[Мысли Вслух] Затестил демку VOIN и это лучший представитель «Играм Быть».

Несколько дней назад в стиме подошло к концу событие «Играм Быть», где представили множество демок будущих новинок.

[Мысли Вслух] Затестил демку VOIN и это лучший представитель «Играм Быть».

Сам я оценил не так много демок, как хотелось бы, но последняя из них оказалась для меня самой интересной и захватывающей.

VOIN - мясной слэшер в тёмном фэнтези от румынского разраба-одиночки Никиты Созидара. С первого взгляда можно подумать, что игра — очередной сосалик, коих сейчас куча, но вы не представляете, как это предположение далеко от истины.

[Мысли Вслух] Затестил демку VOIN и это лучший представитель «Играм Быть».

Содержание

Вступление

Стартует игра со вступительной кат-сцены, где нам под мощный саундтрек демонстрируют главного героя.

ну рил саунд хороший

Я в душе не чаю, что говорит мужик за кадром, потому что «я по-английски ни хуя не понимаю» (жду пикчу с Рафаэлем в комментах), поэтому вот вам лорная справка, которую я спиздил со стопгейма.

Пользователю достанется роль адепта стихий, которого создал могущественный чародей. Цель — победить смертоносную чуму. Для этого надо путешествовать по опасным мирам...

Короче, лор, как в любом соулсе и его интерпретациях. Есть некая болезнь, которую надо остановить, а ты — «избранный». Важно ли нам это? Ну, в демо на это можно забить болт, т. к. вступительный ролик — это единственный момент, который как-то вводит нас в происходящее.

Ну в общем «он нам и на хуй не нужен, этот сюжет ваш», ведь мы сюда пришли ради месилова. И игра даёт нам его с самого начала.

Пролог

Начинаем мы свой путь в пещерах, где игра будет обучать нас местному мувменту.

Боёвка

Как все уже поняли слешер у нас от первого лица и лично мне немного напоминает Chivalry 2/Mordhau, но в которой не нужно крутить камерой при ударе. Если говорить про удары, хочется отметить, что разраб постарался и завёз импакта, который хорошо чувствуется при геймплее.

В игре у нас присутствует два режима передвижения.

Стойка с оружием позволяет нам махать мечом, переключать его, использовать способности и двойной пинок. В таком режиме мы медлительны, но можем оборонятся от противников.

Стойка без оружия позволяет быстрее перемещаться, выше прыгать и использовать улучшенный дэш, но про безграничные возможности перемещения в этой игре я расскажу более подробно далее. Единственное про что стоит пока знать - выпад из стойки. Если с убранным оружием нажать на атаку, то персонаж совершит выпад в перёд с последующим ударом.

Одна из интересных особенностей боевой системы — это руны.

[Мысли Вслух] Затестил демку VOIN и это лучший представитель «Играм Быть».

Производя череду атак мы не только восполним своё здоровье, но и накопим руны, которые видны прямо на нашем оружии.

Каждый вертикальный удар тратит одну руну, когда удар был произведён в пустую. Если вы попали по противнику, то руны тратятся полностью, давая вам какой-то эффект. Эффекты и кол-во рун определяются той шмоткой, которую вы одели.

[Мысли Вслух] Затестил демку VOIN и это лучший представитель «Играм Быть».

Например я юзал эту руну надвигающейся бури, т.к. при ударе он активирует цепные молнии.

Так же хочется отметить, что мы не получаем урон от падения с любой высоты. Из этого у нас вытекает один интересный приём

Молниевый удар + вашот 

После падения с определённой высоты мы можем нанести Молниевый удар при приземлении. Происходит мощная AOE атака, которая наверняка убьёт всю челядь.

Так же хочу отметить местную версию Devil Trigger, которая здесь именуется режимом Берсерка. Как я понял, активируется он самостоятельно, от ударов по противникам, и даёт нам буст к скорости атак и плюшки, от надетого шмота.

И с боёвкой пока закончим.

Хаб локация

Пройдя пролог, игрок попадёт в свой «Храм Огня», который здесь именуется как Амарикт.

Здесь нужные тебе точки взаимодействия находятся в отдельных «комнатах».

  • Первая комната - "Вестибюль". По сути центр хаба, в котором наверняка будут сидеть будущие NPC, а пока здесь можно пройти в другие помещения.
[Мысли Вслух] Затестил демку VOIN и это лучший представитель «Играм Быть».
  • «Зал Размышлений». Представляет собой зеркальную локацию, где игрок может повысить свой уровень, пройдя через специальный портал. На данный момент в демо отсутствует древо прокачки, и, как указал сам разраб, повышение уровня якобы носит чисто эстетический характер, но немного погодя мы поймём, что это дело не такое уж и «эстетическое».
[Мысли Вслух] Затестил демку VOIN и это лучший представитель «Играм Быть».
  • «Расплавленный собор». Комната с лавой и огромными колоколами. Здесь мы будем производить так называемое очищение лута, который мы подобрали. При местной смерти персонаж теряет не только души (ихор), но и предметы, которые имеют статус порочности. Так же в этой комнате мы можем прокачать надетые на нас предметы за ихор.
[Мысли Вслух] Затестил демку VOIN и это лучший представитель «Играм Быть».
  • «Внешний двор Амарикта». Попадая сюда через «Вестибюль», мы можем отправиться в один из миров (в демо пока 1). И здесь мы в полной мере можем познакомиться с двумя точками взаимодействия, которые будут нам встречаться по ходу игры.
[Мысли Вслух] Затестил демку VOIN и это лучший представитель «Играм Быть».

Вообще этот хаб больше напоминает мне Нексус из Demon's Souls.

«Костёр, ты ли это?». Точки быстрого перемещения.

Уже в «Вестибюле» мы могли заметить вещь под названием «Якорь». К нему мы можем телепортироваться, сокращая дистанцию и не тратя при этом дэшей.

[Мысли Вслух] Затестил демку VOIN и это лучший представитель «Играм Быть».

Вообще эта механика мне до боли знакома. Ведь видел я её ещё при прохождении DMC 4. Там у Неро был Devil Bringer, который по похожей схеме взаимодействовал с парящими воздухами Grim Grips.

[Мысли Вслух] Затестил демку VOIN и это лучший представитель «Играм Быть».

В этом же месте находится «Небесный узел», a.k.a. костёр. По сути, делает то же, что и Якорь, но на куда большее расстояние. Своеобразный чекпоинт, от которого можно телепортироваться в случае повторного захода.

[Мысли Вслух] Затестил демку VOIN и это лучший представитель «Играм Быть».

По сути, всё это добавлено в хаб для обучения через геймплей. Чтобы при заходе на мейн-локу вы сразу поняли, для чего эти вещи нужны.

А вот как это будет выглядеть в обычной игре. Есть какая-то точка на вершине которой расположен Небесный узел, чтобы его активировать и использовать нужно пройти путь по Якорям при чём в чёткой последовательности, т.к. они спавнятся по ходу продвижения.

Полностью настраиваемая сложность.

Перед заходом на локацию стоит обратить внимание на эту конструкцию.

[Мысли Вслух] Затестил демку VOIN и это лучший представитель «Играм Быть».

Здесь мы сможем настроить сложность под себя. Сама настройка разбита на три пункта.

  1. Здоровье противников
  2. Количество противников
  3. Разнообразие (не доступно в демо)

Ради своего интереса я включить все плашки на максимум. И к моему удивлению игра оставалась играбельной.

Определившись мы можем приступать к забегу.

Хадракон

Наш «Город Нежити», или «Болетария», представляет из себя очень просторную локацию, в которой мы можем перемещаться как хотим и где хотим.

[Мысли Вслух] Затестил демку VOIN и это лучший представитель «Играм Быть».

Хочу отметить, что на локациях с открытым небом присутствует динамическая погода. Может быть ясно, как на скрине, а может идти дождь. Ты можешь прийти на локацию, а там туман и всё это меняется не только с новым заходом, но и при тебе во время прохождения.

После выхода из портала (в который уже нельзя вернуться) мы вольны делать что захотим. Единственный ориентир для нас — это замок, что виден впереди. Но нам вовсе необязательно бежать сразу туда, ведь в игре нам предоставлен огромный простор для исследования.

Буквально в какую бы ты сторону ни пошёл, знай, там что-то есть. Абсолютно в разных местах можно найти всё: от скопления противников до сундуков, как обычных, так и секретных. Причём из-за вертикальности карты секретки могут быть где угодно, что не только сподвигает вас больше исследовать, но и делать повторные забеги на локацию.

Например
Проходя замок, я обратил внимание на водопад. Спускаться туда была тем ещё гемором, т.к. не хотел возвращаться обратно, но всем известный факт, что за водопадом должно быть сокровище. Это так называемая БАЗА, которую должна выполнять каждая игра. И хоть в моём видосе я показал всего два, но на самом деле слева был ещё и третий секретный сундук. Поэтому игру теперь я уважаю игру 3x.

В игре нет костров в обычном понимании. Небесный узел лишь служит способом перемещения между основными локациями в Хадраконе. Поэтому, когда вы захотите уйти в Амарикт, чтобы прокачаться, вам следует навести камеру на небо и нажать B. В этом случае где-то неподалёку наш Мастер спавнит портал, через который мы попадём обратно в хаб.

[Мысли Вслух] Затестил демку VOIN и это лучший представитель «Играм Быть».

И при повторном заходе мобы/сундуки меняются. Как расположением так и наполнением, что делает процесс прохождения более реиграбельным.

Боевая система 2

Наша боевая система обрастает новыми механиками. В Хадраконе мы впервые встречаем «Крупицу силы».

Эти сферы разбросаны по локации и являются валютой, за которую мы можем приобретать способности.

[Мысли Вслух] Затестил демку VOIN и это лучший представитель «Играм Быть».

Вот для чего нам нужно качать уровень в демке. Ведь покупать способности мы можем лишь вкачав определённый LvL.

Всего по ходу прохождения мы сможем открыть 3 способности:

  1. Вихрь - запускает вращающее оружие вперёд.
  2. Рунная инфузия - заряжает оружие рунами и даёт ускоренные электрические удары.
  3. Молниевое поражение - персонаж отскакивает назад и зависает в воздухе. Далее делает резкий выпад вперёд и делает атаку с разрядом молний.

Демонстрация 1 и 3 способности на видео.

Появление этих механик значительно разнообразило геймплей при сражении. Теперь у нас есть множество способов влететь в толпу и двигаться в ней.

Но не мало важный факт заключается в том, что с разным оружием способности будут вести себя по разному.

  • Обычные мечи, сабли и большие мечи. Эти оружия встречаются в игре чаще всего. С ними способности ведут себя так, как я описал выше.
  • Серпы, кинжалы, двойные мечи. Тут уже поинтересней, ведь перед нами двойное оружие. На прикреплённом мною видео можно заметить, что при Вихре мы бросаем уже 2 оружия, а с Молниевым поражением мы делаем несколько ударов в выпаде.
  • Молоты и палицы. Это тяжёлое оружие и было бы странно если бы персонаж кидал его вперёд, как меч или кинжал. Поэтому при использовании Вихря персонаж раскручивается сам, задевая врагов поблизости. А Молниевым поражением делает вертикальный удар по цели.

Вихрь с молотом

Вот так выглядит местный подбор душ с места смерти

Молниевое поражение с молотом

если бы была атака по области от молота, то был бы вообще ахуй

Сражение с мини-боссом и использование почти всего арсенала.

Более внимательные уже заметили, как я второй видос подряд уклоняюсь от атак противника используя Молниевое поражение. На видео с молотом я использовал его как отскок назад, а на видео с мини-боссом я увернулся от его вихря прямо перед своим выпадом, просто изменив направление.

В будущем это дало мне понять, что способность можно использовать как уклонение в бою и рывок при перемещении по локации.

Теперь настало время поговорить про возможности здешнего перемещения.

Безграничное перемещение, как имбовая фича.

Просторные и вертикальные локации, двойной прыжок, улучшенный дэш, расположение лута, отсутствие урона при падении и молниевый удар — все эти вещи в моменте подарили мне осознание того, что я ничем не ограничен в плане перемещения. Имея желание экспериментировать и поднабравшись скилла, я начал творить такую грязь, от которой сам ахуевал.

Пример №1

Вот наглядно показываю, как безграничное перемещение ощущается относительно боёвки. Мы знаем, что при приземлении у нас есть мощная AOE-атака, но не всегда игра даёт тебе ситуацию, когда ты можешь на кого-то спрыгнуть. Так в чём проблема создать эту ситуацию самому?

При таком раскладе мы уже убьём мелочь и хорошо надамажим нормальным противникам, что сделает для нас бой значительно легче.

Использование прыжков и улучшенных дэшей даёт нам право перемещаться на очень большое расстояние как по вертикали, так и по горизонтали. Это мы можем использовать не только для боя, но и вовремя исследования.

Если в этой игре вы зададитесь вопросом:

«Зачем мне пытаться забраться на вершину какой-то постройки? Там по-любому ничего не будет».

типикал агуша-геймер

То это фатально неправильная мысль, из-за которой вы потеряете не только потенциальный лут, но и некоторые обходные пути.

Игра не только не запретит, а поощрит твоё стремление забраться туда, куда на первый взгляд тебе не стоит идти. Во-первых, кроме красивого вида, ты получишь хороший обзор, в котором можешь выцепить для себя точки интереса. Во-вторых на некоторых вершинах спрятаны сундуки с ценными предметами.

Пример №2

В очередной раз зайдя в игру ради красивых скриншотов, я начал искать хорошие места обзора и нашёл ещё один «Небесный узел», который пропустил по ходу прохождения. А прямо напротив была «Крупица силы», которую я тоже не нашёл. Я бы мог просто спуститься и доковылять до неё пешком, что заняло бы у меня время. Но тут у меня в голове зародилась мысль.

«А что, если я смогу использовать Молниевое поражение как ещё один дэш и допрыгну до Крупицы силы прямо отсюда?»

Не буду врать и скажу что получилось это сделать у меня не с первого раза, т.к. я не сразу приловчился быстро менять стойки в полёте, но спустя пару попыток я добился желаемого результата.

Имея на руках тройной прыжок (благодаря шмотке) и молниевое поражение, я понял, что теперь смогу забраться куда угодно. С этого момента я отправился на самую дальнюю точку, на вершину самой высокой башни.

Пример №3

Идея проста. Попробовать забраться на самую высокую точку в Хадраконе. Речь идёт о башне, находящейся в замке Белогорной твердыни.

[Мысли Вслух] Затестил демку VOIN и это лучший представитель «Играм Быть».

Шанс того, что рядовой игрок попадёт туда, крайне мал, так как на входе перед башней расположен проход на следующую локацию игры, и вряд ли кто-то станет (кроме меня) шароёбится в оставшейся части Хадракона. Да даже тройного прыжка (уже не говорю о двойном) не хватит, чтобы добраться туда.

К сожалению я не записал видео со своего первого подъёма на башню(остался видос только с вершины), но прошу верить мне на слово, что попал я туда таким же способом, как я описал выше. К данному этапу игры я в качал на максимум шмотку увеличивающий кол-во прыжков (теперь у меня 5 прыжков).

на видосе видно как на 3 прыжке я достигаю края башни, то есть если заюзать молниевое поражение, то можно запрыгнуть не имея 5-и прыжков

И к моему огромному удивлению, я не только смог попасть на самый верх, так и нашёл самый ценный сундук во всей демке, так как лут там самого максимального ранга.

В этот момент я почувствовал, что просто обязан прочекать всю остальную игру на предмет интересных мест. Но об этом позже, т.к. осталась ещё две локи и финальный босс.

Интересные локации.

Пещера под башней.

На моё удивление я пропустил досточно необычную для Хадракона локацию. Под башней, в которой лежали двойные кинжалы, находилась пещера из белого камня, покрытая густым туманом.

Чего то сверх интересного, кроме большого скопления мобов я не нашёл. Однако для чего то разработчик разместил здесь костёр с мешком в укромном месте.

отсылка на DS?
отсылка на DS?

Выглядит это так, как будто здесь должен сидеть какой-то перс, т. к. подобное не часто встретишь в Хадраконе + локация сама по себе необычная.

Но всё это лишь мои догадки.

Затерянный город Омиксир.

Внутри башни Белогорной твердыни мы найдём коридор, в конце которого придём в просторную пещеру с грибами.

[Мысли Вслух] Затестил демку VOIN и это лучший представитель «Играм Быть».

Несмотря на то, что локация не такая большая, как на поверхности, принцип исследования и перемещения здесь такие же, как и в Хадраконе. Само по себе место является заглушкой перед предстоящим боссфайтом.

Финальный босс

В конце затерянного города нас будет ждать пропасть, через которую мы попадаем прямо в ад, на арену к Измывателю Рогорогу.

Сам босс при стандартной настройке несложный. Мувсет у него похож на атаки ГГ с молотом. Благодаря моим шмоткам и тому, что вошёл в режим берсерка, я смог быстро нахлобучить демонюгу своим огромным двуручником.

Самое главное, что нам с него падает его оружие, которое является лучшим молотом в игре.

После этого демка заканчивается...

но не для меня.
но не для меня.

Места, где не ступала нога разраба.

Ради красивых скриншотов, проверки границ карты и своего интереса я принялся проверять остальные локации в игре на предмет мест, куда я бы мог попасть.

Странная платформа в Амарикте.

Ещё во время своего основного забега я замечал, что высоко над «Вестибюлем» есть какая-то платформа, к которой ней нет ни пути, ни Якоря. Сначала я просто решил для себя, что это просто какой-то элемент арт-дизайна, чтобы разнообразить однотонный Амарикт, но с полученным скиллом я теперь мог узнать, что это было на самом деле.

На видео видно, где я нахожусь относительно центра хаба. Пришлось паркурить по выступам на стене, и как итог я смог подняться на эту платформу, где передо мной была дверь, такая же, как и внизу, во всех смыслах.

Пройдя через неё, я оказался на платформе, находящейся высоко над внешним двором.

Ничего особо интересного здесь нет. Не понятно пока для чего этот участок вообще нужен. Либо разраб просто скопировал эту часть с низа, либо в будущем добавит какой-то контент.

Попрыгав в доль и поперёк, кроме красивых ракурсов для скринов я ничего не нашёл. Но вдруг у меня появилась идея...

«Насколько высоко я могу вскарабкаться по Амарикту?».

[Мысли Вслух] Затестил демку VOIN и это лучший представитель «Играм Быть».

Верхушка Амарикта

И я начал свой путь. В некоторых моментах подъём казался мне невозможным из-за склонов здания, но необычный дизайн дворца оставил мне возможность вскарабкаться на самый верх.

высоко

Достичь такой высоты мне помогли своеобразные «карманы» на здании, в которые я запрыгивал.

очень высоко

Чем выше я находился, тем хуже были не только текстуры, но и полигоны. На наклонных поверхностях персонаж сразу скатывается, и поэтому удержаться в «карманах» на здании было всё тяжелее и тяжелее, но как итог...

пиздец как высоко

Я смог добраться на самый верх Амарикта используя прокаченный айтем на прыжки и молниевое поражение. Увы красивого падения снять не удалось, из-за того, что персонаж набирает большую скорость при падении, но моя цель была достигнута и я остался доволен.

В игре пока не так много просторных локаций, в которых я мог бы также «паркурить» на высоту, поэтому я просто принялся исследовать оставшиеся.

Зал Размышлений

До этого в посте я назвал её «зеркальной локацией», потому что разраб пытался создать эффект бесконечной комнаты.

[Мысли Вслух] Затестил демку VOIN и это лучший представитель «Играм Быть».

Но отражающиеся объекты не просто иллюзия, а реальные, с которыми можно взаимодействовать. Как итог, мы имеем работающие порталы, которые мимикрируют под отражение.

Расплавленный Собор

Тут уже не так интересно, как в Зале Размышлений. Из того, что я обнаружил, — твёрдая лава, стекающая со стен, которая не дамажит игрока, и возможность ходить по ободку колокола.

[Мысли Вслух] Затестил демку VOIN и это лучший представитель «Играм Быть».

Грибную локу я повторно исследовать не стал, т.к. по сути это большая пещера, где не куда забираться. И на этом я полагаю можно заканчивать.

Итоги

 во время записи футажа я нашёл новый сундук 

Что я могу сказать. Наверное, это самая ожидаемая мною игра с этого феста.

- Багов, кроме парящих в воздухе камней, нет.

- Боёвка динамичная и требует от тебя использовать не только весь свой функционал, но и правильно выбирать предметы, т. к. от плохого билда тут можно сдохнуть, что было проверено мною лично.

- Молниевое поражение - способность, являющаяся эмерджентной механикой, которая по мимо своего прямого назначения может дать игроку непредсказуемый опыт, позволяя использовать её свободно и как тому вздумается.

- Хоть я и не считаю эту игру соулс-лайком, но не могу отметить, что некоторые идеи разраб заимствовал оттуда. Помимо сеттинга, игра переняла вертикальность локаций, то есть ты бегаешь не по какой-то кишке или полю, а по многоуровневой карте со своими приколами, только в отличие от соулс-игр здесь ты не ограничен в возможности перемещения. Поэтому такие элементы, как шорт каты, здесь не нужны. Хотя скорее всего их функционал выполняет Небесный Узел.

- Из моих хотелок можно выделить

  • Добавление большего разнообразия в оружие. Как видов, так и уникальных способностей. Вроде магических колоколов у спец. молота и повышенного урона у двойных мечей, если ударить в тайминг.
  • Сделать боссов более сложными. Так как финального я одолел с первой попытки за +/- 30 сек. Однозначно повысить им ХП и сделать более агрессивными.
  • Больше просторных локаций с интересной геометрией, чтобы лазить по ним было ещё интереснее.
  • Сделать более минималистичный интерфейс. Пока в демке его вообще нельзя настроить и играть вам придётся с огромной хуйней на экране. Но во время записи футажей я случайно обнаружил что клавиша F10 отключает его. Поэтому большую часть времени я бегал с отключенным интерфейсом.
  • Музыка. Кроме вступительной заставки, подобного саунда я не встречал нигде. Поэтому хотелось бы иметь такой же крутой трек во время битв.

На этом у меня всё, жду релиза.

вот вам красивое на последок

Другие мои [Мысли Вслух], в том числе и про демки с фестиваля.

3434
77
22
11
11
71 комментарий

написал ты много, читать не буду, а графика будто с N95. Просто пиздец

7
Ответить
Автор

Стилизация в инди играх. Никогда такого не было и вот опять.

8
1
Ответить

Что такое н95?

Ответить

Посмотрел на скрины и вдруг понял, какой сеттинг задолбал меня еще сильнее, чем постапокалипсис, — такое вот темное фэнтези, где возвышенная архитектура соседствует с миядзаковскими болотами и говнищем.
Не знаю, может, игра сама по себе и хороша, но, сука, сил моих нет больше в миллиардный раз видеть одно и то же дженерик-гримдарк-фэнтези.

5
Ответить

По факту калька на вальхейм, спам ассетов в низком ЛОД и мыльными текстурами

4
Ответить

Игра то по описанию вкусная, но вот графен смазанный маслом и дженерик модельки оружия переливающееся неоном прям отпугивают сразу

1
Ответить
Автор

Ну увы это эффект Бабадзаки. Не все хоят что либо сильно менять, т.к. фромы представили одни из лучших игр в дарк фентези стилистке и многие просто копипастят бездумно. Но здесь игра не сказал бы что как-то фулл пиздит всё у фромов. Хадракон вообще по большей части из холмов, утёсов и пещер состоит. Единственное что похоже - Амарикт и Белогорная Твердыня

1
Ответить