"Ну и этот нарративный прием с амнезией, что встречается в тоже шедевральной Disco Elysium это какая-то мета"
вот только первый встреченный маг вывалит кучу информации про миры, о которых сам игрок ещё ничего не знает (и не видит), отчего крайне трудно понять/закрепить о чём вообще идёт речь. Я понимаю, что это обосновано амнезией, но мне кажется разработчики для своих действительно интересных идей реализовали очень недружелюбные стены текста в диалогах. Ну можно же было схемки/рисунки добавить в дневник или подавать информацию по мере продвижения. Если бы я не курил буддизм в жизни (а тот самый первый маг, как раз его и цитирует), то вряд ли бы смог оценить масштаб задумки. В диско экспозиция расширяется более своевременно. Проснулся. Задача Выйти из комнаты. Далее спуститься. Далее пообщаться с Кицураги. Обследовать потерпевшего. Короче говоря нить повествования гораздо более осязаемая, чем в планах. Я уже не говорю, что в последних много текста ради бОльшей глобальности, что конечно тоже круто, но в диско практически любой текст даже на отвлечённую тему является частью пазла художественной идеи. Ну и с литературной точки зрения он более оригинален (хотя тут имхо, да и вообще я играл в переводе)
тем не менее, соглашусь, "Игра ахуй, шедевр, одна из лучших CRPG". Это как читать книги из позапрошлого века. Можно получить несравненный с современными играми кайф, если пересилить устаревшие и откровенно говоря ошибочные решения разработчиков (абсолютно ни к чему так расширять мир, если есть "хорошие идеи" без сюжетных на то обоснований)
а мне наоборот было мало, хоть и больше половины планов и не использовались хоть как-то в истории, все равно было бы интересно узнать подробнее об их устройстве и населяющих их существ. Ну и элайменты лучше бы раскрывались, а так я согласен и подмечал, что на такие обширные миры нужна внутриигровая карта
"Ну и этот нарративный прием с амнезией, что встречается в тоже шедевральной Disco Elysium это какая-то мета"
вот только первый встреченный маг вывалит кучу информации про миры, о которых сам игрок ещё ничего не знает (и не видит), отчего крайне трудно понять/закрепить о чём вообще идёт речь. Я понимаю, что это обосновано амнезией, но мне кажется разработчики для своих действительно интересных идей реализовали очень недружелюбные стены текста в диалогах. Ну можно же было схемки/рисунки добавить в дневник или подавать информацию по мере продвижения. Если бы я не курил буддизм в жизни (а тот самый первый маг, как раз его и цитирует), то вряд ли бы смог оценить масштаб задумки.
В диско экспозиция расширяется более своевременно. Проснулся. Задача Выйти из комнаты. Далее спуститься. Далее пообщаться с Кицураги. Обследовать потерпевшего. Короче говоря нить повествования гораздо более осязаемая, чем в планах. Я уже не говорю, что в последних много текста ради бОльшей глобальности, что конечно тоже круто, но в диско практически любой текст даже на отвлечённую тему является частью пазла художественной идеи. Ну и с литературной точки зрения он более оригинален (хотя тут имхо, да и вообще я играл в переводе)
тем не менее, соглашусь, "Игра ахуй, шедевр, одна из лучших CRPG". Это как читать книги из позапрошлого века. Можно получить несравненный с современными играми кайф, если пересилить устаревшие и откровенно говоря ошибочные решения разработчиков (абсолютно ни к чему так расширять мир, если есть "хорошие идеи" без сюжетных на то обоснований)
а мне наоборот было мало, хоть и больше половины планов и не использовались хоть как-то в истории, все равно было бы интересно узнать подробнее об их устройстве и населяющих их существ. Ну и элайменты лучше бы раскрывались, а так я согласен и подмечал, что на такие обширные миры нужна внутриигровая карта