[Мысли Вслух] Затестил демку VOIN и это лучший представитель «Играм Быть».
В игре нет костров в обычном понимании. Небесный узел лишь служит способом перемещения между основными локациями в Хадраконе. Поэтому, когда вы захотите уйти в Амарикт, чтобы прокачаться, вам следует навести камеру на небо и нажать B. В этом случае где-то неподалёку наш Мастер спавнит портал, через который мы попадём обратно в хаб.
И при повторном заходе мобы/сундуки меняются. Как расположением так и наполнением, что делает процесс прохождения более реиграбельным.
Боевая система 2
Наша боевая система обрастает новыми механиками. В Хадраконе мы впервые встречаем «Крупицу силы».
Эти сферы разбросаны по локации и являются валютой, за которую мы можем приобретать способности.
Вот для чего нам нужно качать уровень в демке. Ведь покупать способности мы можем лишь вкачав определённый LvL.
Всего по ходу прохождения мы сможем открыть 3 способности:
- Вихрь - запускает вращающее оружие вперёд.
- Рунная инфузия - заряжает оружие рунами и даёт ускоренные электрические удары.
- Молниевое поражение - персонаж отскакивает назад и зависает в воздухе. Далее делает резкий выпад вперёд и делает атаку с разрядом молний.
Демонстрация 1 и 3 способности на видео.
Появление этих механик значительно разнообразило геймплей при сражении. Теперь у нас есть множество способов влететь в толпу и двигаться в ней.
Но не мало важный факт заключается в том, что с разным оружием способности будут вести себя по разному.
- Обычные мечи, сабли и большие мечи. Эти оружия встречаются в игре чаще всего. С ними способности ведут себя так, как я описал выше.
- Серпы, кинжалы, двойные мечи. Тут уже поинтересней, ведь перед нами двойное оружие. На прикреплённом мною видео можно заметить, что при Вихре мы бросаем уже 2 оружия, а с Молниевым поражением мы делаем несколько ударов в выпаде.
- Молоты и палицы. Это тяжёлое оружие и было бы странно если бы персонаж кидал его вперёд, как меч или кинжал. Поэтому при использовании Вихря персонаж раскручивается сам, задевая врагов поблизости. А Молниевым поражением делает вертикальный удар по цели.
Вихрь с молотом
Молниевое поражение с молотом
Сражение с мини-боссом и использование почти всего арсенала.
Более внимательные уже заметили, как я второй видос подряд уклоняюсь от атак противника используя Молниевое поражение. На видео с молотом я использовал его как отскок назад, а на видео с мини-боссом я увернулся от его вихря прямо перед своим выпадом, просто изменив направление.
В будущем это дало мне понять, что способность можно использовать как уклонение в бою и рывок при перемещении по локации.
Теперь настало время поговорить про возможности здешнего перемещения.
Безграничное перемещение, как имбовая фича.
Просторные и вертикальные локации, двойной прыжок, улучшенный дэш, расположение лута, отсутствие урона при падении и молниевый удар — все эти вещи в моменте подарили мне осознание того, что я ничем не ограничен в плане перемещения. Имея желание экспериментировать и поднабравшись скилла, я начал творить такую грязь, от которой сам ахуевал.
Пример №1
Вот наглядно показываю, как безграничное перемещение ощущается относительно боёвки. Мы знаем, что при приземлении у нас есть мощная AOE-атака, но не всегда игра даёт тебе ситуацию, когда ты можешь на кого-то спрыгнуть. Так в чём проблема создать эту ситуацию самому?
При таком раскладе мы уже убьём мелочь и хорошо надамажим нормальным противникам, что сделает для нас бой значительно легче.
Использование прыжков и улучшенных дэшей даёт нам право перемещаться на очень большое расстояние как по вертикали, так и по горизонтали. Это мы можем использовать не только для боя, но и вовремя исследования.
Если в этой игре вы зададитесь вопросом:
«Зачем мне пытаться забраться на вершину какой-то постройки? Там по-любому ничего не будет».
То это фатально неправильная мысль, из-за которой вы потеряете не только потенциальный лут, но и некоторые обходные пути.
Игра не только не запретит, а поощрит твоё стремление забраться туда, куда на первый взгляд тебе не стоит идти. Во-первых, кроме красивого вида, ты получишь хороший обзор, в котором можешь выцепить для себя точки интереса. Во-вторых на некоторых вершинах спрятаны сундуки с ценными предметами.
Пример №2
В очередной раз зайдя в игру ради красивых скриншотов, я начал искать хорошие места обзора и нашёл ещё один «Небесный узел», который пропустил по ходу прохождения. А прямо напротив была «Крупица силы», которую я тоже не нашёл. Я бы мог просто спуститься и доковылять до неё пешком, что заняло бы у меня время. Но тут у меня в голове зародилась мысль.
«А что, если я смогу использовать Молниевое поражение как ещё один дэш и допрыгну до Крупицы силы прямо отсюда?»
Не буду врать и скажу что получилось это сделать у меня не с первого раза, т.к. я не сразу приловчился быстро менять стойки в полёте, но спустя пару попыток я добился желаемого результата.
Имея на руках тройной прыжок (благодаря шмотке) и молниевое поражение, я понял, что теперь смогу забраться куда угодно. С этого момента я отправился на самую дальнюю точку, на вершину самой высокой башни.
Пример №3
Идея проста. Попробовать забраться на самую высокую точку в Хадраконе. Речь идёт о башне, находящейся в замке Белогорной твердыни.
Шанс того, что рядовой игрок попадёт туда, крайне мал, так как на входе перед башней расположен проход на следующую локацию игры, и вряд ли кто-то станет (кроме меня) шароёбится в оставшейся части Хадракона. Да даже тройного прыжка (уже не говорю о двойном) не хватит, чтобы добраться туда.
К сожалению я не записал видео со своего первого подъёма на башню(остался видос только с вершины), но прошу верить мне на слово, что попал я туда таким же способом, как я описал выше. К данному этапу игры я в качал на максимум шмотку увеличивающий кол-во прыжков (теперь у меня 5 прыжков).
И к моему огромному удивлению, я не только смог попасть на самый верх, так и нашёл самый ценный сундук во всей демке, так как лут там самого максимального ранга.
В этот момент я почувствовал, что просто обязан прочекать всю остальную игру на предмет интересных мест. Но об этом позже, т.к. осталась ещё две локи и финальный босс.
Интересные локации.
Пещера под башней.
На моё удивление я пропустил досточно необычную для Хадракона локацию. Под башней, в которой лежали двойные кинжалы, находилась пещера из белого камня, покрытая густым туманом.
Чего то сверх интересного, кроме большого скопления мобов я не нашёл. Однако для чего то разработчик разместил здесь костёр с мешком в укромном месте.
Выглядит это так, как будто здесь должен сидеть какой-то перс, т. к. подобное не часто встретишь в Хадраконе + локация сама по себе необычная.
Но всё это лишь мои догадки.
Затерянный город Омиксир.
Внутри башни Белогорной твердыни мы найдём коридор, в конце которого придём в просторную пещеру с грибами.
Несмотря на то, что локация не такая большая, как на поверхности, принцип исследования и перемещения здесь такие же, как и в Хадраконе. Само по себе место является заглушкой перед предстоящим боссфайтом.
Финальный босс
В конце затерянного города нас будет ждать пропасть, через которую мы попадаем прямо в ад, на арену к Измывателю Рогорогу.
Сам босс при стандартной настройке несложный. Мувсет у него похож на атаки ГГ с молотом. Благодаря моим шмоткам и тому, что вошёл в режим берсерка, я смог быстро нахлобучить демонюгу своим огромным двуручником.
Самое главное, что нам с него падает его оружие, которое является лучшим молотом в игре.
После этого демка заканчивается...
Места, где не ступала нога разраба.
Ради красивых скриншотов, проверки границ карты и своего интереса я принялся проверять остальные локации в игре на предмет мест, куда я бы мог попасть.
Странная платформа в Амарикте.
Ещё во время своего основного забега я замечал, что высоко над «Вестибюлем» есть какая-то платформа, к которой ней нет ни пути, ни Якоря. Сначала я просто решил для себя, что это просто какой-то элемент арт-дизайна, чтобы разнообразить однотонный Амарикт, но с полученным скиллом я теперь мог узнать, что это было на самом деле.
На видео видно, где я нахожусь относительно центра хаба. Пришлось паркурить по выступам на стене, и как итог я смог подняться на эту платформу, где передо мной была дверь, такая же, как и внизу, во всех смыслах.
Пройдя через неё, я оказался на платформе, находящейся высоко над внешним двором.
Ничего особо интересного здесь нет. Не понятно пока для чего этот участок вообще нужен. Либо разраб просто скопировал эту часть с низа, либо в будущем добавит какой-то контент.
Попрыгав в доль и поперёк, кроме красивых ракурсов для скринов я ничего не нашёл. Но вдруг у меня появилась идея...
«Насколько высоко я могу вскарабкаться по Амарикту?».
Верхушка Амарикта
И я начал свой путь. В некоторых моментах подъём казался мне невозможным из-за склонов здания, но необычный дизайн дворца оставил мне возможность вскарабкаться на самый верх.
Достичь такой высоты мне помогли своеобразные «карманы» на здании, в которые я запрыгивал.
Чем выше я находился, тем хуже были не только текстуры, но и полигоны. На наклонных поверхностях персонаж сразу скатывается, и поэтому удержаться в «карманах» на здании было всё тяжелее и тяжелее, но как итог...
Я смог добраться на самый верх Амарикта используя прокаченный айтем на прыжки и молниевое поражение. Увы красивого падения снять не удалось, из-за того, что персонаж набирает большую скорость при падении, но моя цель была достигнута и я остался доволен.
В игре пока не так много просторных локаций, в которых я мог бы также «паркурить» на высоту, поэтому я просто принялся исследовать оставшиеся.
Зал Размышлений
До этого в посте я назвал её «зеркальной локацией», потому что разраб пытался создать эффект бесконечной комнаты.
Но отражающиеся объекты не просто иллюзия, а реальные, с которыми можно взаимодействовать. Как итог, мы имеем работающие порталы, которые мимикрируют под отражение.
Расплавленный Собор
Тут уже не так интересно, как в Зале Размышлений. Из того, что я обнаружил, — твёрдая лава, стекающая со стен, которая не дамажит игрока, и возможность ходить по ободку колокола.
Грибную локу я повторно исследовать не стал, т.к. по сути это большая пещера, где не куда забираться. И на этом я полагаю можно заканчивать.
Итоги
Что я могу сказать. Наверное, это самая ожидаемая мною игра с этого феста.
- Багов, кроме парящих в воздухе камней, нет.
- Боёвка динамичная и требует от тебя использовать не только весь свой функционал, но и правильно выбирать предметы, т. к. от плохого билда тут можно сдохнуть, что было проверено мною лично.
- Молниевое поражение - способность, являющаяся эмерджентной механикой, которая по мимо своего прямого назначения может дать игроку непредсказуемый опыт, позволяя использовать её свободно и как тому вздумается.
- Хоть я и не считаю эту игру соулс-лайком, но не могу отметить, что некоторые идеи разраб заимствовал оттуда. Помимо сеттинга, игра переняла вертикальность локаций, то есть ты бегаешь не по какой-то кишке или полю, а по многоуровневой карте со своими приколами, только в отличие от соулс-игр здесь ты не ограничен в возможности перемещения. Поэтому такие элементы, как шорт каты, здесь не нужны. Хотя скорее всего их функционал выполняет Небесный Узел.
- Из моих хотелок можно выделить
- Добавление большего разнообразия в оружие. Как видов, так и уникальных способностей. Вроде магических колоколов у спец. молота и повышенного урона у двойных мечей, если ударить в тайминг.
- Сделать боссов более сложными. Так как финального я одолел с первой попытки за +/- 30 сек. Однозначно повысить им ХП и сделать более агрессивными.
- Больше просторных локаций с интересной геометрией, чтобы лазить по ним было ещё интереснее.
- Сделать более минималистичный интерфейс. Пока в демке его вообще нельзя настроить и играть вам придётся с огромной хуйней на экране. Но во время записи футажей я случайно обнаружил что клавиша F10 отключает его. Поэтому большую часть времени я бегал с отключенным интерфейсом.
- Музыка. Кроме вступительной заставки, подобного саунда я не встречал нигде. Поэтому хотелось бы иметь такой же крутой трек во время битв.
На этом у меня всё, жду релиза.
написал ты много, читать не буду, а графика будто с N95. Просто пиздец
Стилизация в инди играх. Никогда такого не было и вот опять.
Что такое н95?
Посмотрел на скрины и вдруг понял, какой сеттинг задолбал меня еще сильнее, чем постапокалипсис, — такое вот темное фэнтези, где возвышенная архитектура соседствует с миядзаковскими болотами и говнищем.
Не знаю, может, игра сама по себе и хороша, но, сука, сил моих нет больше в миллиардный раз видеть одно и то же дженерик-гримдарк-фэнтези.
По факту калька на вальхейм, спам ассетов в низком ЛОД и мыльными текстурами
Игра то по описанию вкусная, но вот графен смазанный маслом и дженерик модельки оружия переливающееся неоном прям отпугивают сразу
Ну увы это эффект Бабадзаки. Не все хоят что либо сильно менять, т.к. фромы представили одни из лучших игр в дарк фентези стилистке и многие просто копипастят бездумно. Но здесь игра не сказал бы что как-то фулл пиздит всё у фромов. Хадракон вообще по большей части из холмов, утёсов и пещер состоит. Единственное что похоже - Амарикт и Белогорная Твердыня