент это хуета убившая некогда великую серию.

9
7
3
1

Четвертый резик это игра которая дала новый глоток воздуха серии . Как и семёрка.

43

кого-то ебет мнение новорега?

13
1

Как правило такой бред пишут те, кто даже не играл в "величайшие игры" серии

10

да нифига. Миками решил сделать стёб над клишированными сюжетами и у него отлично получилось. пятый уже был на более серьезных щах, но как экшон вполне работал. а вот дальше игру пришлось перезапускать

6

Четвертый спас серию, но дальше Capcom двинула не туда. Пятый был коопнутым экшеном, а о шестом вообще молчим. Седьмой больше идет по пути самого первого резика, игнорируя наработки четверки (количество врагов, их AI, уникальные моменты и тд.)

2

Без бутылки не разобраться.

14
1