да, он же типа для разрабов, чтобы руками как раз не делать
И забить хуй на оптимизацию с этим. Так как суть в ручном сделанном освещении, что компьютеры не надо его просчитывать в реальном времени
Почитай какую ручную работу нужно проделать, что бы трассировка работала
В будущем только если. Сейчас для них это наоборот больше работы, т.к. приходится оптимизировать и настраивать и классическую запеченку, и лучи.
Дхр для всех. Реалтайм свет без костылей с запеканием и игрокам понравится. Но на данном этапе костылей ещё больше чем раньше.
При разработке и так использовался rtx и раньше. Просто потом свет запекали на локацию и получалась статика, но создана она была при помощи лучей.
А именно rtx позволяет делать не статику, а вполне живую динамику. Так можно создать тупо больше креативных и крутых штук. Но пока это лишь баловство
Первый скрин выглядит как анлит, второй и третий - закрытые помещения где похоже нет внешних источников света и реалтайм свет не нужен, вполне можно запечь. И?
да, он же типа для разрабов, чтобы руками как раз не делать
И забить хуй на оптимизацию с этим. Так как суть в ручном сделанном освещении, что компьютеры не надо его просчитывать в реальном времени
Почитай какую ручную работу нужно проделать, что бы трассировка работала
В будущем только если. Сейчас для них это наоборот больше работы, т.к. приходится оптимизировать и настраивать и классическую запеченку, и лучи.
Дхр для всех. Реалтайм свет без костылей с запеканием и игрокам понравится. Но на данном этапе костылей ещё больше чем раньше.
При разработке и так использовался rtx и раньше. Просто потом свет запекали на локацию и получалась статика, но создана она была при помощи лучей.
А именно rtx позволяет делать не статику, а вполне живую динамику. Так можно создать тупо больше креативных и крутых штук. Но пока это лишь баловство
Первый скрин выглядит как анлит, второй и третий - закрытые помещения где похоже нет внешних источников света и реалтайм свет не нужен, вполне можно запечь. И?