История создания "Химеры" в Cyberpunk 2077 Phantom Liberty

История создания "Химеры" в Cyberpunk 2077 Phantom Liberty

Если вы играли в Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, вы, несомненно, помните Химеру. Это огромный, похожий на паука танк, который неустанно преследует вас, уничтожая каждую часть здания вокруг вас, прежде чем заманить вас в ловушку в битве один на один.

Это самый большой бой с боссом во всей игре, и для разработчиков из CD Projekt Red создание этой последовательности было монументально сложным.

Как рассказывает старший дизайнер концептов Филиппо Убертино:

«У меня был очень небольшой брифинг, и он был примерно таким: мы хотим сделать босса, которым будет танк-паук. Внутри студии мы всегда называем его танком-пауком, но на самом деле это не паук, потому что у него шесть ног, так что это не совсем паук, и это не танк, потому что у него нет экипажа. Так что Химера подходит лучше."

"Вначале мы не хотели помещать босса в закрытое пространство. Поэтому мы также думали о том, что, возможно, мы могли бы заставить этот танк прыгать, но решили, что хотим что-то более тяжелое, что-то страшное в каком-то смысле, а не как прыгающая игрушка».

История создания "Химеры" в Cyberpunk 2077 Phantom Liberty

Это стремление к тяжести определило весь облик Химеры. Он вызывает ассоциации с монстрами, похожими на кайдзю.

Павел Мельничук, арт-директор CDPR,:

«Мы подумали, что было бы идеально создать такой момент противостояния человека и машины, Давида и Голиафа, где нам, как человеку, придется сражаться с чем-то таким огромным, сложным и мощным.

Было много итераций даже для готовой модели. Что-то меняли, заменяли вещи. Добавляли дальность, возможность вращаться быстрее, двигаться быстрее и так далее. Добавляли гранатометы. В конечном итоге также добавляли отсеки для дронов, которые не были частью оригинального дизайна, но были необходимы для добавления дополнительной фазы боя на третьем этапе битвы с боссом».

История создания "Химеры" в Cyberpunk 2077 Phantom Liberty

“Вначале у нас не было идеальной идеи геймплея”, - рассказывает Убертино.

“Итак, мы начали с множества разных идей, множества ног, высоких ног, чего-то поменьше, чего-то побольше. И когда был выбран один из этих эскизов, мы подумали: ‘Хорошо, теперь нам нужно его зафиксировать."

У нас есть очень приблизительные 3D-модели, чтобы тестеры могли протестировать его на уровне. Этот босс был немного больше похож на финальный вариант. Я старался сохранить форму, максимально похожую на ту, на которой мы остановились, даже когда начал добавлять детали в его модель и делать его более правдоподобным, больше похожим на настоящий танк.”

Но, несмотря на то, что в конце концов он не является ни пауком, ни танком, самые проницательные из вас смогут заметить некоторые аспекты оригинального дизайна, которые сохранились и по сей день. То, что Убертино нашел идеальный способ переделать.

“Если вы посмотрите на заднюю часть Химеры, то там будет довольно большой отсек для экипажа. Вначале мы не знали, будет ли у Химеры экипаж, поэтому этот отсек должен был стать входом для команды. Но в итоге мы сделали Химеру, по сути, огромным дроном, но и отсек оставили."

История создания "Химеры" в Cyberpunk 2077 Phantom Liberty

То, что Химера представляет собой автоматизированную машину, а не транспортное средство с экипажем, позволяет ей двигаться более по-звериному. Несмотря на человеческие ограничения, его движения можно анимировать таким образом, чтобы они лучше отражали влияние естественного мира, как объяснил ведущий исполнитель роли в кинематографической анимации Дэвид Кордеро Иглесиас:

“Мы в основном полагались на скорпионов, жуков, существ с шестью ногами, потому что очень важно подобрать баланс в том, как он движется, объемное движение, которое Химера демонстрировала на протяжении всего эпизода ”.

Этому анималистичному и в то же время механическому ощущению способствует тот факт, что Химерой владеет искусственный интеллект из-за Черного Заслона. Этот ‘киберпространственный ад" и порождаемая им коррупция лежат в основе сюжетной линии Phantom Liberty – и их также нужно будет передать так, чтобы было слышно металлического монстра.

Таким образом, звуки были спроектированы так, чтобы звучать как ничто другое – сочетание естественного, цифрового и демонического миров. Это должно было звучать как непреодолимая сила, разъедающая все, с чем она соприкасается, будь то неповоротливая Химера или новый центральный персонаж, - это звуковой ад, которого ни она, ни игрок не могут избежать.

“Мы хотели, чтобы Химера звучала механически, но не полностью роботизированно”, - заявляет ведущий звукорежиссер Кшиштоф Попель.

“Мы хотели, чтобы это было что-то живое, и роботизированное рычание очень помогает в этом. По ходу эпизода вокализация Химеры меняется на почти демонические звуки Черного Заслона.”

Это мнение разделяет Михал Пукала, старший звукорежиссер:

Описания, которые я получил как от режиссера повествования, так и от ведущих кинематографических дизайнеров, они говорили о шаманских звуках, кибермонстрах. По сути, мне нужно было бы создать звуки кибер-ада. ”

Дальнейшие идеи для саунда пришли из других отделов, не связанных со звуком, которые работали над эпизодом. Это сотрудничество стало возможным благодаря совершенно новой организационной системе, реализованной в CD Projekt Red после выхода Cyberpunk 2077.

"Паук и муха", миссия, в которой появляется Химера, стала серьезным испытанием для этого нового способа работы. Сотрудникам каждого отдела дизайна необходимо было постоянно поддерживать диалог друг с другом, чтобы убедиться, что визуальный дизайн и анимация соответствуют целям геймлея.

Этот эпизод - одно из наших крупнейших достижений в плане сочетания игрового процесса с кинематографом.

“С нашей стороны это было немного сложно, потому что впервые в компании нас разделили на так называемые контент-команды”, - вспоминает Иглесиас.

Нам нужно было, чтобы за вами гнались тонны стали. Но в то же время позже у нас будет битва с боссом. Итак, мы должны сбалансировать это с игровым процессом, к которому предъявляются другие требования, верно? Для меня этот эпизод - одно из самых больших достижений, которых мы достигли в плане сочетания игрового процесса с кинематографом. Мы все время пытались смешивать с разной интенсивностью на протяжении всего эпизода ”.

Сочетание игрового процесса с кинематографом - это то, что Cyberpunk 2077 делает очень здорово. CDPR стремится никогда полностью не забирать контроль у игрока, даже когда перед ним разыгрывается сцена, написанная по сценарию. Миссия с "Химерой" - это тонко отлаженный сюжет, который требовал тесных взаимоотношений между игровым процессом и кинематографистами. Управление балансом было задачей, которая в значительной степени лежала в руках кинематографического дизайнера Михала Збжезняка.

“Мы как бы пытаемся сделать так, чтобы с ним невозможно было сражаться”, - объясняет Иглесиас.

Было непросто поместить этого гигантского зверя в коридор, потому что его довольно сложно заставить куда-либо двигаться. Поэтому мы решили, что он уничтожает все на своем пути преследуя вас. Это был лучший способ создать ощущение ужаса. Это забавно, потому что я анимировал все, где Химера движется вперед и уничтожает все на своем пути, и, вероятно, 99% игроков не смотрят назад, что немного печально для меня ”.

Бегство вперед может быть достаточно простой задачей для игрока, но для Збрежняка и команды синематиков было гораздо более сложной головоломкой, которую предстояло решить:

«Так что в этом отношении часть с погоней была сложной. Нам нужно было синхронизировать скорость танка, что было непростой задачей, потому что она полностью зависела от анимации. Поэтому любое изменение в его движении потребовало бы некоторых изменений в анимации. Нам также пришлось сопоставить это с тем, насколько быстро может двигаться игрок, потому что игрок может быть немного быстрее или немного медленнее в зависимости от телосложения своего персонажа, и для каждого типа телосложения это всё равно должно работать, и всё равно должно казаться, что он наступает вам на пятки. Но он никогда не сможет вас поймать, если вы активно убегаете от него.

Одной из наших целей в этой серии было показать как можно больше того, что делает танк. Например, вы не должны находиться рядом с ним. Находиться рядом с ним означает смерть. У него смертоносная турель, у него также смертоносный лазерный луч.

Однако перед большой битвой предстоит долгое падение. Разрушающий пол спуск по бетону и металлу, эта невероятно сложная сцена перехода создала одни из самых больших технических проблем во всей серии.

“На самом деле, это падение было чем-то вроде моего личного детища”, - заявляет Иглесиас. “Я хотел создать более масштабную последовательность действий, а не просто падение. Поэтому я черпал вдохновение из других мест. Например, эпизод с часовой башней Uncharted 4. Вы пытаетесь хвататься за все, что находите, верно?

В то же время, чтобы придать этому масштаб, у меня появилось еще одно вдохновение, которое мне очень нравится: падение Гэндальфа вместе с Балрогом с моста Казад-дум (во Властелине колец: Две башни).

Итак, это эпическое падение, но вы все еще сражаетесь, и рядом с вами этот танк, падение которого вы наблюдаете. В конце концов, добиться такого результата с помощью безумной последовательности действий было очень, очень сложно с точки зрения анимации.

Что мы сделали, так это собрали невероятную команду каскадеров (motion capture), которую мы записывали в течение нескольких дней и разделили на несколько клипов. Итак, у вас есть свои падения – на самом деле все записывается с помощью motion capture, что выглядит безумно, – но все записывается с уровня земли. Конечно, мы никого не сбрасываем с трех этажей вниз. Позже нам придется вырезать и подрезать все, вырезать и вставить каждый кусочек, чтобы это имело смысл.

Работать с этим было невероятно, но это была своего рода гигантская головоломка - создавать все эти анимационные фрагменты, в то же время анимируя поверх них ключевой кадр Химеры и пытаясь все синхронизировать. Это было очень тесное сотрудничество с кинематографическими дизайнерами, чтобы попытаться совместить этот хронометраж с этой безумной последовательностью действий.

“Долгое время мы не могли заставить это работать”, - добавляет Збжезняк.

“Нам нужно было сказать: "В конце концов, это сработает, пожалуйста, поверьте нам, мы сделаем так, чтобы это произошло". Но там нам пришлось проделать несколько трюков.

Например, когда V падает по воздуху, когда вы на самом деле падали бы в реальной жизни, вы падали бы намного быстрее. Но нам пришлось немного подделать его, чтобы добиться лучшего эффекта, а также сделать его читабельным, потому что в эпизодах, особенно от первого лица, все, что вы видите, определяется вашим углом зрения. И поэтому нам действительно пришлось быть осторожными с тем, что мы представляем, чтобы убедиться, что игрок хотя бы понимает, что происходит в этой последовательности. Добиться этого было непростой задачей, и для этого потребовалось много-много итераций ”.

То, что выглядит как простое падение, на самом деле оказалось самой сложной частью эпизода для команды кинематографистов. Обеспечение того, чтобы большинство событий по сценарию выглядели очень качественно, - это искусство, на совершенствование которого они потратили много времени и усилий.

Мы стараемся никогда не забирать полный контроль у игрока слишком надолго. Это что-то вроде правила, нашей философии.

“Здесь нет ничего процедурного”, - продолжает Збжезняк.

Все должно было быть направлено нами и размещено в очень конкретном, продуманном месте. Мы должны были убедиться, что происходящие разрушения происходят в очень точный момент, когда вы проваливаетесь сквозь бетонный пол.

Дым должен был развеяться в очень точный, конкретный момент. Необходимо было убрать обломки, чтобы вы могли видеть, куда падаете. И должно было быть ясно, что вы падаете на танк и откатываетесь от него. Поэтому собрать эту конкретную часть последовательности вместе, безусловно, было самым сложным, но и самым веселым ”.

Хотя этот эпизод обеспечивает кинематографическое зрелище в полной мере, Cyberpunk - это видеоигра, а не фильм. Поэтому важно, чтобы в большинстве сценарных сцен сохранялись проблески интерактивности. Смертельные события quicktime заставят тебя поплатиться за это. Збжезняк объясняет, как:

“Мы стараемся никогда не забирать полный контроль у игрока слишком надолго. Это своего рода правило, наша философия. В принципе, не может быть неинтерактивных сцен, которые были бы слишком длинными. И так, помимо того, что он и без того сложный и содержит множество элементов, которые нужно собрать воедино для идеальной синхронизации, мы также сделали его таким, чтобы вы могли получить удар турелью, если не отреагируете быстро. Если вам не удастся схватиться за кабели, вы будете отскакивать от них. И если вы не увернетесь от ноги танка, она вас раздавит.

“Мы хотели немного протестировать стримеров. Иногда во время сцен они просто смотрят в чат, возможно, не обращая полного внимания на то, что происходит на экране. Мы были свидетелями этого несколько раз, они просто умирали посреди сцены, потому что не обращали внимания. Именно об этом я и говорю, когда мы говорим о сценах в Cyberpunk. Вы никогда не сможете отвести взгляд. Вы никогда не сможете отложить геймпад и просто наблюдать за событиями. ”

Однако самое сложное испытание для игрока было еще впереди. После приземления предоставляется самая короткая передышка, чтобы вы могли сориентироваться в окружающей обстановке. Насладитесь этими несколькими секундами, потому что это затишье перед самой большой бурей, которую может предложить Cyberpunk.

В самой битве вам предстоит сразиться с Химерой и ее множеством-множеством различных видов оружия. Именно здесь дизайн танка и разработка игрового сценария проходят полный цикл, при этом игровой процесс влияет на визуальный дизайн, и наоборот. Это то, что повлияло на постоянно развивающиеся итерации Мельничука и арт-команды:

“В ранней предварительной версии Phantom Liberty бой должен был происходить на улице. Итак, мы думали о дальних боях, больших дистанциях, большой арене. В конце концов, в процессе разработки дополнения мы решили, что все это будет проходить внутри зданий и, в конечном итоге, на заброшенной станции метро.

Когда мы закончили с дизайном внутренней отделки всей арены, это полностью изменило игру. Итак, нам нужно было скорректировать несколько вещей, но были постоянные переговоры с игровой командой. Вначале я вспомнил, что они хотели иметь действительно быстрого и проворного робота, который бегал бы по потолку и стенам, причем повсюду.

Мы хотели создать что-то сверхтяжелое, статичное, медленное, вдохновленное Ghost in the Shell.

Поэтому на поиск компромисса у нас ушло немало времени, но мы его нашли.

В ходе тестирования игроками было обнаружено, что необходимо внести дополнительные изменения в конструкцию танка.

«На этом танке много оружия, и некоторое из них было добавлено очень поздно», — вспоминает Убертино.

«Например, мы обнаружили, что, находясь в середине уровня, если персонаж подходит к нему слишком близко, вы можете продолжать стрелять по нему с минимальной опасностью. Поэтому мы добавили этот широкий луч, чтобы игрок отошел от танка подальше».

Для звука лазера Попель и команда по звуку удобно имели идеальный референс.

«Нам приходилось иметь дело с лазерным оружием в базовой игре, когда вы сражались с боссом Ройсом, и он использовал лазерное оружие, которое могло прочесывать окружение. Поэтому с Химерой мы хотели сделать это в 10 раз сильнее. Мы стремились к этому постоянному ощущению угрозы, но также нужно было, чтобы игрок всегда понимал, когда лазер начнет стрелять, чтобы иметь возможность спрятаться за укрытием».

Но не только оружие Химеры со временем пришлось дорабатывать. Броню тоже нужно было переделывать. Убертино продолжает:

«Как только у нас появился эскиз, я понял, что нам нужна броня, поэтому я начал проектировать броню и то, что находится под броней, и какие места мы хотели бы уничтожить.

Мы также работали со слабыми местами босса и хотели раскрыть их в некотором смысле. Мы использовали оптику "Кироши" чтобы раскрыть их, так что вам просто нужно отсканировать, и вы их увидите. Поэтому мне на самом деле не нужно было делать их желтыми или слишком очевидными. Также было бы глупо, если бы оружие показывало свои слабые места. Так что использование глаз "Кироши" — это фантастическое решение».

Это еще один отличный пример того, как геймплей и дизайн работают в тандеме, и это и другие подобные комбинации выстраиваются в грандиозный финал.

После использования слабых мест Химеры и ее эффектного отключения настало время нанести смертельный удар. Этот завершающий удар, включающий бьющееся механическое сердце танка, является прекрасным примером того, как все отделы команды по контенту объединяются.

«Вся эта битва с боссом — это сюжетная арка, в которой танк сначала неуязвим, его невозможно победить. И мы хотели, чтобы это чувство медленно, в течение последовательности, менялось и заставляло вас как игрока чувствовать себя все более и более сильным», — объясняет Збжезняк.

«Наконец, финал, мы хотели сделать что-то вроде восклицательного знака после битвы с боссом, чтобы танк действительно взорвался с грохотом. Мы предполагали, что вы будете бороться с этим парнем довольно долго, и мы хотели, чтобы вы действительно чувствовали себя круто, когда вы, наконец, уничтожите его».

«Итак, у нас есть это ядро Химеры, напоминающее сердце», — говорит Иглесиас, «и это был своего рода внутренний разговор, потому что мы сказали:

«Что выглядит круче, чем бьющееся сердце, сердце врага в твоей руке, прежде чем ты его прикончишь?»

Позже это стало суперкруто, потому что с этой многопрофильной командой по контенту нам даже удалось сделать его частью добычи, так что позже вы можете что-то из него скрафтить.

«Мы хотели, чтобы сердце звучало в соответствии с подходом к звуковому дизайну Химеры, где оно должно звучать органично и механически одновременно», — добавляет Попель.

«Я думаю, это действительно круто, когда вы просто открываете люк и можете фактически услышать, как бьется сердце, а затем, когда вы хватаете его и отрываете, вы можете услышать, как оно фактически умирает».

Все веселье в игре, это месяцы и месяцы упорной работы. Встреча с Химерой — один из выдающихся моментов Cyberpunk 2077, который не сложился бы без тесного объединения всех различных отделов в CD Projekt Red.

оригинальная статья с ign доступна по ссылке

88
14 комментариев

можно было просто вставить сцену битвы мотоко с танком, в целом все описание создания химеры

8
Ответить

Интересно, ведь тут даже есть отдельный блок про вдохновение. Но слон в комнате упорно игнорируется. Это особенности этого поста или сами поляки забыли чем вдохновлялись?

3
Ответить

по контурам там скорее патлаборорвский танк, но вся сцена, особенно конец с отрывом люка в целом да, ну прям очень сильно напоминает гитс

2
Ответить

об этом не было ни слова

1
Ответить

Прекрасный омаж на Ghost in the Shell!

2
Ответить

Как хочется все забыть и еще раз пройти эту игру и пережить все прекрасные моменты заново 🥲

1
Ответить