Призрак хорошей игры - Banishers: Ghosts of New Eden

Призрак хорошей игры - Banishers: Ghosts of New Eden

Предисловие

Banishers: Ghosts of New Eden - игра, которую я не ждал, но которую сразу же купил, узнав о ее релизе. Меня подкупили трейлер, концепт и сюжетная завязка игры: сюжет про изгнателей призраков в интересном сеттинге с трагичной историей главных героев. Все это откликнулось во мне и в первый день я запустил игру с огромным кредитом доверия, потому что Don't Nod сделали шикарную первую часть Life is Strange, которая до сих пор занимает место в списке моих любимых игр.

Да, потом у них пошли дела не очень хорошо и в определенный момент они выпустили Vampyr, которая задушила меня за первые шесть часов игры. Но все же с тех пор прошло достаточно много времени и мне не хотелось подходить к Banishers с каким-либо багажом негатива, поэтому я оставил прошлое в прошлом и запустил игру. Мне хотелось насладиться хорошим сюжетом и… Это было моей главной ошибкой.

Сюжет и персонажи

Начнем с общего представления о сюжете: мы играем за изгнателей призраков Антею Дуарте и Рэда Маккрея.

Они прибыли в Нью Иден по письму их старого друга, в котором тот просил о помощи. Что важно про них знать? Антея – опытный изгнатель, повидавшая кучу всякого дерьма на своем жизненном пути, у которой - во всех смыслах - имеются свои демоны и которая убеждена, что мертвые должны быть мертвыми, и никак иначе. Рэд же не так категоричен – видимо, сказывается неопытность, ведь он, как нам показывают, совсем недавно варится во всех этих экзорцистских штуках.

Наши герои узнают, что над Нью Иденом нависло проклятие в виде очень злой и сильной сущности, которую они называют Кошмаром. Пытаясь ее изгнать, Антея очень глупо погибает, а Рэд оказывается на противоположном конце карты от того места, где у них был махач с призраком.

Спустя несколько минут он встречает призрак Антеи, оставшийся по каким-то причинам в мире живых и вот тут наступает момент, когда в комнате ввели слона, которого игроку предлагают не замечать.

Отсутствие логики в выборе

Мы же все помним, как при жизни Антея категорично заявляла, что мертвые должны быть мертвыми? Но, видимо, в их с Рэдом случае – это другое, потому что вскоре после сцены воссоединения герои наводят жиденькую драму и вспоминают, что существует ритуал темной магии, который может воскресить человека.

Только вот для этого нужно принести в жертву много людей. Очень много людей. Рэд как будто готов на это пойти, а Антея вяло говорит, что это плохо, но, в принципе, такой вариант не стоит отбрасывать. В итоге Антея предлагает Рэду принять решение: они либо будут проводить этот ритуал, либо Рэд, как и положено изгнателю, поможет своей женщине обрести покой.

Куда делась вся эта категоричность Антеи? Почему других людей воскрешать нельзя и призраки должны быть изгнаны (или вознесены), а вот ее воскресить можно, причем ценой кучи человеческих жизней. И все это оправдывается любовью.

Нет, серьезно, любовь - это единственная причина, которая называется в качестве основания для воскрешения. Не спорю, такой поворот работал бы в случае обычных людей, но у нас тут изгнатели призраков! Чтобы пойти на такой шаг, как мне кажется, у них должна быть действительно веская причина.

Либо, например, Рэд, будучи обезумевшим от горя влюбленным мужиком, должен был сам прийти к решению вернуть свою женщину к жизни. Это должно было быть, как минимум, без подсказок Антеи и без каких-либо обсуждений, а как максимум - исходя из характера, который разработчики заявили в прологе - Антея должна была всеми силами убеждать Рэда не воскрешать ее и выполнить свой долг. Тогда во всем происходящем был бы хоть какой-то смысл и интерес.

Персонаж Антеи стал бы намного интереснее и глубже, если бы она всеми силами пыталась отговорить Рэда от совершения ужасного поступка в имя возвращения ее к жизни. В этом случае мы бы увидели цельную, по-настоящему сильную личность, заслуживающую уважения. А в итоге получается, что Антея готова наплевать на все свои принципы, чтобы спасти собственную шкуру. Такому персонажу в представленной ситуации совершенно не хочется сопереживать.

Вообще, предложение Антеи касательно возвращения ее к жизни было настолько нарочитыми, что мне показалось, что это тот самый Кошмар принял ее облик и теперь манипулирует Рэдом. Именно эта мысль заставила меня двигаться дальше, чтобы убедиться в своей правоте.

Героям невозможно сопереживать

Я с самого начала не мог сопереживать этим персонажам, на протяжении всей игры мне было абсолютно плевать на их драму. Плюс, я не чувствовал между героями какой-то химии. Ну не видел я в них влюбленную пару! Да, они постоянно по ходу игры говорят, что любят друг друга, но все это выглядит каким-то картонным. Не смогли разработчики выстроить между ними отношения так, чтобы игрок мог поверить в то, что они любят друг друга настолько, что готовы пойти на страшные вещи.

Поэтому одна из главных фишек игры - выбор между тем убивать людей или нет - для меня была заруинена. Я не видел причин, из-за которых мне захотелось бы возвращать к жизни Антею. Учитывая ее нелогичность и непоследовательность, я решил, что не буду ради нее убивать людей и просто помогу ей вознестись.

Кстати, впоследствии игра дает шанс изменить решение, поэтому вслед за героями разработчики предлагают переобуваться в прыжке и игроку.

Проблема побочных квестов

Вторым слоном в комнате является возможности выбирать судьбу встречающихся на нашем пути людей. Реализуется она, по большей части, в процессе выполнения побочных квестов, которые называются здесь «делами о присутствии». Именно за счет этих квестов, если мы решили вернуть Антею к жизни, мы можем фармить жертв для темного ритуала. Их смысл буквально заключается только в этом, потому что они не отличаются ни оригинальностью, ни каким-то вау-эффектом и их важно выполнять только тогда, когда ты решил нафармить жертв для своей альтушки.

Если же выбирать добрый путь, то смысла в зачистке всех этих дополнительных квестов совершенно нет, ведь наши герои ОЧЕНЬ СПЕШАТ разобраться с Кошмаром. Да, им нужно перед этим убить несколько боссов, чтобы его ослабить, но это совершенно не то же самое, что ходить и расследовать житейские беды рандомных людей. И я бы понял, если бы Антея сказала бы Рэду, что он еще неопытен и разбираясь с мелкими призраками он должен набраться опыта, чтобы достойно противостоять Кошмару, но нет. Нам просто суют в лицо значки побочных квестов без какой-либо мотивации их выполнять.

Да, сценаристы пытаются оправдать наличие побочек тем, что героям обязательно нужно пообщаться с жителями, чтобы понять причину появления Кошмара и как с ним справиться, но дело в том, что мы и так по сюжету узнаем все, что нужно. Уже в первой трети игры мы имеем практически полное представление о том, что произошло. Нам предлагают сыграть в некий аналог сюжета сериала “Тринадцать причин почему”, но сделано это абсолютно неинтересно и однообразно.

Все побочные квесты, которые мне пришлось пройти, строились по одному паттерну: мы встречаем человека, у которого какая-то проблема или с которым творятся какие-либо странные вещи. Наши герои, конечно же, сразу определяют, что этого человека мучает призрак и мы начинаем расследование, которое сводится к осмотру пары локаций и дракам с нечистью в перерывах между этим. В итоге мы обязательно разгадываем причину присутствия призрака в жизни того или иного жителя и проводим либо вознесение или изгнание призрака, либо казнь человека во имя своей любви. Каждый квест в этой игре построен так, чтобы дать герою хоть малейший, но повод убить человека, которому мы решили помочь. .

Это интересно, когда в одном из них ты узнаешь неоднозначные вещи, которые могут повлиять на судьбу того или иного человека,но когда ты заранее знаешь, что в каждом квесте будет ставиться моральный выбор, зачастую основанный на абсолютно надуманных причинах, это начинает наскучивать буквально через пару-тройку однотипных побочек.

То же самое касается и самих историй в этих квестах – ты точно знаешь, что в каждой из них все окажется не тем, чем кажется. Все побочные квесты - это один и тот же квест, но с разными персонажами и "вот-это-поворотами". И когда ты понимаешь это, все превращается в рутину, смысл которой заключается в фарме жертв для ритуала воскрешения (если выбрали идти ресать свою подругу).

Боевка

Однообразие присутствует и в части боевки. Все враги, которых мы встречаем – это однотипные призраки, либо скелеты, в которых вселились эти однотипные призраки, либо большая жирная жижа.

Если поначалу закликивание одной кнопкой врагов не напрягает, то чем дальше мы продвигаемся по игре, тем чаще и дольше приходится этим заниматься. Да, у наших героев появляются новые способности и перки, но в общем и целом боевка от это не становится интересней. После 16 часов игры меня буквально начало тошнить от стычек с врагами, ведь разработчики, буквально, пихают на каждом шагу.

Нужно пройти двадцать метров к точке назначения? Держи на пути к ней пачку мобов, которых непременно нужно убить. Убежать или оббежать их не получится, ведь как только начинается бой, закрывается любая возможность покинуть текущую локацию. Игроку просто не дают никакой возможности избежать этого унылого времяпрепровождения. У меня создалось впечатление, что такие частые стычки с врагами были сделаны только для того, чтобы растянуть время прохождения игры.

Точно так же как и наличие абсолютно всратых головоломок. Большинство из них элементарные и мне не понять, для чего их, вообще, нужно было делать, но тут дело вкуса и в минусы игры не хочу их записывать – есть головоломки и есть, ок.

Но вот появляющиеся после середины игры магические сорняки – это, конечно, та еще срань. Мало того, что они в прямом смысле несут только одну цель – затормозить прохождение, так и уничтожать их, вот, совсем, блин, не весело.

Подсвечиваешь Антеей слабые места сорняков, переключаешься на Рэда и стреляешь по этим местам. Главный челлендж в этом – найти все слабые места и успеть выстрелить в каждое из них, чтобы уничтожить сорняк. И если в первое их появление они воспринимались нормально – как обычная разовая головоломка, то дальше, когда их становилось все больше и больше (буквально, в каждом квесте нужно истреблять эти заросли), это ощущалось как еще один душный дешевый (во всех смыслах) способ затянуть геймплей.

Пустота

Также в игре есть дополнительные активности в виде убивания мобов в Пустоте – локации, где обитают изгнанные призраки и куда нас научат попадать по сюжету, а также разборки с усиленными мобами в специальных местах, за прохождение которых нам дают определенные плюшки. Подробнее ничего не могу о них рассказать, потому что решил, что мне и так хватает однотипных душных боев.

Повестка

Не обошлось в Banishers и без современных тенденций: буквально каждый мужчина здесь – это слабохарактерный жалкий слюнтяй или жестокий самодур, а все женщины – сильные и независимые самодостаточные личности 17 века, которых тем или иным образом ущемляют мужики.

Доходит до того, что игроку не дают возможность изобличить женщину, которая погубила кучу людей, отправив их, буквально, на съедение волкам – про ее ужасный поступок герои просто никому не рассказывают. А вот когда накосячил мужик, наш Рэд заявляет об этом во всеуслышание перед всем городом, чем провоцирует очень неприятные последствия для бедолаги.

Да, в игре нет полностью положительных персонажей ни со стороны мужчин, ни со стороны женщин, но то, как разработчики акцентируют внимание на проступках ужасных мужиков видно невооруженным взглядом.

Влияет ли эта повесточка на прохождение? Нет. Хотелось бы мне, чтобы вместо этого разработчики уделили больше внимания логике сюжета, мотивации персонажей, подаче лора и диалогам? Да.

Диалоги

И раз уж мы этого коснулись - диалоги. Они являются большой частью игры. Большой, но не важной, ведь выбор в них ничего не решает. Можно выбирать любой вариант и это абсолютно никак ни на что не повиляет.

Ошибиться в том или ином расследовании, не задав нужный вопрос, невозможно. Все вопросы и реплики, которые персонажам нужно задать по сюжету, будут заданы и сказаны. Максимум, на что можно рассчитывать – это появление дополнительного вопроса в диалоге с редкими персонажами, если мы выполним дополнительный квест в их ветке и узнаем что-нибудь про их жизнь. Вы просто получите лишнюю информацию и чуть подробнее узнаете о том или ином нпц. Скажется ли это как-то на сюжете? Нет. Интересно ли это написано? Нет.

Мне, вообще, кажется, что все диалоги в игре созданы чатом gpt для галочки, потому что ни один из них не прописан так, чтобы вовлечь и заинтересовать игрока. Может быть это исключительно моя проблема, но мне было абсолютно плевать на высокопарные диалоги ни о чем.

То же самое касается и всяких книжечек, записок, листовок и разных вещей, которые можно почитать и осмотреть в игре. Первые несколько часов я изучал все, что мне попадалось на глаза. Но проблема в том, что в этом не было никакого смысла. Все вещи, которые не отмечены как те, что нужны для сюжета, никак не повлияют на игровой процесс и не откроют, допустим, какой-нибудь вариант ответа в диалоге. Да, можно сказать, что они раскрывают лор и атмосферу игры, но давайте будем честны: делают они это хреново и не интересно.

Лор

Лор в Banishers есть и он мог быть даже интересным, но как же его безлико презентуют: в этом мире есть изгнатели, которые прогоняют призраков, а еще в этом мире есть ведьмы, которых никто не любит. Конец.

Судя по всяким запискам и диалогам между персонажами, которые любят поговорить о своем прошлом, закрадывается мысль о том, что созданный разработчиками мир и его наполнение могли быть интересными и самобытными, но что-то пошло не так. В итоге в плане лора мы имеем кальку на Ведьмака, которая как будто бы создана только для того, чтобы быть пресной декорацией для довольно плоского примитивного сюжета.

Ни мир вокруг, ни персонажи, которых мы встречаем, за исключением главных героев, не запоминаются. Им невозможно сопереживать, потому что они являются безликой вторичной вторичностью. И какие-то письма и записки, в которых рассказывают подробнее про некоторых персонажей, не могут это исправить, потому что все они сделаны лишь для того, чтобы заполнить мир игры в качестве потенциальных жертв Рэда.

Неадекватность Рэда при жертвоприношениях

Кстати, на счет жертвоприношений. Как я уже говорил ранее, у каждого поселенца, дело которого мы расследуем, имеется формальный и зачастую надуманный повод принести его в жертву во имя любви. И если мы никого не убиваем, то все выглядит нормально, но стоит нам решить убить человека, то Рэд из нормального мужика превращается в карикатурного злодея и казнит бедолагу с таким выражением лица и с такими репликами, что можно задуматься о его адекватности.

Например, в одном из моментов по сюжету я решил убить женщину, которая погубила кучу людей. Я это сделал не потому что хотел вернуть Антею к жизни, а потому что меня взбесил персонаж. И вместо того, чтобы сказать что-то в духе “ты не имела право решать судьбу других людей, поэтому я хочу, чтобы ты испытала на себе то же самое”, Рэд заявляет, что этой женщиной завладел демон и ее нужно обязательно убить. Как вы понимаете, никакого демона там не было и Рэд в этом случае просто наврал, превратившись в этакого мерзкого злодейчика.

Но если вы думаете, что Рэду нужен повод убивать людей, то ошибаетесь. В одном из квестов он просто говорит: о, да, вы делали это ради любви, поэтому я убью вас ради своей любви. Окей, разрабы, окей, наверное, девочкам двенадцати лет это покажется романтичным.

Из этого следует вопрос: зачем расследовать проблемы людей, если в итоге все равно мы всех казним? Почему бы просто не дать игроку без лишних разговоров вырезать всех вокруг и закончить эти мучения как можно быстрее?

Баги

Про всякие технические недочеты по типу “не дотолкал телегу на сантиметр, поэтому не смог залезть с нее на выступ” или “стреляешь по сорняку не из того положения, которое предусмотрели разработчики, и игра не регистрирует попадание” или “нпц просит собрать ему 12 зимолюбок и ему глубоко насрать на то, что у тебя уже их есть сто штук” я молчу. Для игр категории Б это вполне нормально. Если бы не подводил сюжет и не душило однообразие всего происходящего, я бы на это даже не обратил внимания.

Хорошие моменты

К плюсам могу отнести Рэда - он получился достаточно интересным персонажем. Обычный шотландский мужик - как бы это ни было просто, ощущается свежо (потому что килт продувается).

Также, в целом, понравился визуал - он получился достаточно мрачным и атмосферны, этого у игры не отнять.

Ну и сама идея выглядит интересно. Да, с реализацией и логикой всего происходящего есть проблемы, но если бы сценаристы поработали чуть усерднее и если бы им было чуть меньше насрать на историю, получилось бы хорошая интересная игра.

Нереализованный потенциал

А пока что это для меня просто середнячок, граничащий с проходняком. За эти деньги, которая стоит игра, можно купить того же третьего Ведьмака, Киберпанк или любую из переизданных Resident Evil.

А если подгадать время и попасть на скидки, то список значительно расширяется. Например, Хогвартс: Наследие - в ней тоже сюжет полное говно, но хотя бы по красивому миру можно походить. И даже полетать. Не только на метле.

Я наиграл в Banishers 27 часов и допрошел ее только для того, чтобы сделать на нее обзор. В иных других обстоятельствах я забросил бы ее уже часу на шестом.

Мне грустно, что очередная игра Донтнодов снова получается намного хуже, чем могла бы быть. Имея возможность принимать в игре разные решения, мне абсолютно не хочется ее перепроходить. Одна мысль о том, что я запущу ее снова и начну заново слушать эти бессмысленные длинные заставляет меня трястись.

Без шуток, мне кажется, Банишеры была бы намного лучше и интереснее, если бы были интерактивным фильмом. Они, по крайней мере, иногда неплохо получаются у Донтнодов.

На этом всё. Тем, кто дочитал - спасибо.

p.s. этот текст имеет видео-аналог, но как-то неловко просто кидать сюда ссылку на него. Поэтому запилил все в текстовом виде.

upd: кому интересно, вот само видео: https://youtu.be/i0AXUprfLdA?si=CfOAcsJaWNcC1NzX

1414
22
11 комментариев

Все правильно подмечено. Все тоже самое испытал. Единственная разница между нами, что я как это просек, сразу игру и бросил. Но мне не надо было пилить обзор) Считаю, она вобрала в себя все худшее, что есть в мейнстриме и ты все это описал. Я б за такие игры ломал бы пальцы.

3
Ответить

Навалил базы. Оставил в игре около 40 часов. Верно подмечены моменты с плохими мужиками, а вся серая мораль после первых 3-5 квестов работает по одному шаблону. Очень разочарован сюжетом в сюжетной игре.

2
Ответить

боже буквы

1
Ответить

я подумал, что было бы неплохо разбить их картиночками, но было слишком поздно:(

1
Ответить

База

1
Ответить

Взял бы да кинул ссылку на видео. Если есть текст то и видео это нормально.

1
Ответить
Автор

Понял, спасибо! Добавил ссылку в пост.

Ответить